Reglas y cómo jugar
El tablero tiene 24 triángulos alargados, llamados puntos, y Blanco y Negro tienen 15 fichas cada uno. Por turnos, cada jugador tira 2 dados y avanza sus fichas tantos puntos como marcan. Cada jugador avanza sus fichas desde su punto 24 hacia su punto 1 y, cuando tiene las 15 en los puntos del 1 al 6 (su cuadrante interior), las saca fuera del tablero. Gana quien saca primero sus 15 fichas.[1]
Cada jugador numera los puntos desde su propio lado. El punto 24 de un jugador es el punto 1 de su rival, y Blanco y Negro avanzan en sentidos opuestos. En la posición inicial, cada jugador tiene, contando desde su lado, 2 fichas en el punto 24, 5 en el 13, 3 en el 8 y 5 en el 6.[1]
Al empezar, cada jugador tira 1 dado, y quien saca el número más alto hace la primera jugada con esos 2 números (si salen iguales, se vuelve a tirar). Después, los jugadores tiran 2 dados por turnos y mueven.[9]
Los 2 números se usan por separado, y cada uno avanza una ficha tantos puntos como indica. Puedes avanzar una sola ficha con los 2 números seguidos o repartirlos entre 2 fichas (si avanzas una ficha con los 2 seguidos, también tiene que poder detenerse en el punto intermedio). Con dobles, el mismo número se usa 4 veces. No puedes detenerte en un punto con 2 o más fichas rivales, pero sí saltar por encima de él.[1][9]
Hay que usar todos los números que se puedan. Si solo puedes usar uno de los 2 y el mayor se puede usar, tienes que usar el mayor. Si no puedes usar ninguno, no mueves y el turno pasa a tu rival.[9]
Si te detienes en un punto donde el rival tiene una ficha sola (blot), la golpeas y la pones en la barra, en el centro del tablero. Si tienes fichas en la barra, antes de mover cualquier otra ficha debes volver a entrar con ellas en el cuadrante interior del rival (tus puntos del 19 al 24). Con un 1 se entra en el punto 24 y con un 6, en el 19; no se puede entrar en un punto con 2 o más fichas rivales. Si ningún número permite entrar, no se puede mover en ese turno.[1][9]
Cuando tus 15 fichas están en tu cuadrante interior, puedes sacar una ficha del punto con el mismo número que el dado. Si no tienes fichas ni en ese punto ni en puntos de número mayor, puedes sacar una ficha del punto ocupado de número más alto. En lugar de sacar, también puedes avanzar fichas dentro del cuadrante interior. Si te golpean una ficha mientras sacas, no puedes seguir sacando hasta que esa ficha vuelva a tu cuadrante interior.[1][2]
Si, al ganar, tu rival todavía no tiene ninguna ficha fuera, la victoria es un gammon (victoria doble); si además le queda alguna ficha en la barra o en el cuadrante interior de quien gana, es un backgammon (victoria triple).[1][9]
En esta página no se usa el cubo doblador, que dobla la apuesta, y las partidas que terminan porque alguien se rinde cuentan como victoria simple. En cada partida se muestra si la victoria es simple, gammon o backgammon.
Controles de esta página
Elige un modo de juego a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha). Al pulsar «Fácil», «Medio» o «Difícil» en «Jugar contra la CPU», empieza la partida y juegas con Blanco. Para jugar con Negro, pulsa «Jugar con Negro» (nivel medio). Quién mueve primero se decide en la tirada inicial. Con «Jugar entre 2 en este dispositivo», 2 personas se turnan en un mismo dispositivo.
Cuando sea tu turno, pulsa los dados sobre el tablero o «Tirar los dados». Las fichas que puedes mover llevan un aro dorado. Al pulsar una ficha, sus puntos de destino se vuelven dorados y aparece en ellos una ficha translúcida; pulsa un destino para mover. Si solo hay un lugar con fichas que puedas mover (por ejemplo, al volver a entrar desde la barra), los destinos aparecen sin pulsar ninguna ficha. Para sacar una ficha, pulsa la zona de fichas sacadas, en el extremo derecho del tablero.
Usa los números de uno en uno para mover las fichas y, cuando termines, pulsa «Confirmar» para pasar el turno a tu rival. Hasta que confirmes, «Deshacer movimiento» anula el último movimiento. En las partidas contra la CPU y en las partidas en este dispositivo, incluso después de confirmar, «Deshacer jugada» te devuelve a antes de tu última jugada. Al deshacer, los números de tus dados no cambian. «Deshacer jugada» no está disponible entre la tirada y la confirmación, ni en las partidas con amigos.
El panel «Jugar con botones», a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), permite hacer lo mismo. Los movimientos posibles aparecen como botones, por ejemplo «13 → 8 (5)», y también se muestran los pips de los dos jugadores, las jugadas anteriores y la posición de las fichas en texto. Si juegas con el teclado o con un lector de pantalla, usa este panel. Los números del borde del tablero y de los botones son los del lado que está delante (en las partidas en este dispositivo, cambian a los del jugador que tiene el turno).
Arrastra el tablero para girar la vista. Acerca o aleja la vista con la rueda de desplazamiento o con dos dedos, y cambia la vista con «Perspectiva» y «Cenital», arriba a la derecha del tablero.
Para jugar con amigos, pulsa «Jugar con amigos (enviar un enlace)» y envía a tu rival el enlace que aparece. La partida empieza cuando tu rival abre el enlace y pulsa «Unirse»; quien crea la sala juega con Blanco y quien se une, con Negro. Si tu rival pasa 2 minutos sin conexión, puedes seguir la partida contra la CPU. Al terminar, pulsa «Revancha cambiando de color» para empezar la siguiente partida con Blanco y Negro intercambiados.
Consejos para ganar
- Si la tirada inicial es 3 y 1, lo habitual es mover una ficha del 8 y otra del 6 para formar el punto 5. Con 4 y 2, se forma el punto 4 desde el 8 y el 6; con 5 y 3, el punto 3 desde el 8 y el 6; y con 6 y 1, el punto 7 desde el 13 y el 8.
- Una ficha sola (blot) que recibe un golpe va a la barra y tiene que empezar de nuevo desde el cuadrante interior del rival. Si una ficha sola está de 1 a 6 puntos por delante de una ficha rival, entre 11 y 17 de las 36 tiradas posibles permiten golpearla; si está de 7 a 12 puntos por delante, entre 2 y 6 (cuando los puntos intermedios no están bloqueados).
- Si formas puntos seguidos con 2 o más fichas tuyas, a las fichas rivales les cuesta pasar. Con 6 seguidos, el rival no puede pasar con ningún número.
- Si vas ocupando los puntos de tu cuadrante interior con 2 o más fichas, a las fichas rivales golpeadas les cuesta entrar desde la barra. Si ocupas los 6, el rival no puede entrar con la ficha de la barra y no puede mover en ese turno.
- Cuando las fichas terminan de cruzarse y ya nadie puede golpear, tiene ventaja quien necesita menos puntos en total para sacar todas sus fichas (el conteo de pips). En la posición inicial, los dos jugadores tienen 167 pips. En esta página, el panel «Jugar con botones» muestra los pips de los dos jugadores.
Origen e historia del backgammon
Desde hace mucho tiempo existen en muchos lugares juegos en los que cada jugador avanza 15 fichas por un tablero de 24 puntos según los dados, y gana quien las saca todas del tablero. Un poema que describe una partida jugada en el siglo V por Zenón, emperador romano de Oriente, menciona la tabula. El tablero y el número de fichas de la tabula, y la regla de que gana quien saca todas sus fichas, coinciden con los del backgammon, pero se jugaba con 3 dados. En Persia y otras zonas de Asia occidental surgió el nard, de la misma familia.[7][9]
Juegos de la misma familia llegaron también a Japón a través de China. En Japón se llamaron ban-sugoroku («sugoroku de tablero»). Se colocan 15 fichas blancas y 15 negras, que avanzan según 2 dados. El «Nihon shoki» [Crónicas de Japón] recoge una prohibición del sugoroku en 689, durante el reinado de la emperatriz Jitō, y en el Shōsōin se conserva un tablero de sugoroku del período Nara (710-794), el «Mokuga shitan sugoroku-kyoku» [tablero de sugoroku de palisandro con marquetería]. El ban-sugoroku cayó en desuso a finales del período Edo (1603-1868) y, en su lugar, se difundió el e-sugoroku (sugoroku ilustrado en papel), derivado del ban-sugoroku.[3][4]
El nombre inglés backgammon aparece en registros de la década de 1640. Hasta entonces, en Inglaterra estos juegos se llamaban tables. El nombre une back («atrás») y gamen, «juego» en inglés medio, y se cree que se debe a que las fichas a veces tienen que volver atrás. En la década de 1740, el autor inglés Edmond Hoyle publicó un tratado sobre el backgammon en el que contó las 36 combinaciones posibles de 2 dados y mostró la probabilidad de que una ficha reciba un golpe.[5][8]
En la década de 1920, después de la Primera Guerra Mundial, en Nueva York (Estados Unidos) se inventó el cubo doblador, que permite doblar la apuesta durante la partida. Entre 1920 y 1926, el juego se popularizó desde Nueva York por todo el país, y el tratado «Modern Backgammon», publicado en 1927, se considera el primer libro que explicó el cubo doblador.[6][7][9]
Fuentes
- Asociación Japonesa de Backgammon, «Reglas del backgammon (nociones básicas)» (en japonés) (se abre en una pestaña nueva)
- Backgammon Galore, «Rules of Backgammon» (bkgm.com) (se abre en una pestaña nueva)
- Agencia de la Casa Imperial, «Mokuga shitan sugoroku-kyoku» [tablero de sugoroku de palisandro con marquetería] (búsqueda de tesoros del Shōsōin, en japonés) (se abre en una pestaña nueva)
- Kotobank, entrada «Sugoroku» («Nihon Daihyakka Zensho (Nipponica)» [Gran Enciclopedia de Japón], «Yamakawa Nihonshi Shōjiten» [Pequeño diccionario de historia de Japón], nueva edición revisada, entre otras obras; en japonés) (se abre en una pestaña nueva)
- Edmond Hoyle, «A Short Treatise on the Game of Back-Gammon» (transcripción de la edición de 1744, bkgm.com) (se abre en una pestaña nueva)
- The Gammon Press, «A Short History of Modern Backgammon» (2016) (se abre en una pestaña nueva)
- James Masters, «Backgammon - History and Useful Information» (The Online Guide to Traditional Games) (se abre en una pestaña nueva)
- Online Etymology Dictionary, entrada «backgammon» (se abre en una pestaña nueva)
- Wikipedia en inglés, «Backgammon» (se abre en una pestaña nueva)
Preguntas frecuentes
¿Cómo se colocan las fichas al empezar una partida de backgammon?
Cada jugador, contando desde su lado, coloca 2 fichas en el punto 24, 5 en el 13, 3 en el 8 y 5 en el 6 (15 en total). El punto 1 es el punto de su cuadrante interior más cercano a la zona de fichas sacadas, y cada jugador cuenta en sentido contrario al de su rival. En esta página, las fichas ya están en esta posición al empezar.
¿Qué pasa si saco dobles?
El mismo número se usa 4 veces. Por ejemplo, con dobles de 4, avanzas 4 puntos 4 veces. Puedes hacerlo con una sola ficha o repartirlo entre varias. En la tirada inicial, cada jugador tira 1 dado y, si salen iguales, se vuelve a tirar, así que la primera jugada nunca es con dobles.
¿Qué son el gammon y el backgammon?
Son los nombres que indican por cuánto se multiplican los puntos de la victoria. Si ganas sin que tu rival haya sacado ninguna ficha, es un gammon (victoria doble); si además a tu rival le queda alguna ficha en la barra o en tu cuadrante interior, es un backgammon (victoria triple). En los demás casos, es una victoria simple. En esta página, el resultado indica qué tipo de victoria es.
¿Se puede usar el cubo doblador?
No. En esta página, cada partida se gana o se pierde por separado, y no hay forma de doblar la apuesta durante la partida. Tampoco hay una función para sumar los puntos de varias partidas. El resultado se muestra como victoria simple, gammon (doble) o backgammon (triple).
¿Qué pasa si no puedo mover con los números que saco o solo puedo usar uno?
Si no puedes mover con ninguno de los 2 números, no mueves y el turno pasa a tu rival. En ese caso, el aviso sobre el tablero y el registro «Jugadas anteriores» indican que no había movimientos posibles. Si solo puedes usar uno de los números y el mayor se puede usar, tienes que usar el mayor. Si hay alguna forma de mover que use los 2 números, solo puedes elegir entre las que usan los 2.
¿Cómo se deciden los números de los dados? ¿Favorecen a la CPU?
En las partidas contra la CPU y en las partidas en este dispositivo se usa el generador de números aleatorios criptográfico del navegador (crypto.getRandomValues), y en las partidas con amigos, el generador aleatorio del servidor de partidas; en cada tirada se elige sin sesgo entre las 36 combinaciones posibles. Los números se generan en el momento de tirar, así que la CPU no conoce los siguientes. La CPU de nivel difícil elige su jugada teniendo en cuenta las 21 tiradas distintas que puede sacar el rival, ponderadas según su probabilidad.
Envío de estadísticas de las partidas
Se envían al servidor de este sitio el inicio y el final de las partidas, si la conexión de las partidas con amigos se establece o no, los fallos al mostrar el 3D y otros datos. Sirven para saber qué juegos se juegan hasta el final y en qué dispositivos falla la visualización o la conexión, y se usan para corregir errores y mejorar los juegos. Si no quieres enviarlos, desactiva el interruptor de abajo.
Qué se envía
El tipo de juego, el modo de juego (partida contra la CPU, partida en este dispositivo, modo en solitario, partida con amigos), el nivel de la CPU, la configuración de la partida (las reglas del gomoku y de las damas, el número de jugadores del ludo y de las damas chinas), el resultado, el número de jugadas, la franja de duración de la partida, si la conexión de la partida con amigos se establece o no y el número de reconexiones, los fallos al mostrar el 3D y la franja de velocidad de renderizado, el tipo de dispositivo (si es un móvil o no, y la franja de memoria y de número de núcleos) y el tipo de navegador y de sistema operativo.
Qué no se envía nunca
El ID de sala, las jugadas y la posición del tablero, los números de picas y fijas, la dirección IP y el modelo de GPU. Los datos solo se envían al servidor de este sitio y no se entregan a servicios externos. Los registros se borran a los 30 días.
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