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Presidente (Daifugo)

El presidente (Daifugo en japonés) es un juego de cartas en el que, según el orden en que te quedas sin cartas en la mano, consigues rangos como gran millonario o millonario. Puedes activar reglas locales como la revolución o el corte del 8. Se juega entre 3 o 4, contra la CPU o con amigos enviando un enlace.

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Reglas y cómo jugar

El presidente es un juego de cartas en el que, por turnos, cada jugador coloca una carta más fuerte que la que hay en la mesa; según el orden en que te quedes sin cartas en la mano, consigues rangos como gran millonario o millonario. En japonés se llama Daifugo, y también se le conoce como Daihinmin. En esta página se juega entre 3 o 4 personas con una baraja de 54 cartas, que incluye 2 comodines.[1]

Las cartas se reparten una a una hasta acabar la baraja (con 4 jugadores, 13 o 14 cartas cada uno; con 3, 18 cartas). El 3 es la carta más débil, y la fuerza aumenta en el orden 4, 5… K, as, 2; los comodines son más fuertes que el 2. El palo no influye en la fuerza.[1][2]

Orden de fuerza de las cartas. Durante la revolución, el orden de los números se invierte, pero los comodines siguen siendo los más fuertes

Hay 3 formas de jugar: sacar una sola carta, sacar 2 o más cartas del mismo número juntas, o sacar 3 o más cartas seguidas del mismo palo (una escalera). Solo puedes jugar con la misma forma y el mismo número de cartas que la jugada anterior, y tienen que ser más fuertes. En el caso de la escalera, solo puedes jugarla si su carta más débil es más fuerte que la carta más fuerte de la escalera que hay en la mesa.[1][2]

Las 3 formas de jugar. La escalera son 3 cartas o más seguidas del mismo palo, y el comodín puede sustituir al número que falte

Dentro de un grupo o una escalera, el comodín puede sustituir a cualquier otra carta, y si lo juegas solo, es más fuerte que cualquier otra carta. Un comodín que ya está en la mesa no se puede ganar con el otro comodín (tienen la misma fuerza).[1][2]

Si no tienes cartas que puedas jugar, o si no quieres jugar, pasas. Quien pasa una vez no puede volver a jugar hasta que el turno se reinicie. Cuando todos pasan excepto quien jugó la última carta, el turno se reinicia y las cartas de la mesa se descartan. Quien jugó la última carta pasa a ser mano y puede jugar la forma que quiera. Quien es mano no puede pasar.[1][2]

Quien se queda sin cartas en la mano termina la ronda y sube de rango. Según el orden en que suben, con 4 jugadores consiguen gran millonario, millonario, pobre y gran pobre; con 3 jugadores, millonario, plebeyo y pobre. Si el turno se reinicia con la última carta de quien acaba de subir, la persona siguiente se convierte en mano. Cuando solo queda una persona jugando, la ronda termina.[1]

A partir de la segunda ronda, después de repartir las cartas se intercambian. Con 4 jugadores, el gran pobre entrega sus 2 cartas más fuertes al gran millonario, y el pobre entrega su carta más fuerte al millonario; a cambio, el gran millonario y el millonario eligen y devuelven el mismo número de cartas que no necesiten. Con 3 jugadores, el pobre entrega su carta más fuerte al millonario, que devuelve 1 carta. Esta página elige automáticamente las cartas de quien tiene que entregar las más fuertes (si hay cartas de la misma fuerza, en el orden picas, corazones, diamantes y tréboles).[1][2]

En la primera ronda, empieza quien tiene el 3 de diamantes. A partir de la segunda, empieza quien quedó último en la ronda anterior.[1][2]

En esta página eliges el número de rondas (3, 5 o 7), y el campeonato lo gana quien suma más puntos según la posición en cada ronda (con 4 jugadores, del 1.er puesto al 4.º: 3, 2, 1 y 0 puntos; con 3 jugadores: 2, 1 y 0 puntos). En caso de empate, gana quien quedó en mejor posición en la última ronda.

Reglas locales

El presidente tiene muchas «reglas locales» que cambian según la región o el grupo de amigos. En esta página puedes activar o desactivar, una por una, las 7 más conocidas, en el apartado de reglas locales del menú. Al principio están activadas las 6 reglas, menos el cierre prohibido.[1]

  • Revolución: si juegas 4 cartas o más del mismo número a la vez (los comodines pueden contarse), el orden de fuerza de los números se invierte (el 3 pasa a ser el más fuerte y el 2, el más débil). Si vuelve a pasar, el orden regresa al original (contrarrevolución). Los comodines siguen siendo los más fuertes incluso durante la revolución. No se activa con una escalera.
  • Corte del 8: si juegas una carta que incluya un 8, el turno se reinicia en ese momento y quien lo jugó sigue siendo mano. También se reinicia si el 8 forma parte de una escalera. No se reinicia si el comodín sustituye al 8.
  • Tres de picas: cuando en la mesa hay un solo comodín, jugar el 3 de picas gana al comodín y el turno se reinicia. Puedes jugarlo incluso durante un bloqueo de palo.
  • Bloqueo de palo: si el mismo palo se juega 2 veces seguidas, hasta que el turno se reinicie solo se puede jugar ese palo. Con grupos de 2 cartas o más, el bloqueo se activa cuando la combinación de palos es la misma. El comodín puede sustituir al palo bloqueado, pero una jugada que incluya un comodín no activa el bloqueo.
  • Caída de la capital: si alguien sube de rango antes que el gran millonario de la ronda anterior (o el millonario, con 3 jugadores), este deja la ronda en ese momento con las cartas boca abajo y queda último.
  • Jota inversa: si juegas una carta que incluya una jota, el orden de fuerza se invierte hasta que el turno se reinicie. Si se juega durante la revolución, el orden vuelve al original hasta que el turno se reinicie.
  • Cierre prohibido (desactivado al principio): si te quedas sin cartas jugando un 2 (un 3 durante la revolución), un comodín, un 8 (cuando el corte del 8 está activado) o una jugada que provoque una revolución, es un cierre prohibido: quedas en el último puesto disponible.

Según una encuesta sobre cuánta gente conoce estas reglas locales, cerca del 90 % usaba o conocía el corte del 8, y alrededor del 80 %, la caída de la capital, el tres de picas y el bloqueo de palo; la jota inversa, según la encuesta, obtuvo un porcentaje «sorprendentemente bajo» (2017, con algo más de 200 respuestas recogidas en redes sociales).[6]

La Federación Japonesa de Daifugo (asociación de utilidad pública) llama «las 5 grandes reglas oficiales» a la revolución, el corte del 8, la caída de la capital, el bloqueo de palo y el tres de picas. Las reglas de esta página siguen la forma más usada dentro de lo que confirman las fuentes consultadas.[5]

Controles de esta página

Primero, en el apartado a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), eliges el número de jugadores (3 o 4), el número de rondas (3, 5 o 7) y las reglas locales; después eliges el modo de juego. En «Jugar contra la CPU», con los niveles fácil, medio y difícil, juegas en el puesto rojo y la CPU juega en los demás puestos. En «Jugar entre 4 en este dispositivo» (el número depende de los jugadores elegidos), varias personas se turnan en un mismo dispositivo: cada vez que cambia el turno aparece una cortina, y cuando la siguiente persona la pulsa, solo se ven sus cartas.

En «Jugar con amigos (enviar un enlace)» puedes enviar el enlace de la sala para jugar juntos. Si falta gente, con «Empezar con la CPU en los puestos libres» dejas esos puestos en manos de la CPU. La CPU también juega en el puesto de quien se va a mitad de partida o se queda sin conexión.

Tus cartas se colocan delante de ti, en la mesa. Al pulsar la carta que quieres jugar, se levanta; al volver a pulsarla, vuelve a su sitio. Cuando las cartas elegidas se pueden jugar, se activa el botón «Jugar», debajo del tablero. Si hay cartas en la mesa, también puedes pulsar «Pasar». En tu turno, las cartas que no puedes jugar se muestran más oscuras. A partir del intercambio de la segunda ronda, el gran millonario y el millonario eligen las cartas que devuelven y pulsan «Entregar».

Las cartas de los demás se colocan boca abajo alrededor de la mesa, y el nombre de cada puesto muestra el color, el número de cartas, el rango de la ronda anterior y la posición al pasar o al subir de rango. El nombre de quien tiene el turno se ilumina con un marco. Durante la revolución, la jota inversa o el bloqueo de palo, se indica arriba a la derecha del tablero. Si arrastras la mesa, la vista gira un poco, y arriba a la derecha puedes cambiar la vista con «Perspectiva» y «Cenital».

En el panel «Jugar con botones», a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), también puedes pulsar los botones de tus cartas para elegirlas y pulsar «Jugar», «Pasar» o «Entregar». Con el teclado, te mueves entre los botones con la tecla Tab y los pulsas con Enter o la barra espaciadora. El panel también muestra las cartas de la mesa, la última jugada, el número de cartas y los puntos de cada puesto, y el orden de cada ronda. En los dispositivos que no pueden mostrar el 3D, puedes jugar solo con este panel.

No se puede deshacer una jugada, para que no puedas ver la carta de la CPU y cambiar la tuya.

Consejos para ganar

  • Juega las cartas débiles cuando seas mano: cartas débiles como el 3 al 6 son difíciles de jugar, salvo cuando el turno se reinicia y te conviertes en mano. Cuando lo seas, aprovecha para jugar esas cartas débiles juntas, en un grupo o una escalera.
  • El 2, el comodín y el 8 son cartas para recuperar el turno: guarda las cartas fuertes para frenar las de tu rival y convertirte en mano, y úsalas cuando te queden pocas cartas; así subes de rango con más facilidad.
  • No deshagas los grupos: 2 o 3 cartas del mismo número, o una escalera, hacen falta menos jugadas que si las juegas una a una. Si deshaces un grupo para jugar una sola carta, te quedan cartas difíciles de jugar más adelante.
  • Decide la revolución según la fuerza de tu mano: si tienes pocas cartas fuertes y muchas débiles, jugar un grupo de 4 cartas las convierte en fuertes. Al contrario, si tienes muchos 2 o ases, te conviene no provocar la revolución.
  • Fíjate en cuántas cartas le quedan a cada uno: cuando a alguien le queden 1 o 2 cartas, juega una carta fuerte para quedarte con el turno y evitar que se convierta en mano.

Origen e historia del presidente

En Japón, este juego de cartas (llamado Daifugo) se juega mucho en todo el país. Según una teoría, en la región de Kantō tiende a llamarse Daihinmin, y en la de Kansai, Daifugo o Dohinmin.[1]

Según el escritor Mita Masahiro, cuando el movimiento estudiantil empezó a decaer, entre los estudiantes que lo habían dejado se hizo popular con el nombre de «lucha de clases» (kaikyū tōsō).[1]

Hay juegos parecidos en varios lugares, en los que también gana quien se queda antes sin cartas en la mano: el Big Two de Hong Kong (chor dai di), el zheng shangyou de China, el tiến lên de Vietnam y el President de Europa y Norteamérica.[4]

También es conocido por tener muchas reglas locales. La Federación Japonesa de Daifugo, fundada en 2011 (convertida en asociación de utilidad pública en 2020), fija 5 reglas como «las 5 grandes reglas oficiales».[5]

También es tema de estudios informáticos. Desde 2006, la Universidad de Electrocomunicaciones organiza el «UEC Computer Daihinmin Championship» (UECda), en el que programas de daihinmin juegan miles de partidas entre sí para comparar su fuerza. La CPU de nivel difícil de esta página también usa una idea que se popularizó en ese campeonato: decidir al azar las cartas que no se ven y jugar la partida hasta el final para elegir la jugada.[3]

Fuentes

  1. Wikipedia en japonés, «Daifugo» (se abre en una pestaña nueva)
  2. Comité Ejecutivo de UECda, «Reglas estándar de la UEC» (UECda-2023, en japonés) (se abre en una pestaña nueva)
  3. Nishino Tetsurō y Ōkubo Seiya, «Konpyūta daihinmin» [Daihinmin por computadora], «Jinkō Chinō Gakkaishi» [Revista de la Sociedad Japonesa de Inteligencia Artificial], vol. 24, n.º 3, 2009 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Wikipedia en inglés, «Daifugō» (se abre en una pestaña nueva)
  5. Bengoshi.com News, «¡Queremos decidir el n.º 1 del “Daifugo”! Demasiadas reglas locales, ¿cuáles son las 5 elegidas?» (en japonés) (se abre en una pestaña nueva)
  6. Daily Portal Z, «Hice una encuesta porque hay demasiadas reglas en el Daifugo, y me confundí todavía más» (en japonés), 2017 (se abre en una pestaña nueva)

Preguntas frecuentes

¿Para cuántas personas es?

Para 3 o 4. El número se elige en el menú. Si juegas contra la CPU, ocupas el puesto rojo y la CPU juega en los demás. En las partidas con amigos, puedes empezar dejando en manos de la CPU los puestos que falten.

¿Cuántos comodines se usan?

2 (una baraja de 54 cartas: las 52 normales más 2 comodines). Dentro de un grupo o una escalera, el comodín sustituye a cualquier otra carta, y si lo juegas solo, es la carta más fuerte. A un comodín no se le puede ganar con el otro comodín, pero sí con el 3 de picas si el tres de picas está activado.

¿Qué es la revolución?

Es una regla por la que, si juegas 4 cartas o más del mismo número a la vez, se invierte la fuerza de los números. Durante la revolución, el 3 es la carta más fuerte y el 2, la más débil, pero el comodín sigue siendo el más fuerte. Si vuelve a pasar, el orden regresa al original.

¿Se puede jugar sin el corte del 8 ni el bloqueo de palo?

Sí. En el apartado de reglas locales del menú puedes activar o desactivar, una por una, la revolución, el corte del 8, el tres de picas, el bloqueo de palo, la caída de la capital, la jota inversa y el cierre prohibido. En las partidas con amigos se juega con la configuración de quien creó la sala.

¿Daifugo y Daihinmin son juegos distintos?

Son nombres distintos del mismo juego. Según una teoría, en la región de Kantō tiende a llamarse Daihinmin, y en la de Kansai, Daifugo. Las reglas concretas cambian más por las reglas locales de cada grupo que por el nombre.

¿Cómo se decide quién gana el campeonato?

Se juegan las rondas elegidas (3, 5 o 7), y gana quien suma más puntos según la posición en cada ronda. Con 4 jugadores, del 1.er puesto al 4.º: 3, 2, 1 y 0 puntos; con 3 jugadores: 2, 1 y 0. En caso de empate, gana quien quedó en mejor posición en la última ronda.

Envío de estadísticas de las partidas

Se envían al servidor de este sitio el inicio y el final de las partidas, si la conexión de las partidas con amigos se establece o no, los fallos al mostrar el 3D y otros datos. Sirven para saber qué juegos se juegan hasta el final y en qué dispositivos falla la visualización o la conexión, y se usan para corregir errores y mejorar los juegos. Si no quieres enviarlos, desactiva el interruptor de abajo.

Qué se envía

El tipo de juego, el modo de juego (partida contra la CPU, partida en este dispositivo, modo en solitario, partida con amigos), el nivel de la CPU, la configuración de la partida (las reglas del gomoku y de las damas, el número de jugadores del ludo, de las damas chinas, del presidente, del sietes, del juego de memoria y de la mona, y el número de rondas del presidente, del sietes y de la mona), el resultado, el número de jugadas, la franja de duración de la partida, si la conexión de la partida con amigos se establece o no y el número de reconexiones, los fallos al mostrar el 3D y la franja de velocidad de renderizado, el tipo de dispositivo (si es un móvil o no, y la franja de memoria y de número de núcleos) y el tipo de navegador y de sistema operativo.

Qué no se envía nunca

El ID de sala, las jugadas y la posición del tablero, los números de picas y fijas, la dirección IP y el modelo de GPU. Los datos solo se envían al servidor de este sitio y no se entregan a servicios externos. Los registros se borran a los 30 días.

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