Reglas y cómo jugar (kalah)
El tablero tiene 6 hoyos en la fila de delante, 6 en la fila del fondo y un almacén en cada extremo, a la izquierda y a la derecha. Los 6 hoyos de delante y el almacén del extremo derecho son tuyos; los 6 hoyos del fondo y el almacén del extremo izquierdo son de tu rival. Al principio, cada hoyo tiene 4 semillas y los almacenes están vacíos.
En tu turno, eliges uno de tus hoyos, sacas todas sus semillas y las vas dejando de una en una en los hoyos siguientes, en sentido antihorario, empezando por el hoyo de su derecha. Esto se llama «sembrar». También dejas semillas en tu almacén, pero te saltas el almacén de tu rival. Si el hoyo elegido tiene 13 semillas o más, das una vuelta completa al tablero y también dejas una en ese mismo hoyo.
Si la última semilla entra en tu almacén, tienes un turno extra y vuelves a jugar. No hay límite de turnos extra seguidos.
Si la última semilla cae en un hoyo vacío de tu lado y el hoyo de enfrente, del lado de tu rival, tiene semillas, capturas esas semillas junto con la última y las pasas a tu almacén. Si el hoyo de enfrente está vacío, no capturas nada y la última semilla se queda en ese hoyo.
La partida termina cuando, después de una jugada, los 6 hoyos de uno de los dos lados quedan vacíos. Entonces, las semillas que quedan en los hoyos de cada lado pasan al almacén de quien juega en ese lado. Gana quien tiene más semillas en su almacén; si tienen el mismo número, hay empate.
Controles de esta página
Primero, en el panel a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), elige contra quién y cómo jugar. Con «Jugar contra la CPU», eliges el nivel de la CPU entre Fácil, Medio y Difícil, y juegas primero. Si pulsas «Jugar segundo (Medio)», justo debajo, la CPU de nivel medio juega primero. «Jugar con amigos (enviar un enlace)» crea una sala para jugar con amigos, y «Jugar entre 2 en este dispositivo» permite que 2 personas se turnen en un mismo dispositivo.
En el tablero 3D, pulsa un hoyo de tu lado para sembrar sus semillas. Con puntero, basta un clic para jugar. En pantallas táctiles, como las de los móviles, el primer toque selecciona el hoyo; al volver a tocar el mismo hoyo, se hace la jugada. Los números sobre el tablero indican cuántas semillas hay en cada hoyo y en cada almacén.
Arrastra el tablero para girar la vista. Acerca o aleja la vista con la rueda de desplazamiento o con dos dedos. Cambia la vista con «Perspectiva» y «Cenital», arriba a la derecha del tablero. Cuando eliges jugar segundo contra la CPU, o cuando juegas segundo en una partida con amigos, el tablero se gira para que tu lado quede delante.
El panel «Jugar con botones», a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), muestra los 12 hoyos y los 2 almacenes en las mismas posiciones que en el tablero 3D, con el número de semillas de cada uno. También puedes jugar pulsando el botón de un hoyo, y se puede usar el teclado. El hoyo elegido en la jugada anterior lleva una marca naranja tanto en el tablero como en los botones.
Durante la partida puedes usar los botones «Nueva partida», «Deshacer jugada», «Rendirse» y «Cambiar de modo». «Nueva partida» y «Deshacer jugada» solo están disponibles en las partidas contra la CPU y en las partidas en este dispositivo. Contra la CPU, «Deshacer jugada» vuelve a la posición anterior a tu última jugada y anula también las jugadas de la CPU que vinieron después.
En una partida con amigos, copia con «Copiar enlace» el enlace que aparece y envíaselo a tu rival (en los móviles y otros dispositivos también puedes usar «Compartir»). Cuando tu rival abre el enlace y pulsa «Unirse», empieza la partida: quien crea la sala juega primero y quien se une juega segundo. Al terminar una partida, cualquiera de los dos puede pulsar «Revancha cambiando de lado» para empezar la siguiente. Si tu rival pasa 2 minutos sin conexión, puedes seguir la partida contra la CPU con «Seguir contra la CPU».
Consejos para ganar
- Si eliges un hoyo cuyo número de semillas es igual a su distancia hasta tu almacén, la última semilla entra en tu almacén y tienes un turno extra. El hoyo justo a la izquierda de tu almacén necesita 1 semilla, y el que está a su izquierda, 2. En la posición inicial, el hoyo 3 desde la izquierda (4 semillas) cumple esta condición.
- Si hay 2 o más hoyos que dan turno extra, juega primero el más cercano a tu almacén. Si juegas antes uno más lejano, las semillas que siembras añaden 1 semilla al hoyo más cercano, y ese hoyo ya no da turno extra.
- Si tu rival tiene muchas semillas enfrente de un hoyo vacío de tu lado, busca una jugada cuya última semilla caiga en ese hoyo vacío. Si siembras un hoyo con exactamente 13 semillas, das una vuelta completa al tablero y la última semilla cae en el hoyo de partida, que ahora está vacío. El hoyo de enfrente también recibe 1 semilla durante la vuelta, así que siempre capturas las semillas de enfrente.
- Si tu rival tiene un hoyo vacío en su lado, puede capturar las semillas de tu hoyo de enfrente. Cuenta las semillas de los hoyos de tu rival y comprueba si tiene alguna jugada cuya última semilla caiga en ese hoyo vacío. Si la tiene, siembra las semillas del hoyo amenazado para moverlas, o siembra una semilla en el hoyo vacío de tu rival para que deje de estar vacío.
- Al final de la partida, cuenta también las semillas que quedarán en los hoyos. Cuando uno de los lados queda vacío, las semillas que quedan en cada lado pasan al almacén de quien juega en ese lado; por eso, si la partida termina con muchas semillas todavía en tu lado, esas semillas se suman a tu almacén.
Origen e historia del mancala
«Mancala» es el nombre general de los juegos en los que las semillas de un hoyo del tablero se dejan de una en una en los hoyos siguientes (se siembran) y los jugadores compiten por capturar semillas. Por ese movimiento también se llaman «juegos de siembra». Hay muchas variantes, con tableros de 2, 3 o 4 filas de hoyos, y la forma de capturar semillas también cambia de una variante a otra.[2][3]
Los juegos de mancala están extendidos por una zona muy amplia: de África occidental al Caribe y Sudamérica, del norte de África a Sudáfrica, y de Oriente Medio al sur y el sudeste de Asia. El más conocido es el wari de África occidental (también llamado oware, awari o awele), que personas de África occidental llevaron al Caribe en la época de la trata de esclavos. Entre los pueblos de habla suajili de la costa oriental de África se juega el bao, que usa un tablero de 4 filas.[2]
El nombre «mancala» viene de naqala, una palabra árabe que significa «mover». La prueba antigua que se considera más fiable son varios tableros de mancala hallados en Abu Sha’ar, las ruinas de un fuerte romano del siglo IV en la costa del mar Rojo, en Egipto. Entre las fuentes escritas, se considera la más antigua la descripción de un juego que parece ser un mancala en el «Kitab al-Aghani» (Libro de las canciones), una recopilación de poemas y canciones del siglo X.[1][3]
Las reglas de esta página son las del kalah, una de las variantes del mancala. La empresa de William J. Champion lo comercializó en Estados Unidos, y el mancala empezó a jugarse mucho en ese país a partir de la aparición de este producto. El kalah es el mancala más jugado en Europa y Norteamérica, y en Norteamérica a veces se le llama simplemente «mancala».[3][4][6]
Champion solicitó en 1951 la patente de un tablero para jugar al kalah, y la patente se concedió en 1955. Según la descripción de la patente, para partidas cortas o cuando juegan niños se empieza con 3 semillas en cada hoyo, y para adultos, con entre 4 y 6. En esta página se empieza con 4.[5]
El kalah también se usa en la investigación informática. La primera versión informática se creó en 1960, y un artículo de 2000 determinó mediante cálculo informático el resultado de la partida si los dos jugadores juegan de forma perfecta, en todas las configuraciones de kalah de hasta 6 hoyos por lado y hasta 6 semillas por hoyo, salvo la de 6 hoyos y 6 semillas. Las reglas de ese artículo se diferencian de las de esta página en un punto: la última semilla va al almacén aunque el hoyo de enfrente esté vacío.[4]
Fuentes
- Pierre Lombard, «Archéologie du “mancala” : un jeu traditionnel aux origines controversées», ArchéOrient - Le Blog, 2017. (se abre en una pestaña nueva)
- Alex de Voogt, «Mancala: Games That Count», Expedition, vol. 43, n.º 1, Museo de Arqueología y Antropología de la Universidad de Pensilvania, 2001. (se abre en una pestaña nueva)
- Kristen Pearson, «Sowing the Seeds of Competitive Play: The Enduring Legacy of Mancala», Expedition, vol. 58, n.º 1, Museo de Arqueología y Antropología de la Universidad de Pensilvania, 2016. (se abre en una pestaña nueva)
- Geoffrey Irving, Jeroen Donkers y Jos Uiterwijk, «Solving Kalah», ICGA Journal, vol. 23, n.º 3, 2000. (se abre en una pestaña nueva)
- William J. Champion, «Game Counter», patente de Estados Unidos n.º 2 720 362, 1955. (se abre en una pestaña nueva)
- Wikipedia en inglés, «Mancala» (se abre en una pestaña nueva)
Preguntas frecuentes
¿Qué diferencia hay entre el mancala y el kalah?
«Mancala» es el nombre general de los juegos en los que se siembran las semillas de los hoyos y se compite por capturarlas, y el kalah es uno de ellos. La forma de capturar semillas cambia de una variante a otra. En el kalah, cuando la última semilla cae en un hoyo vacío de tu lado, capturas las semillas del hoyo de enfrente. En el wari (oware) de África occidental, cuando la última semilla cae en un hoyo del rival y lo deja con 2 o 3 semillas, se capturan las semillas de ese hoyo. En esta página se juega con las reglas kalah.
¿Qué pasa si la última semilla cae en mi almacén?
Juegas otra vez. No hay límite de turnos extra seguidos. En esta página, el indicador de turno muestra «turno extra». Como al sembrar te saltas el almacén de tu rival, la última semilla nunca cae en el almacén de tu rival.
¿Cuándo puedo capturar las semillas de mi rival?
Cuando la última semilla cae en un hoyo vacío de tu lado y el hoyo de enfrente, del lado de tu rival, tiene semillas. Las semillas del hoyo de enfrente y la última pasan juntas a tu almacén. Si el hoyo de enfrente está vacío, no capturas nada y la última semilla se queda en ese hoyo. Después de una captura, le toca a tu rival.
¿Cuándo termina la partida? ¿Qué pasa con las semillas que quedan?
La partida termina cuando, después de una jugada, los 6 hoyos de uno de los dos lados quedan vacíos. Entonces, las semillas que quedan en los hoyos de cada lado pasan al almacén de quien juega en ese lado. Gana quien tiene más semillas en su almacén; si tienen el mismo número, hay empate. En total hay 48 semillas, así que, en cuanto reúnes 25 o más en tu almacén, ganas la partida pase lo que pase después.
¿Cómo juego online con amigos?
Pulsa «Jugar con amigos (enviar un enlace)» para crear una sala; aparece un enlace. Envía ese enlace a tu rival: cuando lo abre y pulsa «Unirse», empieza la partida. Quien crea la sala juega primero y quien se une juega segundo. La sala se borra 30 minutos después de que se desconecten los dos, y también 24 horas después de crearla.
¿Se puede jugar en el móvil? ¿Hay que registrarse?
Puedes jugar en el navegador de móviles, tabletas y PC. Es gratis y no hace falta registrarse ni instalar ninguna aplicación. En los dispositivos que no pueden mostrar el 3D, puedes jugar con el panel «Jugar con botones», a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha).
Envío de estadísticas de las partidas
Se envían al servidor de este sitio el inicio y el final de las partidas, si la conexión de las partidas con amigos se establece o no, los fallos al mostrar el 3D y otros datos. Sirven para saber qué juegos se juegan hasta el final y en qué dispositivos falla la visualización o la conexión, y se usan para corregir errores y mejorar los juegos. Si no quieres enviarlos, desactiva el interruptor de abajo.
Qué se envía
El tipo de juego, el modo de juego (partida contra la CPU, partida en este dispositivo, modo en solitario, partida con amigos), el nivel de la CPU, la configuración de la partida (las reglas del gomoku y de las damas, el número de jugadores del ludo y de las damas chinas), el resultado, el número de jugadas, la franja de duración de la partida, si la conexión de la partida con amigos se establece o no y el número de reconexiones, los fallos al mostrar el 3D y la franja de velocidad de renderizado, el tipo de dispositivo (si es un móvil o no, y la franja de memoria y de número de núcleos) y el tipo de navegador y de sistema operativo.
Qué no se envía nunca
El ID de sala, las jugadas y la posición del tablero, los números de picas y fijas, la dirección IP y el modelo de GPU. Los datos solo se envían al servidor de este sitio y no se entregan a servicios externos. Los registros se borran a los 30 días.
El tratamiento de los registros y la transmisión externa de datos por la publicidad y la analítica se explican en la política de privacidad.