Ryusei GamesJuegos de mesa en 3D

Ludo

Tira el dado y haz que tus 4 fichas den una vuelta al tablero: gana quien lleve primero todas sus fichas a la meta. Pueden jugar de 2 a 4 jugadores, contra la CPU o con amigos a los que envías un enlace.

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Reglas y cómo jugar

El ludo se parece al parchís (España) y al parqués (Colombia), pero sus reglas son distintas. Además, los detalles de las reglas del ludo cambian según el país o la región. En esta página se juega con las siguientes reglas.

El tablero visto desde arriba (con la orientación de las partidas contra la CPU: la casa roja queda delante a la izquierda). Las fichas rojas salen de la casilla de salida del brazo de abajo, dan casi una vuelta completa en sentido horario, suben por la fila central del mismo brazo (el pasillo de meta) y entran en la meta del centro.
  1. Juegan de 2 a 4 jugadores, y cada uno tiene 4 fichas. Los colores son Rojo, Verde, Amarillo y Azul: con 2 jugadores se usan Rojo y Amarillo, uno frente a otro, y con 3, Rojo, Verde y Amarillo. Empieza Rojo, y el turno pasa de un color a otro en sentido horario visto desde arriba.
  2. En tu turno, tiras el dado una vez. Si sacas un 6, puedes sacar una ficha de tu casa a la casilla de salida de tu color. También puedes usar el 6 para avanzar 6 casillas una ficha que ya está en el tablero.
  3. Las fichas avanzan en sentido horario por las casillas del recorrido (52 casillas). La última casilla del recorrido está 50 casillas por delante de la casilla de salida; desde ahí, la ficha pasa por el pasillo de meta de su color (5 casillas) y entra en la meta del centro. La meta está exactamente 56 casillas por delante de la casilla de salida, y solo se entra con el número exacto (si el dado marca más de lo que le falta a una ficha, esa ficha no se puede mover).
  4. Si tu ficha se detiene en una casilla donde hay una sola ficha rival, esa ficha vuelve a su casa (la capturas). Pero las casillas de salida de cada color y las casillas de estrella (8 en total) son casillas seguras, y en ellas no se capturan fichas rivales. En una casilla segura, fichas de distintos colores quedan juntas en la misma casilla.
  5. Una casilla con 2 o más fichas del mismo color es un bloqueo: las fichas rivales no pueden detenerse en ella, pero sí pasar de largo. Si hay un bloqueo rival en tu casilla de salida, no puedes sacar fichas de tu casa.
  6. Si sacas un 6, capturas una ficha rival o metes una ficha en la meta, vuelves a tirar (si pasan varias de estas cosas a la vez, solo tiras una vez más). Si sacas un 6 tres veces seguidas, el tercer 6 no se usa y tu turno termina. Las fichas movidas con los 2 seises anteriores se quedan donde están.
  7. Si alguna ficha se puede mover, tienes que mover una de ellas. Si no puedes mover ninguna, tu turno termina (si el dado marca 6, vuelves a tirar).
  8. Gana quien lleva primero sus 4 fichas a la meta. Los puestos a partir del segundo no se deciden.
Tres ejemplos al mover una ficha roja. El número del círculo es el que marca el dado.

Controles de esta página

En el menú, elige el número de jugadores (2, 3 o 4) y luego pulsa el botón del modo de juego. En «Jugar contra la CPU» (niveles fácil, medio y difícil), juegas con Rojo y la CPU mueve las fichas de los demás colores. En «Jugar entre 4 en este dispositivo» (el número es el de jugadores que elijas), varias personas comparten un solo dispositivo por turnos y mueven las fichas de todos los colores.

Cuando llegue tu turno, pulsa el dado del centro del tablero o el botón «Tirar el dado». Las fichas que puedes mover tienen un aro dorado a sus pies y una marca dorada encima. En PC, al pasar el puntero por encima de una ficha se muestra su destino, y al hacer clic se mueve. En móviles y tabletas, el primer toque muestra el destino; al volver a tocar la misma ficha, se mueve. También puedes elegir una ficha tocando la casilla de su destino.

En el panel «Jugar con botones», a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), puedes hacer lo mismo. Cada ficha tiene su botón (al jugar en este dispositivo, las fichas del color que tiene el turno) con su posición actual y la casilla a la que llega con el número del dado, y en las jugadas que capturan una ficha rival aparece «Capturar». Así puedes jugar aunque tu dispositivo no muestre el tablero 3D, y también solo con el teclado. Debajo del panel se muestran el último número del dado y la ficha movida, y cuántas fichas de cada color hay en la meta, en el tablero y en casa.

El tablero se muestra con la casa de tu color delante a la izquierda (la roja, en las partidas contra la CPU y en este dispositivo). Arrastra el tablero para girar la vista; acerca o aleja la vista con la rueda de desplazamiento o con dos dedos. Cambia la vista con «Perspectiva» y «Cenital», arriba a la derecha del tablero. La casilla desde la que se movió la última ficha lleva un aro naranja.

En las partidas contra la CPU y en este dispositivo, «Deshacer jugada» vuelve a la posición anterior al último movimiento de una persona (contra la CPU, también se deshacen las jugadas posteriores de la CPU). El número del dado se mantiene, así que vuelves a elegir qué ficha mover con ese mismo número (no se puede volver a tirar). Cuando no hay ninguna posición a la que volver, por ejemplo justo después de tirar el dado, el botón no se puede pulsar. «Nueva partida» empieza desde el principio con el mismo número de jugadores, y «Cambiar de modo» vuelve al menú.

Para jugar con amigos, pulsa «Jugar con amigos (enviar un enlace)» y envía el enlace que aparece a quienes vayan a jugar. Quien crea la sala juega con Rojo, y quien abre el enlace y pulsa «Unirse» ocupa un color libre. Si pulsas «Empezar con la CPU en los puestos libres» antes de que estén todos, la CPU (nivel medio) juega en los puestos libres. En las partidas de 3 o más jugadores, en lugar de «Rendirse» aparece «Salir (la CPU juega en tu lugar)», y la CPU juega en el puesto de quien sale. Cuando alguien pierde la conexión, a los 45 segundos la CPU juega sus turnos, y si esa persona vuelve a conectarse, recupera su puesto.

Consejos para ganar

  • Cuando saques un 6, saca pronto al tablero también la segunda y la tercera ficha. Cuantas más fichas tengas en el tablero, más opciones tendrás para elegir cuál mover según el número del dado.
  • Si una ficha tuya está sola entre 1 y 6 casillas por delante de una ficha rival, esa ficha rival puede capturarla en su siguiente turno. En las casillas de salida y de estrella no te la pueden capturar.
  • Si juntas 2 fichas de tu color en la misma casilla, formas un bloqueo, y las fichas rivales que vienen detrás no pueden detenerse en esa casilla.
  • Una ficha capturada vuelve a su casa y no puede volver al tablero hasta que salga un 6. Quien captura vuelve a tirar, así que, si sale un número con el que puedes capturar, piensa primero en esa jugada.
  • Las fichas que están en el pasillo de meta no se pueden capturar. Cerca de la meta hace falta el número exacto, así que, si dejas también otras fichas en el tablero, será más raro que tu turno termine sin poder usar el número del dado.

Origen e historia del ludo

El ludo se basa en el pachisi, un juego de tablero de la India. El pachisi se juega en la India desde hace siglos, con un tablero en forma de cruz. Las fichas salen del centro, dan una vuelta completa al tablero y vuelven al centro.[2][4]

En el pachisi, en lugar de dados se tiran de 5 a 7 cauris (un tipo de concha), y el número de conchas que caen con la abertura hacia arriba indica cuánto se avanza. El nombre viene de «pachis», que significa «25» en hindi; 25 es el número más alto que se puede obtener al tirar las conchas.[1][2]

Con el mismo tablero en cruz se juega también al chaupar, en el que se tiran 3 dados alargados. Se considera que los registros más antiguos que describen estos juegos son del siglo XVI, y en la corte del emperador mogol Akbar se jugaba mucho al chaupar. Se dice que Akbar hizo un gran tablero en el patio de su palacio de Fatehpur Sikri y jugaba usando personas como fichas. No se sabe desde cuándo se jugaba antes de esa época.[1][3]

En el Reino Unido, en 1896, se puso a la venta una versión simplificada del pachisi con el nombre de «Ludo». En latín, «ludo» significa «yo juego». En lugar de conchas se usa un solo dado cúbico.[3][5]

En el ludo que se juega en la India y otros países del sur de Asia, cada una de las 4 zonas del tablero tiene una casilla segura, que a menudo está marcada con una estrella. En el tablero de esta página, las casillas de estrella, 8 casillas por delante de la casilla de salida de cada color, también son casillas seguras.[5]

Fuentes

  1. W. Norman Brown, «The Indian Games of Pachisi, Chaupar, and Chausar», Expedition, vol. 6, n.º 3, Museo de la Universidad de Pensilvania, 1964. (se abre en una pestaña nueva)
  2. Victoria and Albert Museum, «The Popular Round Game of Patchesi» (descripción de una pieza de la colección). (se abre en una pestaña nueva)
  3. James Masters, «Pachisi & Ludo», The Online Guide to Traditional Games. (se abre en una pestaña nueva)
  4. Wikipedia en inglés, «Pachisi». (se abre en una pestaña nueva)
  5. Wikipedia en inglés, «Ludo». (se abre en una pestaña nueva)

Preguntas frecuentes

¿Cuántos jugadores pueden jugar al ludo?

De 2 a 4. Elige el número de jugadores en el menú: con 2 se usan Rojo y Amarillo, uno frente a otro, y con 3, Rojo, Verde y Amarillo. Contra la CPU juegas con Rojo, y la CPU mueve los demás colores. También se puede jugar por turnos en un solo dispositivo; en ese caso, las fichas de todos los colores las mueven personas.

¿Hace falta sacar un 6 para poner una ficha en el tablero?

Sí. Solo puedes sacar una ficha de tu casa a la casilla de salida cuando sacas un 6. Si todavía no tienes fichas en el tablero y sale otro número, no puedes mover ninguna ficha y tu turno termina. Con un 6 vuelves a tirar, pero si sacas un 6 tres veces seguidas, el tercer 6 no se usa y tu turno termina.

¿Qué son las casillas seguras (de estrella y de salida)?

Son casillas en las que no se pueden capturar fichas rivales. Hay 8 en total: las 4 casillas de salida (una de cada color) y las 4 casillas de estrella, 8 casillas por delante de cada salida. Si te detienes en una casilla segura, la ficha rival que hay en ella no vuelve a su casa, y fichas de distintos colores quedan juntas en la misma casilla. Al jugar entre 2 o 3, las 8 casillas son seguras, incluidas las de salida de los colores que no se usan. Pero, aunque la casilla sea segura, no puedes detenerte en ella si hay un bloqueo rival (2 o más fichas del mismo color).

¿Se puede pasar a través de un bloqueo?

Sí. Un bloqueo es una casilla con 2 o más fichas del mismo color; las fichas rivales no pueden detenerse en ella, pero sí pasar de largo y seguir avanzando. Una ficha que, con el número del dado, tendría que detenerse en un bloqueo no se puede mover. Si hay un bloqueo rival en tu casilla de salida, no puedes sacar fichas de tu casa aunque saques un 6.

¿Hace falta el número exacto para entrar en la meta?

Sí. La meta está exactamente 56 casillas por delante de la casilla de salida, y si el dado marca más casillas de las que le faltan a una ficha para llegar a la meta, esa ficha no se puede mover. Si tienes otra ficha que se pueda mover, mueves esa; si no, tu turno termina (si el dado marca 6, vuelves a tirar). Cuando metes una ficha en la meta, vuelves a tirar.

¿Cómo juego online con amigos en partidas de 3 o 4 jugadores?

Elige el número de jugadores en el menú, pulsa «Jugar con amigos (enviar un enlace)» y envía el enlace que aparece a quienes vayan a jugar. Quien abre el enlace y pulsa «Unirse» ocupa un color libre. Si pulsas «Empezar con la CPU en los puestos libres» antes de que estén todos, la CPU juega en los puestos que faltan. La CPU también juega en el puesto de quien sale a mitad de la partida y en los turnos de quien lleva 45 segundos sin conexión. La sala se borra 30 minutos después de que se desconecten todos o 24 horas después de crearla.

Envío de estadísticas de las partidas

Se envían al servidor de este sitio el inicio y el final de las partidas, si la conexión de las partidas con amigos se establece o no, los fallos al mostrar el 3D y otros datos. Sirven para saber qué juegos se juegan hasta el final y en qué dispositivos falla la visualización o la conexión, y se usan para corregir errores y mejorar los juegos. Si no quieres enviarlos, desactiva el interruptor de abajo.

Qué se envía

El tipo de juego, el modo de juego (partida contra la CPU, partida en este dispositivo, modo en solitario, partida con amigos), el nivel de la CPU, la configuración de la partida (las reglas del gomoku y de las damas, el número de jugadores del ludo y de las damas chinas), el resultado, el número de jugadas, la franja de duración de la partida, si la conexión de la partida con amigos se establece o no y el número de reconexiones, los fallos al mostrar el 3D y la franja de velocidad de renderizado, el tipo de dispositivo (si es un móvil o no, y la franja de memoria y de número de núcleos) y el tipo de navegador y de sistema operativo.

Qué no se envía nunca

El ID de sala, las jugadas y la posición del tablero, los números de picas y fijas, la dirección IP y el modelo de GPU. Los datos solo se envían al servidor de este sitio y no se entregan a servicios externos. Los registros se borran a los 30 días.

El tratamiento de los registros y la transmisión externa de datos por la publicidad y la analítica se explican en la política de privacidad.