Ryusei GamesJuegos de mesa en 3D

Damas

Las fichas avanzan en diagonal y capturan saltando por encima de las del rival. Gana quien captura todas las fichas del rival o lo deja sin poder mover. Puedes elegir entre las damas inglesas (8×8) y las damas internacionales (10×10), y jugar contra la CPU o enviar un enlace para jugar con amigos.

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Reglas y cómo jugar (damas inglesas)

El tablero tiene 8 casillas por lado, 64 en total, y en él se alternan casillas claras y oscuras. Las fichas solo se colocan y se mueven en las casillas oscuras. El tablero se coloca de modo que, para cada jugador, la esquina izquierda más cercana sea una casilla oscura. Al empezar, cada jugador coloca sus 12 fichas en las casillas oscuras de las 3 filas más cercanas a su lado.[1]

Posición inicial. A la izquierda, las damas inglesas; a la derecha, las damas internacionales. En las dos, delante está el lado del primer jugador, y las fichas se colocan solo en las casillas oscuras.

En las damas inglesas juega primero el bando de las fichas de color oscuro. La Federación Mundial de Checkers y Draughts (WCDF), que establece el reglamento de los torneos, usa fichas rojas y blancas, y juegan primero las rojas. En esta página, Negro juega primero y Blanco, segundo. Los jugadores se alternan, y en cada jugada mueven una de sus fichas.[1]

Al principio, todas las fichas son peones (en inglés, man). Un peón avanza solo una casilla, en diagonal hacia delante, a una casilla vacía contigua. No puede moverse hacia atrás.[1]

Si en una casilla contigua en diagonal hacia delante de un peón hay una ficha rival y la casilla justo detrás está vacía, el peón salta por encima de esa ficha hasta la casilla vacía y la captura (la «come»). Los peones no pueden capturar hacia atrás. Si desde la casilla de llegada hay otra ficha rival que se puede saltar, la misma ficha sigue saltando y capturando hasta que ya no pueda saltar más. Esto se llama captura múltiple, y cuenta como una sola jugada, se capturen las fichas que se capturen. Las fichas capturadas se retiran del tablero al terminar la jugada.[1]

Cómo se mueve el peón (damas inglesas; parte del tablero, tú juegas con Negro y avanzas hacia arriba). Los puntos verdes son los destinos, y los aros rojos, las fichas que se capturan.

Si hay al menos una jugada con captura, es obligatorio capturar. Si hay varias formas de capturar, puedes elegir cualquiera; no hace falta elegir la que captura más fichas. Pero, mientras la ficha elegida pueda seguir saltando, no puede detenerse a mitad del recorrido. No se puede saltar dos veces por encima de la misma ficha.[1]

Cuando un peón llega a la última fila del lado rival (la fila del fondo), corona: se convierte en dama, y su jugada termina. La dama se indica poniendo encima otra ficha del mismo color. La dama se mueve una casilla a la vez a las casillas contiguas en las 4 direcciones diagonales, y también puede capturar hacia atrás. Si un peón llega a la última fila con una captura y corona, la jugada también termina ahí. Aunque desde la casilla de la nueva dama se pudiera seguir saltando, en esa jugada no salta.[1]

La dama en las damas inglesas (parte del tablero). En ① y ③, la línea gruesa de arriba es el borde del tablero, y la fila de debajo es, para Negro, la última fila del lado rival. En ③, la jugada termina al coronar.

Pierde quien, en su turno, no tiene ninguna ficha que pueda mover. Pierde tanto si le capturan todas las fichas como si, aunque le queden fichas, todas están bloqueadas y no puede mover ninguna. Quien se rinde también pierde.[1]

Hay empate cuando la misma posición aparece por tercera vez y cuando los dos jugadores hacen 40 jugadas cada uno sin avanzar ningún peón y sin que se capture ninguna ficha. Según el reglamento de la WCDF, un jugador lo reclama al árbitro y este lo reconoce, pero esta página declara el empate de forma automática. Para que cuente como la misma posición, también tiene que coincidir a quién le toca jugar. También hay empate si los dos jugadores lo acuerdan; en esta página puedes ofrecer empate junto con una jugada (el procedimiento se explica en la sección «Controles de esta página»).[1]

Reglas de las damas internacionales (10×10)

Las damas internacionales son un juego de tablero de 10×10 cuyas reglas oficiales establece la Federación Mundial de Damas (FMJD). Cada jugador coloca 20 fichas en las casillas oscuras de las 4 filas más cercanas a su lado, y juega primero Blanco. Son iguales que en las damas inglesas el avance del peón una casilla en diagonal hacia delante, la captura obligatoria cuando es posible, la captura múltiple, la coronación en la última fila del lado rival y las condiciones para ganar y perder. Las diferencias son estas 4:[2]

  • Los peones pueden capturar hacia delante y hacia atrás. Para moverse, solo avanzan hacia delante.
  • La dama se mueve en diagonal tantas casillas como quiera, mientras haya casillas vacías seguidas. Al capturar, puede saltar por encima de una ficha rival alejada en la misma diagonal si entre las dos solo hay casillas vacías, y puede detenerse en cualquiera de las casillas vacías seguidas que hay detrás.
  • Si hay varias formas de capturar, hay que elegir la que captura más fichas (ley de la cantidad). Damas y peones cuentan como una ficha cada uno, y capturar con una dama o capturar una dama no tiene prioridad. Si el número de fichas capturadas es el mismo, puedes elegir cualquiera.
  • Si un peón pasa por la última fila del lado rival en medio de una captura múltiple, pero la jugada no termina ahí, sigue siendo peón. Solo corona si termina la jugada en la última fila.
La dama en las damas internacionales (tablero completo; tú juegas con Blanco, y tu lado es el de delante). En ①, puede moverse a cualquier punto verde. En ②, salta por encima de la ficha negra alejada y puede detenerse en cualquiera de los dos puntos verdes.
La ley de la cantidad y la captura hacia atrás del peón (damas internacionales; parte del tablero, tú juegas con Blanco y avanzas hacia arriba). Solo se puede hacer la jugada que captura más fichas.

En una captura múltiple, las fichas capturadas se quedan en el tablero hasta que termina la jugada, y no se puede saltar dos veces por encima de la misma ficha. Por las casillas vacías se puede pasar las veces que haga falta. Las fichas capturadas se retiran todas juntas al terminar la jugada.[2]

Hay empate cuando la misma posición aparece por tercera vez con el turno del mismo jugador; cuando, durante 25 jugadas de cada jugador, solo se mueven damas, sin mover peones ni capturar fichas, y cuando, en los finales siguientes, nadie gana dentro del número de jugadas establecido. Esta página declara todos estos empates de forma automática.[2]

  • 3 damas, 2 damas y 1 peón, o 1 dama y 2 peones contra 1 dama sola: hasta 16 jugadas por bando desde esa posición. Capturar fichas durante ese tiempo no alarga el plazo de 16 jugadas.
  • 2 damas, 1 dama y 1 peón, o 1 dama contra 1 dama sola: hasta 5 jugadas por bando desde esa posición.

Si en la última jugada del plazo un jugador deja al rival sin poder mover o le captura todas las fichas, gana ese jugador. La regla del 3 contra 1 incluye además una frase que reduce el plazo a 5 jugadas por bando cuando el bando que solo tiene 1 dama está en la diagonal más larga (la gran diagonal, de a1 a j10), pero no explica con claridad las condiciones. En esta página, si el bando que solo tiene 1 dama está en la gran diagonal y el rival no tiene ninguna ficha en ella, el empate llega tras 5 jugadas por bando desde esa posición. Además, si un final de 3 contra 1 pasa a ser de 2 contra 1, se cuentan 5 jugadas por bando desde ese momento. En los dos casos, nunca se supera el plazo de 16 jugadas que empezó antes.[2]

Controles de esta página

En el panel a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), elige primero las reglas (damas inglesas o damas internacionales) y después el modo de juego. Con los botones Fácil, Medio y Difícil de «Jugar contra la CPU», juegas primero (con Negro en las damas inglesas y con Blanco en las internacionales). Para jugar segundo, pulsa «Jugar segundo (Medio)». Con «Jugar entre 2 en este dispositivo», dos personas juegan por turnos en un mismo dispositivo, una como primer jugador y otra como segundo.

Al pulsar «Jugar con amigos (enviar un enlace)», se crea una sala y aparece un enlace. Envía ese enlace a tu rival; cuando lo abra y pulse «Unirse», empieza la partida. Quien crea la sala juega primero y quien se une juega segundo, con las reglas elegidas antes de crear la sala. Al terminar, puedes empezar otra partida con «Revancha cambiando de lado». Si tu rival pasa 2 minutos sin conexión, puedes seguir contra la CPU con «Seguir contra la CPU».

En el tablero 3D, al pulsar una de tus fichas, se levanta un poco, aparece un aro dorado y se muestran puntos verdes en las casillas de destino. Pulsa una casilla con punto verde para mover la ficha. Tanto si haces clic como si tocas la pantalla, basta con una pulsación cada vez. Si pulsas otra ficha, pasas a seleccionar esa ficha; si vuelves a pulsar la ficha seleccionada, se quita la selección. Pero, si la ficha seleccionada tiene una captura que da la vuelta y termina en su casilla de partida, al volver a pulsarla se juega esa captura. En ese caso, para quitar la selección, pulsa fuera del tablero.

Cuando hay capturas posibles, aparece un aro dorado a los pies de las fichas que pueden capturar, y el indicador de turno añade «solo puedes capturar». Si pulsas una ficha que no puede capturar, aparece «Si puedes capturar, tienes que capturar». En una captura múltiple, pulsa por orden las casillas donde se detiene la ficha. En cuanto solo queda un recorrido posible, el resto se juega automáticamente. Si pulsas primero la última casilla donde se detiene (marcada con un aro verde) y solo hay un recorrido posible, la jugada se hace igualmente. Para anular una captura marcada a medias, usa «Deshacer la selección», debajo del tablero.

Arrastra el tablero para girar la vista. Acerca o aleja la vista con la rueda de desplazamiento o con dos dedos. Cambia la vista con «Perspectiva» y «Cenital», arriba a la derecha del tablero. Si eliges jugar segundo contra la CPU, o si juegas segundo en una partida con amigos, el tablero se gira para que tus fichas queden delante. La última jugada se marca con una línea naranja por el recorrido y con un pequeño aro rojo en las casillas donde estaban las fichas capturadas.

También puedes jugar desde el panel «Jugar con botones», a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha). Es una tabla con la misma disposición que el tablero 3D: pulsa la ficha y después las casillas donde se detiene. Con el teclado, muévete por las casillas con las teclas de flecha y pulsa Enter para seleccionar. En «Jugadas posibles», debajo de la tabla, aparecen todas las jugadas que puedes hacer (por ejemplo, c3-d4; las capturas, como c3×e5), y al pulsar una se juega. El panel muestra también cuántas fichas quedan (peones y damas), cuántas jugadas faltan para el empate automático y la última jugada.

Las casillas se nombran tomando como a1 la esquina de abajo a la izquierda vista desde el primer jugador: las columnas son a, b, c… de izquierda a derecha, y las filas, 1, 2, 3… desde delante. Son las mismas letras y números del marco del tablero 3D. En la notación de los torneos se numeran las casillas oscuras del 1 al 32 (del 1 al 50 en las damas internacionales), pero esta página no usa esa numeración.[1][2]

Para ofrecer empate, pulsa «Ofrecer empate con la próxima jugada» en el panel «Jugar con botones» y después haz tu jugada. La oferta llega a tu rival junto con esa jugada, y en su turno aparece «Aceptar el empate» debajo del tablero y en el panel. Si tu rival acepta, hay empate; si juega normalmente sin aceptar, la oferta queda rechazada. Tras un rechazo, el mismo jugador no puede volver a ofrecer empate hasta que cualquiera de los dos mueva un peón o se capture una ficha. No se puede añadir la oferta ni siquiera a una jugada que mueva un peón o capture, así que solo se puede volver a ofrecer después de una jugada sin oferta. En las partidas contra la CPU, la CPU también acepta ofertas y ofrece empate por su cuenta.

En las partidas contra la CPU y en «Jugar entre 2 en este dispositivo», puedes anular jugadas con «Deshacer jugada». Contra la CPU, se deshacen juntas la jugada de la CPU y la tuya, y vuelve tu turno. Si la jugada llevaba una oferta de empate, la oferta también se anula. «Nueva partida» empieza una partida nueva con las mismas reglas, y «Rendirse» termina la partida aceptando la derrota. «Cambiar de modo» vuelve a la pantalla para elegir las reglas y el modo de juego.

Consejos para ganar

  • Con la regla de la captura obligatoria puedes decidir la siguiente jugada de tu rival. Deja que capture una de tus fichas y busca posiciones en las que, desde la casilla donde se detiene la ficha rival que captura, puedas capturar a tu vez 2 o más fichas seguidas en tu siguiente jugada. Antes de poner una ficha en diagonal delante de una ficha rival, comprueba si podrás devolver la captura después de que te la capturen.
  • Deja sin mover el mayor tiempo posible las fichas de tu primera fila (la más cercana a ti). Los peones rivales solo coronan si entran en una casilla vacía de esa fila, así que, mientras queden fichas ahí, al rival le cuesta más conseguir damas.
  • Las fichas en las casillas del centro tienen más destinos posibles y además cortan el paso a las fichas rivales. Las fichas de los bordes izquierdo y derecho no se pueden capturar, porque no hay casilla detrás a la que saltar, pero solo tienen un destino posible.
  • Cuando tienes más fichas, sigue cambiándolas una por una para reducir su número. Cuantas menos fichas quedan, más pesa una de diferencia y más fácil es asegurar la victoria.
  • En las damas internacionales solo se puede hacer la captura que se lleva más fichas, así que puedes prever por qué recorrido capturará tu rival la ficha que le ofreces. Busca posiciones en las que puedas capturar varias fichas seguidas desde la casilla donde se detiene la ficha rival al terminar su captura.

Origen e historia de las damas

Checkers es el nombre que recibe este juego en Estados Unidos; en el Reino Unido se llama draughts, y en Francia, jeu de dames. Según un diccionario etimológico del inglés, checkers se usa desde 1712 y draughts, desde alrededor de 1400. Los diccionarios japoneses recogen el juego de tablero de 8×8 con el nombre de checkers, y el «Dejitaru Daijisen» [diccionario Daijisen, edición digital] recoge también el nombre alternativo seiyo-go («go occidental»). La Asociación Japonesa de Damas distingue entre checkers (las reglas estadounidenses y británicas, en tablero de 8×8), draughts 64 (las variantes brasileña y rusa, en tablero de 8×8) y draughts 100 (las reglas internacionales, en tablero de 10×10, también llamadas international draughts).[4][8][9]

Se considera que el antepasado de las damas es el alquerque, un juego en el que cada jugador mueve 12 fichas sobre una cuadrícula de 5×5 puntos y captura saltando por encima de las fichas rivales. Aparece con el nombre de quirkat en el «Kitab al-Aghani» (Libro de las canciones), una obra en árabe del siglo X, pero sin explicar cómo se juega. La forma de jugar aparece en el «Libro de los juegos» de Alfonso X el Sabio, rey de Castilla, que se considera terminado en 1283 (algunas fuentes dicen que se escribió entre 1251 y 1282).[5][6][10]

La teoría de que las damas nacieron al trasladar el alquerque a un tablero de ajedrez la propuso por primera vez, a finales del siglo XIX, el erudito catalán Josep Brunet y Bellet, y la retomó el historiador británico H. J. R. Murray. En un libro de 1952, Murray situó su nacimiento en el siglo XII, probablemente en el sur de Francia. En 1966, el neerlandés K. W. Kruijswijk profundizó en esta teoría del sur de Francia, pero hoy ese lugar se discute. El investigador francés Thierry Depaulis presenta la opinión de que España es el lugar más probable, por la relación con el alquerque del «Libro de los juegos» y con el andarraya, un juego español documentado en 1429. El británico James Masters sostiene que el paso al tablero de ajedrez fue anterior a 1426 y, probablemente, en Inglaterra.[5][6]

Muchas enciclopedias japonesas explican que el juego tenía una forma original en el antiguo Egipto. En cambio, Masters considera que el dibujo de un tablero parecido al del alquerque grabado en una losa del techo del templo de Qurna, en Egipto, es un grafiti muy posterior, de la época árabe.[6][9]

El registro más antiguo del nombre dames es el «Livre de deablerie» de Eloi d’Armeval, impreso en París en 1508. También aparece en la lista de juegos de «Gargantúa» (1534), de Rabelais. Se considera que el primer libro dedicado solo a este juego se publicó en 1547 en Valencia (España).[5][6]

Se considera que la regla de capturar siempre que sea posible nació hacia 1535 en Francia, y el nuevo juego con esta regla recibió el nombre de «jeu forcé». El libro de Pierre Mallet de 1668 es el primero que describe las reglas con detalle, y en la forma de jugar que describe se reconocen las reglas actuales de las damas inglesas. El primer libro en inglés lo escribió en 1756 William Payne, un matemático de Londres. El juego pasó a Estados Unidos, donde empezó a llamarse checkers.[5][6]

Las reglas internacionales actuales, que se juegan en un tablero de 10×10, se llamaban en Francia «a la polaca» (à la polonoise). En 1787, Manoury escribió que las ideó un extranjero al que llamaban «el Polaco» durante la Regencia (1715-1723). Por otro lado, hay registros más antiguos, como un tablero de 100 casillas con la fecha de 1696 que se conserva en un museo de Hoorn (Países Bajos) o la expresión «damer à la polonoise», que aparece en un diccionario francés-neerlandés de 1710.[5]

En septiembre de 1947, 4 federaciones (las de Francia, los Países Bajos, Bélgica y Suiza) fundaron en París la Federación Mundial de Damas (FMJD). La FMJD difunde las reglas internacionales de 10×10 y establece sus reglas oficiales. En las damas inglesas, la Federación Mundial de Checkers y Draughts (WCDF), una sección de la FMJD, organiza los torneos y establece el reglamento.[1][2][3][5]

Las damas son un tema frecuente de la investigación informática. En la década de 1950, Arthur Samuel empezó a investigar el aprendizaje automático con las damas. Chinook, un programa de la Universidad de Alberta (Canadá), perdió por muy poco contra el campeón del mundo Marion Tinsley en 1992, y en la revancha de 1994 Tinsley se retiró a mitad del encuentro por enfermedad. En 2007, Jonathan Schaeffer y su equipo demostraron mediante cálculo informático que, si los dos jugadores juegan de forma perfecta desde la posición inicial de las damas inglesas, la partida termina en empate. Las damas inglesas tienen unas 5 × 10²⁰ posiciones posibles.[7]

Fuentes

  1. Federación Mundial de Checkers y Draughts (WCDF), «WCDF Checker - Draughts - English Rules» (edición de 2025; publicado en el sitio de la Asociación de Checkers de Carolina del Norte) (se abre en una pestaña nueva)
  2. Federación Mundial de Damas (FMJD), «Annex 1 – Official FMJD rules for international draughts» (FMJD Annexes, 2024) (se abre en una pestaña nueva)
  3. Federación Mundial de Damas (FMJD), «FMJD - World Draughts Federation» (presentación de la federación) (se abre en una pestaña nueva)
  4. Asociación Japonesa de Damas, «Tipos» (en japonés) (se abre en una pestaña nueva)
  5. Thierry Depaulis, «L’Histoire du jeu (Drôle de dames)» (Tangente-Jeux, 2003; publicado en el sitio de la Federación Francesa de Damas) (se abre en una pestaña nueva)
  6. James Masters, «Draughts, Checkers - Online Guide» (The Online Guide to Traditional Games) (se abre en una pestaña nueva)
  7. Jonathan Schaeffer et al., «Checkers Is Solved» (Science, vol. 317, n.º 5844, 2007) (se abre en una pestaña nueva)
  8. Online Etymology Dictionary, «checkers» y «draughts» (se abre en una pestaña nueva)
  9. Kotobank, entrada «Checkers» (en japonés; de «Nihon Daihyakka Zensho (Nipponica)» [Gran Enciclopedia de Japón], «Sekai Daihyakka Jiten» [Gran Enciclopedia del Mundo], nueva edición revisada, y «Dejitaru Daijisen» [diccionario Daijisen, edición digital], entre otros) (se abre en una pestaña nueva)
  10. Wikipedia en inglés, «Checkers» (se abre en una pestaña nueva)

Preguntas frecuentes

¿Checkers y draughts son juegos distintos?

No: son los nombres que recibe el mismo juego en distintos países. El juego de tablero de 8×8 con 12 fichas por jugador se llama checkers en Estados Unidos y draughts en el Reino Unido. El juego de tablero de 10×10 con 20 fichas por jugador se llama damas internacionales (international draughts) y se diferencia de las damas inglesas en que, entre otras cosas, los peones pueden capturar hacia atrás, la dama se mueve tantas casillas como quiera y hay que elegir la captura que se lleva más fichas. En esta página puedes jugar a los dos: el de 8×8, con el nombre de damas inglesas, y el de 10×10, con el de damas internacionales.

¿Es obligatorio capturar cuando hay una ficha que se puede capturar?

Sí. Tanto en las damas inglesas como en las internacionales, cuando hay una captura posible solo se puede jugar una captura. En esta página, aparece un aro dorado a los pies de las fichas que pueden capturar, y el indicador de turno muestra «solo puedes capturar». Si hay varias formas de capturar, en las damas inglesas puedes elegir cualquiera, y en las internacionales hay que elegir la que captura más fichas. Algunas enciclopedias japonesas dicen que en las damas inglesas también hay que elegir la que captura más, pero esta página sigue el reglamento de la WCDF y permite elegir cualquiera.

¿Qué cambia cuando un peón se convierte en dama?

Cuando un peón llega a la última fila del lado rival, se convierte en dama; en esta página se muestra como 2 fichas apiladas con un aro dorado en la cara de arriba. En las damas inglesas, la dama se mueve una casilla a la vez en las 4 direcciones diagonales y también puede capturar hacia atrás. En las damas internacionales, la dama se mueve en diagonal tantas casillas como quiera, mientras haya casillas vacías seguidas, y también puede capturar fichas rivales alejadas en la misma diagonal. En las damas inglesas, si un peón llega a la última fila con una captura y corona, la jugada termina ahí. En las damas internacionales, si un peón pasa por la última fila en medio de una captura, pero la jugada no termina ahí, sigue siendo peón.

¿Cuándo hay empate?

Esta página declara el empate de forma automática cuando la misma posición (con el turno del mismo jugador) aparece por tercera vez y cuando se suceden jugadas sin mover peones ni capturar fichas: 40 jugadas por bando en las damas inglesas y 25 en las internacionales. En las damas internacionales también hay empate si nadie gana en 16 jugadas por bando en finales como 3 damas contra 1 dama, o en 5 jugadas por bando en finales como 2 damas contra 1 dama. Las jugadas que faltan para el empate aparecen en el panel «Jugar con botones», y, cuando faltan 5 o menos por bando, también debajo del tablero. Además, un jugador puede ofrecer empate junto con una jugada; si el rival acepta, hay empate.

¿Existe una estrategia ganadora en las damas?

En las damas inglesas, en 2007 se demostró mediante cálculo informático que, si los dos jugadores hacen siempre la mejor jugada, la partida termina en empate (estudio de Jonathan Schaeffer y su equipo). Es decir, ni el primer jugador ni el segundo pierden si juegan siempre bien. La CPU de esta página no conoce esa secuencia. El nivel fácil elige al azar el 40 % de sus jugadas y en las demás calcula hasta 2 jugadas por adelantado. El nivel medio calcula hasta 8 jugadas por adelantado en las damas inglesas y hasta 6 en las internacionales, y el nivel difícil tarda hasta 1,5 segundos por jugada. Las jugadas de la CPU se calculan en el navegador de tu dispositivo.

¿Cómo juego online con amigos?

Elige las reglas y pulsa «Jugar con amigos (enviar un enlace)»: se crea una sala y aparece un enlace. Envía ese enlace a tu rival; cuando lo abra y pulse «Unirse», empieza la partida. Quien crea la sala juega primero y quien se une juega segundo. La oferta de empate funciona igual que en las partidas contra la CPU. La sala se borra 30 minutos después de que se desconecten los dos o 24 horas después de crearla.

Envío de estadísticas de las partidas

Se envían al servidor de este sitio el inicio y el final de las partidas, si la conexión de las partidas con amigos se establece o no, los fallos al mostrar el 3D y otros datos. Sirven para saber qué juegos se juegan hasta el final y en qué dispositivos falla la visualización o la conexión, y se usan para corregir errores y mejorar los juegos. Si no quieres enviarlos, desactiva el interruptor de abajo.

Qué se envía

El tipo de juego, el modo de juego (partida contra la CPU, partida en este dispositivo, modo en solitario, partida con amigos), el nivel de la CPU, la configuración de la partida (las reglas del gomoku y de las damas, el número de jugadores del ludo y de las damas chinas), el resultado, el número de jugadas, la franja de duración de la partida, si la conexión de la partida con amigos se establece o no y el número de reconexiones, los fallos al mostrar el 3D y la franja de velocidad de renderizado, el tipo de dispositivo (si es un móvil o no, y la franja de memoria y de número de núcleos) y el tipo de navegador y de sistema operativo.

Qué no se envía nunca

El ID de sala, las jugadas y la posición del tablero, los números de picas y fijas, la dirección IP y el modelo de GPU. Los datos solo se envían al servidor de este sitio y no se entregan a servicios externos. Los registros se borran a los 30 días.

El tratamiento de los registros y la transmisión externa de datos por la publicidad y la analítica se explican en la política de privacidad.