Ryusei GamesJuegos de mesa en 3D

Sietes

El sietes es un juego de cartas en el que, a partir de los 7 del centro, se van colocando en orden cartas del mismo palo. Aunque tengas una carta que jugar, puedes pasar para bloquear a los demás, pero el número de pases es limitado. Se juega entre 3 o 4, contra la CPU o con amigos enviando un enlace.

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Reglas y cómo jugar

El sietes es un juego de cartas en el que, por turnos, cada jugador coloca una carta del mismo palo junto a las que ya están en la mesa, y se termina en el orden en que cada uno se queda sin cartas. En japonés se llama shichi narabe (shichi significa «siete»), un nombre que se escribe de varias formas. En esta página se juega entre 3 o 4 personas con las 52 cartas de la baraja francesa, sin comodines (en el menú puedes añadir un comodín). No es el cinquillo: aquí se usa la baraja francesa de 52 cartas y se empieza por los 7.[1][2]

Las cartas se reparten una a una hasta acabar la baraja (con 4 jugadores, 13 cartas cada uno; con 3, 18, 17 y 17 cartas). Después del reparto, quien tiene algún 7 los coloca todos en la mesa, en una columna, uno por palo. Empieza quien pone el 7 de diamantes, y a partir de ahí, por turnos, cada uno juega una carta.[1][2]

Disposición de la mesa. Cada palo tiene su fila, y las cartas del mismo palo se colocan desde el 7 hacia fuera. Las posiciones iluminadas son las que ahora se pueden jugar

Solo se puede jugar una carta del mismo palo que las que ya están en la mesa y con el número justo siguiente hacia fuera. Desde el 7 hacia abajo se sigue con el 6, el 5… hasta el as (A), y hacia arriba con el 8, el 9… hasta el rey (K). En cada turno se juega una sola carta.[1]

Si no tienes ninguna carta que puedas jugar, pasas. También puedes pasar a propósito aunque puedas jugar, para bloquear a los demás. Se puede pasar hasta 3 veces por ronda (en el menú puedes elegir de 1 a 5 pases).[1][2]

Quien agota sus pases tiene que jugar si tiene alguna carta que pueda jugar. Si no la tiene, pierde, y coloca todas sus cartas boca arriba en la posición que les corresponde en la mesa. Hasta que esas cartas quedan unidas al 7, no se puede jugar más allá de ellas. Por ejemplo, si en la mesa están del 5 al 8 de picas y la jota de picas, de picas solo se pueden jugar el 4 y el 9.[1][2]

Cada jugador termina en cuanto se queda sin cartas. Cuando solo le quedan cartas a una persona, la ronda acaba. La clasificación sigue el orden en que se termina: después va quien queda al final con cartas y, por debajo, quienes pierden por agotar los pases. Entre estos, cuanto antes pierde alguien, más abajo queda.[1][2]

En esta página eliges el número de rondas (1, 3 o 5), y el campeonato lo gana quien suma más puntos según la posición en cada ronda (con 4 jugadores, del 1.er puesto al 4.º: 3, 2, 1 y 0 puntos; con 3 jugadores: 2, 1 y 0 puntos). En caso de empate, gana quien quedó en mejor posición en la última ronda.

Comodín y reglas locales

El sietes tiene reglas que cambian según el grupo que juega. En esta página puedes elegir en el menú las siguientes reglas, que son muy conocidas. Al principio se juega con las reglas básicas: sin comodín, sin unir el as y el rey, y pudiendo pasar aunque tengas una carta que jugar.[1]

Un comodín: el comodín no se puede jugar solo. Colócalo en una posición donde se pueda jugar y, en el mismo turno, juega de tu mano la carta que va a continuación. Quien tiene la carta de la posición del comodín la juega y se lleva el comodín (no cuenta como su turno). No puedes usarlo si la carta que sustituye la tienes tú. Tampoco se puede colocar en la posición del as ni del rey, porque no hay ninguna carta después (sí se puede con las reglas que unen el as y el rey o que, al llegar a un extremo, siguen por el otro).[1][2]

Cómo usar el comodín. Con las picas colocadas hasta el 8, se pone el comodín en la posición del 9 de picas y, a continuación, se juega el 10 de picas

Se puede terminar jugando el comodín junto con la última carta. Quien se queda únicamente con el comodín en la mano sale de la ronda en ese momento y queda por debajo de quienes terminan y de quien queda al final con cartas, pero por encima de quienes pierden por agotar los pases. Si quien pierde por agotar los pases tiene el comodín, este no se coloca en la mesa: se retira.[1][2]

  • Unir A y K: cuando un palo está completo del 7 al rey, se puede seguir con el as, el 2…; cuando está completo del 7 al as, con el rey, la reina… Por el lado del 7 también se puede seguir jugando como siempre.
  • Al llegar a un extremo, seguir por el otro (túnel): cuando un lado de la fila llega desde el 7 hasta el extremo, el otro lado se cierra junto al 7 y solo se puede jugar desde el extremo opuesto. Por ejemplo, si están del 7 al rey de corazones, el 6 de corazones no se puede jugar y se sigue con el as de corazones, el 2… Quien bloquea con un 6 o un 8 ya no puede jugar esa carta hasta el final.
  • Pasar aunque puedas jugar: esta opción está activada al principio. Si la desactivas, solo se puede pasar cuando no se puede jugar ninguna carta (los pases siguen contando). Como desaparece la táctica de bloquear, es adecuada, por ejemplo, para jugar con niños.

En algunas fuentes, el nombre «túnel» designa la regla que solo une el as y el rey, con lo que significa lo contrario. Para que el nombre no confunda, en el menú de esta página las reglas se describen por lo que hacen.[1][2]

Controles de esta página

Primero, en el apartado a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), eliges el número de jugadores (3 o 4), el número de rondas (1, 3 o 5), el número de pases, el comodín y cómo se unen el as y el rey; después eliges el modo de juego. En «Jugar contra la CPU», con los niveles fácil, medio y difícil, juegas en el puesto rojo y la CPU juega en los demás puestos. En «Jugar entre 4 en este dispositivo» (el número depende de los jugadores elegidos), varias personas se turnan en un mismo dispositivo: cada vez que cambia el turno aparece una cortina, y cuando la siguiente persona la pulsa, solo se ven sus cartas.

En «Jugar con amigos (enviar un enlace)» puedes enviar el enlace de la sala para jugar juntos. Si falta gente, con «Empezar con la CPU en los puestos libres» dejas esos puestos en manos de la CPU. La CPU también juega en el puesto de quien se va a mitad de partida o se queda sin conexión.

Tus cartas se colocan delante de ti, en la mesa. En tu turno, solo se iluminan las cartas que puedes jugar, y en la mesa se iluminan las posiciones donde se pueden jugar. Al pulsar la carta que quieres jugar, se levanta, y al pulsar «Jugar», en la parte inferior del tablero, se coloca en la mesa. Para usar el comodín, pulsa el comodín y la carta que juegas a continuación, y después pulsa «Jugar». El botón para pasar muestra cuántos pases te quedan.

Las cartas jugadas ocupan el centro de la mesa, en 4 filas (picas, corazones, diamantes y tréboles): a la izquierda el as, en el centro el 7 y en el extremo derecho el rey. Las cartas de los demás se colocan boca abajo al fondo de la mesa, y el nombre de cada puesto muestra el color, el número de cartas, los pases que le quedan y la posición al terminar. El nombre de quien tiene el turno se ilumina con un marco. Si arrastras la mesa, la vista gira un poco, y arriba a la derecha puedes cambiar la vista con «Perspectiva» y «Cenital».

En el panel «Jugar con botones», a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), también puedes pulsar los botones de tus cartas para elegirlas y pulsar «Jugar» o «Pasar». Con el teclado, te mueves entre los botones con la tecla Tab y los pulsas con Enter o la barra espaciadora. El panel también muestra las cartas de la mesa de cada palo, la última jugada, el número de cartas y los puntos de cada puesto, y la clasificación de cada ronda. En los dispositivos que no pueden mostrar el 3D, puedes jugar solo con este panel.

No se puede deshacer una jugada, para que no puedas cambiar la tuya después de ver las cartas que revelan las jugadas de la CPU.

Consejos para ganar

  • Bloquea con el 6 y el 8: si tienes un 6 o un 8 y no tienes las cartas que van más allá, guárdalo en lugar de jugarlo; así, quien tenga esas cartas tendrá que gastar pases. Cuanto más cerca del 7 está la carta, más cartas bloquea.
  • Juega en las filas donde tienes cartas seguidas: si tienes el 8, el 9 y el 10 de picas, después de jugar el 8 la siguiente carta que se puede jugar es tu 9. Así reduces tu mano sin abrir sitios nuevos a los demás. Juega las cartas seguidas hasta la penúltima y guarda la última (en este ejemplo, el 10) para bloquear las que van detrás.
  • Abre camino hacia los extremos: las cartas lejanas al 7, como el as y el 2 o la reina y el rey, no se pueden jugar hasta que estén todas las anteriores. Si tienes cartas lejanas, haz avanzar pronto esa fila.
  • No agotes los pases: guarda al menos uno por si te quedas sin cartas que jugar. Si alguien agota sus pases, mantener un poco más las cartas con las que bloqueas puede hacer que pierda.
  • Fíjate en las cartas de quien pierde: las cartas de quien pierde por agotar los pases se colocan en la mesa, y de pronto se puede jugar junto a cartas que estaban sueltas. Si tienes cartas que enlazan con ellas, puedes reducir tu mano de golpe.

Origen e historia del sietes

El sietes pertenece a una familia de juegos que en Europa y en Estados Unidos se conocen como Sevens, Fan Tan, Card Dominoes o Parliament, entre otros nombres. La Wikipedia en inglés los reúne en el artículo «Domino (card game)», donde también presenta la forma de jugar japonesa con el nombre de Shichi Narabe.[4]

La versión japonesa se diferencia de las occidentales en 2 cosas. En Japón, los 7 de los 4 palos se colocan en la mesa justo después del reparto, mientras que en Occidente los 7 también se juegan de uno en uno, cuando llega el turno. Además, en Japón se puede pasar aunque se pueda jugar, y lo más común es un máximo de 3 veces, mientras que en Occidente pasar cuando se puede jugar va contra las reglas y no hay límite de pases.[2][3]

En algunas formas de jugar occidentales se paga una ficha cada vez que se pasa. El sietes de esta página sigue la forma de jugar japonesa, sin apostar dinero ni puntos.[3]

También es tema de estudios informáticos. Si se reparten las 52 cartas entre 2 personas, todas las cartas que no tienes las tiene tu rival, así que se puede calcular quién puede ganar. En 2022 se presentó un método que, para una forma generalizada del sietes de 2 jugadores, determina qué jugador tiene una estrategia ganadora en un tiempo proporcional al número de cartas. En esta página se juega entre 3 o 4, así que no se conocen las cartas de los demás. La CPU de nivel difícil elige su jugada repitiendo muchas veces una prueba: decide al azar las cartas que no ve y juega la partida hasta el final.[5]

Fuentes

  1. Wikipedia en japonés, «Shichi narabe» (se abre en una pestaña nueva)
  2. John McLeod, «Shichi Narabe», Pagat (se abre en una pestaña nueva)
  3. John McLeod, «Fan Tan / Sevens», Pagat (se abre en una pestaña nueva)
  4. Wikipedia en inglés, «Domino (card game)» (se abre en una pestaña nueva)
  5. Kiya Hironori y Suetsugu Kōki, «Ippanka futari shichi narabe ni taisuru senkei jikan arugorizumu» [Algoritmo de tiempo lineal para el sietes generalizado de 2 jugadores] (en japonés), actas del Game Programming Workshop 2022 (se abre en una pestaña nueva)

Preguntas frecuentes

¿Para cuántas personas es?

Para 3 o 4. El número se elige en el menú. Si juegas contra la CPU, ocupas el puesto rojo y la CPU juega en los demás. En las partidas con amigos, puedes empezar dejando en manos de la CPU los puestos que falten.

¿Cuántas veces se puede pasar?

Al principio, hasta 3 veces por ronda. En el menú puedes elegir de 1 a 5. Quien agota sus pases tiene que jugar si tiene alguna carta que pueda jugar; si no la tiene, pierde y coloca sus cartas en la mesa.

¿Se puede pasar aunque se pueda jugar una carta?

Sí. En el sietes japonés, pasar a propósito para bloquear a los demás es la clave de la estrategia. Si desactivas «Pasar aunque puedas jugar» en el menú, solo se puede pasar cuando no se puede jugar ninguna carta.

¿Cómo se usa el comodín?

Si añades el comodín en el menú, se reparte un comodín junto con las demás cartas. El comodín no se puede jugar solo: se coloca en una posición donde se pueda jugar y, en el mismo turno, se juega de la mano la carta que va a continuación. Quien tiene la carta de la posición del comodín la juega y se lleva el comodín. Quien se queda al final únicamente con el comodín sale de la ronda y queda justo por encima de quienes pierden por agotar los pases.

¿Qué es el túnel?

Es una regla local sobre el as y el rey. Su significado cambia según la fuente: puede referirse a la regla en la que el as y el rey se unen y, cuando están del 7 al rey, también se puede jugar a partir del as, o a la regla en la que, cuando un lado llega hasta el extremo, el otro lado solo se puede jugar desde el extremo opuesto. En esta página puedes elegir cualquiera de las dos en el apartado «A y K» del menú.

¿Cómo se decide quién gana el campeonato?

Se juegan las rondas elegidas (1, 3 o 5), y gana quien suma más puntos según la posición en cada ronda. Con 4 jugadores, del 1.er puesto al 4.º: 3, 2, 1 y 0 puntos; con 3 jugadores: 2, 1 y 0. En caso de empate, gana quien quedó en mejor posición en la última ronda.

Envío de estadísticas de las partidas

Se envían al servidor de este sitio el inicio y el final de las partidas, si la conexión de las partidas con amigos se establece o no, los fallos al mostrar el 3D y otros datos. Sirven para saber qué juegos se juegan hasta el final y en qué dispositivos falla la visualización o la conexión, y se usan para corregir errores y mejorar los juegos. Si no quieres enviarlos, desactiva el interruptor de abajo.

Qué se envía

El tipo de juego, el modo de juego (partida contra la CPU, partida en este dispositivo, modo en solitario, partida con amigos), el nivel de la CPU, la configuración de la partida (las reglas del gomoku y de las damas, el número de jugadores del ludo, de las damas chinas, del presidente, del sietes, del juego de memoria y de la mona, y el número de rondas del presidente, del sietes y de la mona), el resultado, el número de jugadas, la franja de duración de la partida, si la conexión de la partida con amigos se establece o no y el número de reconexiones, los fallos al mostrar el 3D y la franja de velocidad de renderizado, el tipo de dispositivo (si es un móvil o no, y la franja de memoria y de número de núcleos) y el tipo de navegador y de sistema operativo.

Qué no se envía nunca

El ID de sala, las jugadas y la posición del tablero, los números de picas y fijas, la dirección IP y el modelo de GPU. Los datos solo se envían al servidor de este sitio y no se entregan a servicios externos. Los registros se borran a los 30 días.

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