Ryusei GamesJuegos de mesa en 3D

Gomoku (5 en raya)

Dos jugadores colocan por turnos piedras negras y blancas en un tablero de 15×15, y gana quien haga 5 en línea con sus piedras, en vertical, horizontal o diagonal. Puedes elegir reglas libres, sin jugadas prohibidas, o reglas renju, con jugadas prohibidas para Negro. Juega contra la CPU o envía un enlace para jugar con amigos.

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Reglas y cómo jugar

El tablero está formado por 15 líneas verticales y 15 horizontales, y las piedras se colocan en los puntos donde se cruzan las líneas (intersecciones). Negro juega primero y Blanco segundo, y colocan una piedra cada uno por turnos. Las piedras colocadas no se mueven ni se capturan.[3][5]

Gana quien alinea 5 de sus piedras seguidas, sin huecos, en vertical, horizontal o diagonal. Con reglas libres, una línea de 6 o más también gana. Si el tablero se llena y nadie consigue 5 en línea, la partida termina en empate.[3][5]

Cinco, cuatro, cuatro abierto y tres (nombres de las formas)

La línea de 5 piedras y las formas anteriores a ella tienen los nombres siguientes. Los nombres siguen las reglas de la Federación Internacional de Renju (RIF), y esta página también los usa para explicar las reglas renju y los consejos.[4]

  • Cinco: 5 piedras seguidas, sin huecos. Gana quien hace primero un cinco.
  • Cuatro: una línea que se convierte en cinco con una piedra más. También es un cuatro una línea de 4 piedras seguidas con uno de los extremos bloqueado por el rival, o una línea con una intersección vacía en medio (2 y 2, o 3 y 1).
  • Cuatro abierto: 4 piedras seguidas que se convierten en cinco con una piedra en cualquiera de los dos extremos. El rival no puede bloquear los dos extremos en una sola jugada, así que en la jugada siguiente se puede hacer un cinco.
  • Tres: una línea que se convierte en cuatro abierto con una piedra más. Además de 3 piedras seguidas, también es un tres la forma de 2 piedras y 1 con una intersección vacía entre ellas, si con una piedra más se convierte en cuatro abierto.
Ejemplos de cinco, cuatro, cuatro abierto y tres. El aro marca la intersección donde una piedra negra haría un cinco (en la franja del tres, donde haría un cuatro abierto).

Reglas renju (jugadas prohibidas de Negro)

Las reglas renju fijan jugadas prohibidas solo para Negro, para que el primer jugador no tenga ventaja. Negro no puede hacer las 3 jugadas siguientes. Blanco no tiene jugadas prohibidas y también gana con 6 o más en línea.[3][4][8]

  • Doble tres: una jugada que forma 2 treses a la vez con una sola piedra.
  • Doble cuatro: una jugada que forma 2 cuatros a la vez con una sola piedra. También es doble cuatro cuando los 2 cuatros quedan en la misma recta.
  • Sobrelínea (seis o más en línea): una jugada que deja 6 o más piedras en línea. Negro solo gana cuando hace exactamente 5 en línea.
Ejemplos de jugadas prohibidas de Negro. Una piedra negra en la intersección marcada con × forma un doble tres, un doble cuatro o una sobrelínea.

En el renju tradicional, si Negro hace una jugada prohibida, pierde la partida. Con las reglas renju de esta página, en el turno de Negro aparece una × en las intersecciones donde la jugada estaría prohibida, y no se puede jugar en ellas. Una jugada que forma exactamente 5 en línea está permitida y da la victoria a Negro, aunque forme a la vez un doble tres, un doble cuatro o una sobrelínea. Si Negro solo puede jugar en puntos prohibidos, la partida termina en empate.[3][4][7]

Para contar los treses se sigue la regla de la RIF: no cuenta un tres si la piedra que lo convertiría en cuatro abierto forma a la vez un cinco, ni si el punto donde se convertiría en cuatro abierto es un punto prohibido. En el renju tradicional, Negro hace su primera jugada en el centro del tablero, y en los torneos las primeras jugadas se fijan con reglas de apertura. Esta página no incluye ninguna de las dos cosas: desde la primera jugada puedes colocar en la intersección que quieras.[1][4]

Controles de esta página

En el panel a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), elige primero las reglas (reglas libres o reglas renju) y luego el modo de juego. Con los botones «Fácil», «Medio» y «Difícil» de «Jugar contra la CPU», juegas primero con Negro. Para empezar segundo con Blanco, pulsa «Jugar segundo con Blanco (Medio)». Con «Jugar entre 2 en este dispositivo», se juega con Negro y Blanco por turnos en un solo dispositivo.

Al pulsar «Jugar con amigos (enviar un enlace)» se crea una sala y aparece un enlace. Envía ese enlace a tu rival; la partida empieza cuando lo abre y pulsa «Unirse». Quien crea la sala juega primero con Negro y quien se une juega segundo con Blanco, con las reglas elegidas antes de crear la sala. Al terminar la partida, puedes empezar otra con «Revancha cambiando de lado». Si tu rival pasa 2 minutos sin conexión, puedes continuar con «Seguir contra la CPU».

Para colocar una piedra, haz clic en una intersección. En pantallas táctiles, como la del móvil, el primer toque muestra una piedra translúcida donde se va a colocar; al volver a tocar la misma intersección, se coloca. Arrastra el tablero para girar la vista. Acerca o aleja la vista con la rueda de desplazamiento o con dos dedos. Cambia la vista con «Perspectiva» y «Cenital», arriba a la derecha del tablero.

También puedes jugar con la tabla del panel «Jugar con botones», a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha). En la tabla, arriba está la fila 15 y a la izquierda, la columna A. Con el teclado, muévete por las intersecciones con las teclas de flecha y pulsa Enter para colocar. La última piedra colocada lleva un aro, y debajo de la tabla aparece la última jugada (por ejemplo, Negro H8).

En la partida contra la CPU y en «Jugar entre 2 en este dispositivo», puedes anular jugadas con «Deshacer jugada». Contra la CPU, se deshacen a la vez la jugada de la CPU y la tuya, y vuelve a ser tu turno. «Nueva partida» empieza otra partida con las mismas reglas, y «Rendirse» termina la partida reconociendo la derrota. «Cambiar de modo» vuelve a la pantalla donde se eligen las reglas y el modo de juego.

Consejos para ganar

  • Si tu rival hace un cuatro, bloquea enseguida el punto donde haría el cinco. Un tres tampoco se puede dejar pasar: si no lo bloqueas, se convierte en un cuatro abierto, que puede hacer cinco por cualquiera de los dos extremos y ya no se puede detener. Por eso hay que bloquear uno de sus extremos mientras todavía es un tres.
  • Busca el «cuatro-tres»: formar a la vez un cuatro y un tres con una sola piedra. Cuando tu rival bloquea el cuatro, en la jugada siguiente conviertes el tres en cuatro abierto, así que ganas si tu rival no tiene ninguna jugada con la que hacer un cuatro. Como con las reglas renju Negro no puede hacer doble tres ni doble cuatro, su forma básica de ganar es el cuatro-tres.
  • Si haces cuatros seguidos, tu rival no tiene más remedio que bloquear cada vez el punto del cinco. Si, después de cada bloqueo, buscas una línea con la que hacer el siguiente cuatro, puedes seguir atacando mientras tu rival solo puede bloquear, y al final ganar con un cuatro-tres o un cuatro abierto.
  • Si juegas con Blanco con las reglas renju, busca jugadas que hagan un cuatro de modo que el punto que Negro tiene que bloquear sea un punto prohibido para Negro. Negro no puede jugar ahí, así que, si Negro no hace antes un cinco, Blanco hace el cinco en la jugada siguiente y gana.

Origen e historia del gomoku

En un rollo ilustrado del período Heian (794-1185) aparecen damas de la corte vestidas con el traje de doce capas (junihitoe) que juegan con piedras blancas y negras colocadas en el centro de un tablero. La Federación Japonesa de Renju (Nihon Renjusha) presenta esta imagen como una escena que probablemente representa el renju.[1]

A mediados del siglo XVIII (a mediados del período Edo, 1603-1868), la familia Nijō de Kioto llamaba a este juego itsutsu-ishi («cinco piedras»). Se dice que Kuwanaya Buemon, el 10.º de ese nombre, un comerciante de aceite para el peinado que frecuentaba la casa de los Nijō, destacaba en este juego y lo difundió entre la gente común.[1][7][8]

Un libro de 1856 sobre jugadas del itsutsu-ishi, escrito por el 13.º Kuwanaya Buemon, se considera el libro de renju más antiguo que se conserva. Después, cada escuela llamó al juego con un nombre distinto, como itsutsu-ishi, kakugo o gomoku narabe, y se publicaron muchos manuales.[7][8]

En 1899, Kuroiwa Ruikō, que dirigía el periódico «Yorozu Chōhō», publicó en él una estrategia ganadora del gomoku, pidió a los lectores propuestas de nombre y, el 6 de diciembre, anunció que el juego se llamaría renju (escrito entonces con un carácter antiguo que hoy se escribe de otra forma). Ese nombre unificó los que se usaban hasta entonces, como itsutsu-ishi, kakugo, gomoku narabe o goren. En el renju, Kuroiwa Ruikō usaba el seudónimo Kōzan Goraku, y se le considera el primer meijin («maestro»).[1][7][8]

Con el tiempo, primero se prohibieron el doble tres y la sobrelínea solo para Negro; luego se empezó a usar un tablero de 15 líneas propio del renju, y más tarde también se prohibió el doble cuatro. Al principio, el gomoku se jugaba en un tablero de 19 líneas, igual que el tablero de go, pero cuanto más grande es el tablero, más ventaja tiene Negro, que juega primero, así que el tamaño estándar pasó a ser de 15 líneas.[1][5][8]

En 1966, varias organizaciones separadas se unieron en una sola y se creó la Federación Japonesa de Renju como asociación registrada. En 1988, 4 países (Japón, Suecia, la Unión Soviética y los Países Bajos) fundaron la Federación Internacional de Renju (RIF).[2][7]

L. V. Allis demostró con una búsqueda informática (en su tesis doctoral de 1994) que, en el gomoku de 15×15 sin jugadas prohibidas, Negro, que juega primero, gana si juega siempre correctamente, responda como responda Blanco. Con la regla de que solo gana una línea de exactamente 5, también gana el primer jugador. En 2001, J. Wágner e I. Virág demostraron que el renju sin reglas de apertura también lo gana el primer jugador.[5][6]

Fuentes

  1. Federación Japonesa de Renju, «Historia» (en japonés) (se abre en una pestaña nueva)
  2. Federación Japonesa de Renju, «Información general» (en japonés) (se abre en una pestaña nueva)
  3. Federación Japonesa de Renju, «Reglas» (en japonés) (se abre en una pestaña nueva)
  4. Federación Internacional de Renju (RIF), «International Rules of Renju» (se abre en una pestaña nueva)
  5. L. V. Allis, «Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence» (tesis doctoral, Universidad de Limburgo, hoy Universidad de Maastricht, 1994) (se abre en una pestaña nueva)
  6. ICGA (International Computer Games Association), «Go-Moku Family» (se abre en una pestaña nueva)
  7. Kotobank, entrada «Renju» (en japonés), con artículos de «Nihon Daihyakka Zensho (Nipponica)» [Gran Enciclopedia de Japón], «Sekai Daihyakka Jiten» [Gran Enciclopedia del Mundo], nueva edición revisada, y otras obras (se abre en una pestaña nueva)
  8. Wikipedia en japonés, «Renju» (se abre en una pestaña nueva)

Preguntas frecuentes

¿En qué se diferencian el gomoku y el renju?

El renju es el gomoku con jugadas prohibidas (doble tres, doble cuatro y sobrelínea) solo para Negro, que juega primero. En el renju tradicional, Negro pierde si hace una jugada prohibida, su primera jugada va en el centro del tablero y en los torneos las primeras jugadas se fijan con reglas de apertura. En esta página puedes elegir entre reglas libres, sin jugadas prohibidas, y reglas renju, con jugadas prohibidas para Negro (sin reglas de apertura).

¿Qué pasa si juego en un punto prohibido?

Con las reglas renju de esta página, en el turno de Negro aparece una × en las intersecciones donde la jugada estaría prohibida, y no se coloca ninguna piedra aunque hagas clic o toques en ellas. Una jugada que forma exactamente 5 en línea está permitida y da la victoria a Negro, aunque forme a la vez un doble tres, un doble cuatro o una sobrelínea. Blanco no tiene jugadas prohibidas, así que en su turno no aparece ninguna ×. En el renju tradicional, Negro pierde si hace una jugada prohibida.

¿En el gomoku gana siempre el primer jugador?

En el gomoku de 15×15 sin jugadas prohibidas, una búsqueda informática demostró que Negro, que juega primero, gana si juega siempre correctamente, responda como responda Blanco (tesis doctoral de L. V. Allis, 1994). En 2001 también se demostró que en el renju sin reglas de apertura gana Negro, que juega primero. La CPU de esta página no conoce esa secuencia ganadora. En los niveles medio y difícil calcula varias jugadas por adelantado antes de cada jugada; en el nivel fácil no calcula por adelantado y elige entre las intersecciones con mayor puntuación según cómo están alineadas las piedras.

¿Se gana con 6 o más en línea?

Con reglas libres, tanto Negro como Blanco ganan con 6 o más en línea. Con reglas renju, Blanco también gana con 6 o más, pero para Negro una línea de 6 o más (sobrelínea) es una jugada prohibida. Con reglas renju, Negro gana cuando hace exactamente 5 en línea.

¿Por qué el tablero tiene 15 líneas?

Al principio, el gomoku se jugaba en un tablero de 19 líneas, igual que el tablero de go. Como cuanto más grande es el tablero, más ventaja tiene Negro, que juega primero, el tamaño estándar pasó a ser de 15 líneas, y el tablero propio del renju también tiene 15 líneas horizontales y 15 verticales. El tablero de esta página también es de 15 líneas y tiene 225 intersecciones donde colocar piedras.

¿En qué se diferencian los niveles de la CPU?

Hay 3 niveles: fácil, medio y difícil. En el nivel fácil, la CPU a veces no bloquea los cuatros de su rival y también elige jugadas que no son las mejores. En los niveles medio y difícil también busca secuencias para ganar con cuatros seguidos, y el nivel difícil tarda hasta 1,5 segundos por jugada para calcular más a fondo y también impide las secuencias con las que su rival ganaría con cuatros seguidos. Cuando la CPU juega primero, hace su primera jugada en el centro del tablero. Las jugadas de la CPU se calculan en el navegador de tu dispositivo.

Envío de estadísticas de las partidas

Se envían al servidor de este sitio el inicio y el final de las partidas, si la conexión de las partidas con amigos se establece o no, los fallos al mostrar el 3D y otros datos. Sirven para saber qué juegos se juegan hasta el final y en qué dispositivos falla la visualización o la conexión, y se usan para corregir errores y mejorar los juegos. Si no quieres enviarlos, desactiva el interruptor de abajo.

Qué se envía

El tipo de juego, el modo de juego (partida contra la CPU, partida en este dispositivo, modo en solitario, partida con amigos), el nivel de la CPU, la configuración de la partida (las reglas del gomoku y de las damas, el número de jugadores del ludo y de las damas chinas), el resultado, el número de jugadas, la franja de duración de la partida, si la conexión de la partida con amigos se establece o no y el número de reconexiones, los fallos al mostrar el 3D y la franja de velocidad de renderizado, el tipo de dispositivo (si es un móvil o no, y la franja de memoria y de número de núcleos) y el tipo de navegador y de sistema operativo.

Qué no se envía nunca

El ID de sala, las jugadas y la posición del tablero, los números de picas y fijas, la dirección IP y el modelo de GPU. Los datos solo se envían al servidor de este sitio y no se entregan a servicios externos. Los registros se borran a los 30 días.

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