Reglas y cómo jugar
Una baraja del Hyakunin Isshu tiene 100 cartas de lectura (yomifuda), con el poema completo y el dibujo del poeta, y 100 cartas para recoger (torifuda), con solo la segunda mitad del poema (shimo no ku) escrita en kana. Una persona lee las cartas de lectura, y quienes juegan buscan la carta para recoger del poema leído y se la llevan. En esta página hay 2 formas de jugar: el modo libre (chirashi-dori, con las cartas esparcidas) y el uno contra uno.[1][5]
En lugar de la lectura en voz alta, los kana de lectura (kana que escriben el poema tal como suena al leerlo) aparecen uno a uno debajo del tablero. Después de la primera mitad del poema (kami no ku) hay una pausa breve, y luego aparece la segunda mitad. En el menú puedes elegir la velocidad: «Lenta» (0,4 segundos por kana), «Normal» (0,25 segundos) o «Rápida» (0,17 segundos).
En las dos formas de jugar, solo puedes pulsar una carta una vez por poema. Si pulsas una carta equivocada, ya no puedes llevarte la carta de ese poema. El tiempo se cuenta desde que aparece el primer kana hasta que pulsas la carta.
Modo libre
Las cartas para recoger se colocan en la mesa, y quien pulsa antes la carta del poema que se lee se la lleva. La partida termina cuando no quedan cartas en la mesa, y gana quien consigue más cartas.[5]
Pulsar una carta distinta de la del poema que se lee es una falta (otetsuki), y no puedes pulsar ninguna carta en el poema siguiente. Si nadie se lleva una carta y pasan 3 segundos desde que termina la lectura, la carta se retira de la mesa (no es de nadie).
En el menú puedes elegir cuántas CPU juegan contra ti (de 1 a 3) y el número de cartas en la mesa (10, 20 o 50). Solo se leen las cartas que están en la mesa.
Uno contra uno
Cada uno de los 2 jugadores coloca el mismo número de cartas en su territorio (jin). Puedes llevarte cartas tanto del territorio de tu rival como del tuyo. Gana quien se queda antes sin cartas en su territorio.[4]
Cuando te llevas una carta del territorio de tu rival, eliges una carta de tu territorio y la envías al territorio de tu rival (okurifuda). Si pulsas una carta del territorio en el que no está la carta del poema que se lee (defuda), o pulsas una carta cuando el poema no tiene carta en la mesa (carta muerta, karafuda), cometes una falta y tu rival te envía una carta. Si pulsas otra carta del territorio en el que está la defuda, no es falta.[4]
En el menú puedes elegir el número de cartas del territorio de cada jugador (6, 10 o 25) y si se leen las cartas muertas. En la configuración inicial también se leen, así que aparecen poemas que no están en la mesa.[4]
Esta forma de jugar se basa en las reglas de la karuta competitiva (kyogi karuta), pero se decide por el orden en que se pulsan las cartas en la pantalla, así que no hay reglas para barrer las cartas (haraite) ni para cuando 2 jugadores tocan una carta a la vez. Tampoco hay tiempo para memorizar.
Kimariji (sílabas decisivas)
Los kimariji indican cuántas sílabas (kana) del principio de la primera mitad hay que oír para saber de qué poema se trata. De los 100 poemas del Hyakunin Isshu, 7 se deciden con 1 sílaba, 42 con 2, 37 con 3, 6 con 4, 2 con 5 y 6 con 6.[2]
Los 7 poemas que se deciden con 1 sílaba (ichiji-kimari, cartas de una sílaba) son los que empiezan por mu, su, me, fu, sa, ho y se. Las 3 parejas de poemas que no se deciden hasta la sexta sílaba se llaman oyamafuda («cartas de la gran montaña»): los poemas 11 y 76 (wata no hara), 15 y 50 (kimi ga tame) y 31 y 64 (asaborake).[2]
Los kimariji se acortan a medida que se leen más cartas. Por ejemplo, el poema 63, «imawa tada», se decide con las 3 sílabas «i-ma-wa» entre los 100 poemas; después de leerse el poema 21, «ima konto», basta con las 2 sílabas «i-ma», y después de leerse también el 61, «inishie no», basta con la sílaba «i». En esta página, la CPU de nivel difícil pulsa según el kimariji de las cartas que quedan. El resultado de cada poema también muestra el kimariji de ese momento.[2]
La escritura de las cartas para recoger
Las cartas para recoger llevan solo la segunda mitad del poema, escrita en kana en 3 líneas. Las cartas tradicionales se escriben sin dakuten (las marcas que convierten un kana en sonoro, como ka en ga), así que la segunda mitad del poema 1, «waga koromode wa», se escribe «waka koromote wa». En la configuración inicial de esta página tampoco hay dakuten; para ponerlos, activa «Poner dakuten en las cartas para recoger» en el menú.[1]
Los kana de lectura que aparecen en la pantalla se escriben según el sonido de la lectura, y las cartas para recoger se escriben con la ortografía antigua del kana (rekishiteki kanazukai, ortografía histórica), así que un mismo poema puede escribirse de forma distinta. Por ejemplo, «kariho no iho no», de la primera mitad del poema 1, aparece en la lectura como «kario no io no».
Controles de esta página
En el menú, elige la modalidad («Modo libre» o «Uno contra uno»), el número de cartas, el rango de cartas y la velocidad de lectura, y luego pulsa «Fácil», «Medio» o «Difícil» en «Jugar contra la CPU». El nivel de la CPU cambia la proporción de poemas que tiene memorizados y la rapidez con que pulsa la carta después de que se decide el poema. Si pulsas «Practicar en solitario», juegas en modo libre sin la CPU y se registra el tiempo que tardas en llevarte cada carta.
En el rango de cartas puedes elegir los 100 poemas, un bloque de 20 poemas por número (por ejemplo, del 1 al 20) o los 49 poemas con kimariji de una y dos sílabas.
Cuando los kana de lectura empiecen a aparecer debajo del tablero, pulsa la carta para recoger del poema que se lee. En el móvil o la tableta, toca la carta. Si la CPU se la lleva antes, la carta pasa al montón de la CPU. Al terminar cada poema se muestran el poema completo, el poeta, el kimariji y quién se lleva la carta.
En el panel «Jugar con botones», a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), las cartas de la mesa aparecen como botones con la escritura de cada carta para recoger, y puedes llevarte una carta pulsando su botón. Cuando te toca enviar una carta en uno contra uno, elige la carta que envías con los botones de tu territorio o pulsa «Enviar una carta de kimariji largo». Con este panel puedes jugar aunque tu dispositivo no muestre el 3D, y también solo con el teclado.
El tablero empieza con la vista «Cenital». Puedes cambiar la vista con «Perspectiva» y «Cenital», arriba a la derecha del tablero. Arrastra el tablero para girar la vista; acerca o aleja la vista con la rueda de desplazamiento o con dos dedos. Como en este juego las cartas se llevan por tiempo, no hay «Deshacer jugada». En esta página todavía no hay una forma de que 2 personas compitan en un mismo dispositivo.
Consejos para ganar
- Si primero te aprendes la segunda mitad de los 7 poemas de una sílaba, puedes empezar a buscar la carta en cuanto aparece el primer kana.
- Después, apréndete los 42 poemas de dos sílabas agrupados por su primera sílaba. Si eliges «Kimariji de una y dos sílabas (49 poemas)» en el rango de cartas, puedes practicar solo con esos 49 poemas.
- Cuando ya sepas qué segunda mitad va con cada primera mitad, reduce el tiempo que pasa desde que empiezan a aparecer los kana hasta que pulsas la carta. En la práctica en solitario, el resultado muestra tu tiempo medio en las cartas que te llevas.
- En uno contra uno, si envías a tu rival una carta de kimariji largo, tu rival no puede pulsarla hasta que se decide el poema, así que tarda más en llevársela.
Origen e historia de la karuta del Hyakunin Isshu
El Ogura Hyakunin Isshu es una recopilación de poemas waka, con un poema de cada uno de 100 poetas, que se cree que eligió Fujiwara no Teika. Se calcula que se compuso en la primera mitad del siglo XIII.[1]
Cuando se extendió la técnica del grabado en madera en el período Edo (1603-1868), el Hyakunin Isshu se difundió entre la gente común como cartas de poesía ilustradas (uta-garuta) y también se hizo popular como juego.[1]
La forma de competir por las cartas variaba según la región y el club de karuta. En 1904, Kuroiwa Ruikō fundó el Club de Karuta de Tokio, unificó las reglas y organizó torneos de karuta competitiva. Hoy la karuta competitiva se juega con las reglas que fija la Asociación de Karuta de Todo Japón.[3]
Fuentes
- Wikipedia en japonés, «Ogura Hyakunin Isshu» (se abre en una pestaña nueva)
- Wikipedia en japonés, «Kimariji» (se abre en una pestaña nueva)
- Wikipedia en japonés, «Karuta competitiva» (se abre en una pestaña nueva)
- Asociación de Karuta de Todo Japón, «Reglamento de competición», 31 de marzo de 2019 (en japonés) (se abre en una pestaña nueva)
- Hyakunin Isshu Dōjō, «Cómo jugar a la karuta del Hyakunin Isshu» (en japonés) (se abre en una pestaña nueva)
Preguntas frecuentes
¿La karuta del Hyakunin Isshu es gratis?
Sí, es gratis. No hace falta registrarse ni instalar ninguna aplicación. Puedes jugar contra la CPU o practicar en solitario en 3D en el navegador.
¿Qué son los kimariji?
Indican cuántas sílabas del principio de la primera mitad hay que oír para saber de qué poema se trata. En el Hyakunin Isshu, 7 poemas se deciden con 1 sílaba y 6 no se deciden hasta oír 6 sílabas. A medida que se leen más cartas, se necesitan menos sílabas para distinguir las cartas que quedan.
¿Cuáles son los 7 poemas de una sílaba?
Son los poemas 87 («murasame no»), 18 («suminoe no»), 57 («meguri aite»), 22 («fuku karani»), 70 («sabishisa ni»), 81 («hototogisu») y 77 («se o hayami»). Hay quien los recuerda uniendo sus primeras sílabas: «mu-su-me-fu-sa-ho-se».
¿Se pueden poner dakuten en las cartas para recoger?
Sí. Las cartas tradicionales se escriben sin dakuten, así que en la configuración inicial no hay dakuten, pero puedes ponerlos activando «Poner dakuten en las cartas para recoger» en el menú.
¿Qué pasa si cometes una falta?
En modo libre, no puedes pulsar ninguna carta en el poema siguiente. En uno contra uno, tu rival te envía una carta. En uno contra uno, si pulsas otra carta del territorio en el que está la carta del poema que se lee, no es falta.
¿Puedo jugar con amigos?
Sí. En el menú, elige «Jugar con amigos (enviar un enlace)» para crear un enlace de invitación y envíaselo a tus amigos. El modo libre es para 2 a 4 personas y el uno contra uno para 2, y la partida empieza cuando están todos. El poema llega a todos al mismo tiempo, y cada dispositivo mide el tiempo desde la primera sílaba hasta que pulsas, así que una conexión más rápida no decide quién se lleva la carta. Puedes ocupar los puestos libres con la CPU (nivel medio) con «Empezar con la CPU en los puestos libres», y la CPU también ocupa el puesto de quien se va o no vuelve a conectarse.
Envío de estadísticas de las partidas
Se envían al servidor de este sitio el inicio y el final de las partidas, si la conexión de las partidas con amigos se establece o no, los fallos al mostrar el 3D y otros datos. Sirven para saber qué juegos se juegan hasta el final y en qué dispositivos falla la visualización o la conexión, y se usan para corregir errores y mejorar los juegos. Si no quieres enviarlos, desactiva el interruptor de abajo.
Qué se envía
El tipo de juego, el modo de juego (partida contra la CPU, partida en este dispositivo, modo en solitario, partida con amigos), el nivel de la CPU, la configuración de la partida (las reglas del gomoku y de las damas, el número de jugadores del ludo, de las damas chinas, del presidente, del sietes, del juego de memoria, de la mona, del bozu mekuri y del karuta del Hyakunin Isshu, el número de rondas del presidente, del sietes y de la mona, y las fichas por jugador y las reglas para una partida más corta del ludo), el resultado, el número de jugadas, la franja de duración de la partida, la pantalla desde la que se creó la sala de la partida con amigos (el menú, el resultado de la partida o «Invitar con un enlace nuevo»), si la conexión, la entrada como espectador y la ocupación de un puesto en la partida con amigos se completan o no y el número de reconexiones, los fallos al mostrar el 3D y la franja de velocidad de renderizado, la franja de tiempo desde que abres la página hasta que empieza a mostrarse el 3D (si sales de la página o cambias a otra pestaña o aplicación antes de que empiece, ese hecho y la franja de tiempo hasta ese momento), la franja de velocidad de la conexión en ese momento (según la estimación del navegador), qué parte de los programas de la página se cargó desde la caché del navegador guardada en una visita anterior (todo, una parte o nada), el tipo de fallo de carga, el tipo de dispositivo (si es un móvil o no, y la franja de memoria y de número de núcleos), el tipo de navegador y de sistema operativo, y un identificador que se crea de nuevo cada vez que abres una página (no se guarda).
Qué no se envía nunca
El ID de sala, el token de puesto, las jugadas y la posición del tablero, los números de picas y fijas, el modelo de GPU y la URL de la página. La dirección IP solo se usa en memoria para limitar el número de envíos y no se registra. Los datos solo se envían al servidor de este sitio y no se entregan a empresas externas. Los registros se borran a los 30 días.
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