Ryusei GamesJuegos de mesa en 3D

Memoria

En el juego de memoria, las cartas se colocan boca abajo, se les da la vuelta de 2 en 2 y se van llevando las parejas del mismo número. Si recuerdas también dónde están las cartas a las que dieron la vuelta los demás, puedes formar parejas en tu turno. Pueden jugar de 2 a 4 personas, contra la CPU o con amigos enviando un enlace.

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Reglas y cómo jugar

El juego de memoria (en Japón, shinkei-suijaku) es un juego de cartas en el que se da la vuelta de 2 en 2 a cartas colocadas boca abajo y cada jugador se lleva las parejas de cartas del mismo número. Todos ven las cartas a las que se da la vuelta, así que, para ganar, es clave recordar dónde está cada carta aunque no sea tu turno. En esta página se juega entre 2 y 4 personas con las 52 cartas de la baraja francesa, sin comodines (en el menú puedes reducir el número de cartas o añadir comodines).[1][3]

Se barajan bien las cartas y se colocan todas boca abajo, sin que se superpongan. En esta página se colocan en el centro de la mesa formando una cuadrícula: con 52 cartas, son 9 columnas y 6 filas (la última fila tiene 7 cartas). Las cartas colocadas no se mueven hasta el final de la partida.[1][3]

En tu turno, primero das la vuelta a la carta que quieras y la muestras a todos; después das la vuelta a otra carta.[1][3]

Izquierda: el 5 de picas y el 5 de corazones tienen el mismo número, así que forman pareja; quien les dio la vuelta se lleva las 2 cartas y vuelve a jugar. Derecha: el rey de tréboles y el 3 de diamantes no forman pareja, así que se vuelven a poner boca abajo en su sitio y le toca al siguiente jugador

Si las 2 cartas tienen el mismo número, forman pareja. El palo y el color no importan (el 5 de picas y el 5 de corazones también forman pareja). Te llevas las 2 cartas de la pareja y vuelves a dar la vuelta a 2 cartas. Mientras sigas formando parejas, sigues jugando, sin límite de veces.[1][3]

Si las 2 cartas tienen números distintos, se vuelven a poner boca abajo en su sitio y le toca al siguiente jugador. Antes de ponerlas boca abajo, todos pueden ver las 2 cartas, así que recuerda dónde están y qué número tienen.[1][3]

La partida termina cuando ya no quedan cartas en la mesa. Gana quien se ha llevado más cartas. Si varios jugadores empatan en el primer puesto con el mismo número de cartas, en esta página la partida termina en empate (algunas fuentes consideran que ganan todos los empatados).[1][3]

Quien empieza se decide al azar en cada partida. A partir de ahí, se juega por turnos (en el orden rojo, verde, amarillo y azul).

Reglas locales y opciones de esta página

El juego de memoria tiene muchas reglas locales que cambian según la región o la familia. En esta página puedes elegir en el menú las 3 siguientes, que son muy comunes.[1]

Número de cartas: a veces se juega con menos cartas. En esta página, además de 52 cartas (del as al rey), puedes elegir 40 (del as al 10) o 24 (del as al 6). Como se reduce el rango de números, sigue habiendo 4 cartas de cada número. Cuantas menos cartas, más corta es la partida y más grandes se ven las cartas, también en el móvil.

Comodines: hay una forma de jugar en la que se añaden 2 comodines y, si alguien forma pareja con ellos, gana el doble de puntos de lo normal. En esta página, si añades los comodines, los 2 comodines forman una pareja y, al llevártela, cuenta como 2 parejas, es decir, 4 cartas. Los comodines no forman pareja con ninguna otra carta.[1]

Mismo color: en esta forma de jugar, para formar pareja las cartas tienen que coincidir no solo en el número, sino también en el color (rojo o negro). El 7 de picas y el 7 de tréboles, o la reina de corazones y la reina de diamantes, forman pareja, pero el 7 de picas y el 7 de corazones no. Como cada carta tiene una sola pareja posible, es más difícil. La Wikipedia en inglés describe esta forma de jugar como la estándar.[1][4]

Hay otras formas de jugar, como la versión en la que solo te llevas las cartas cuando reúnes las 4 del mismo número, la de dar la vuelta a 3 cartas cada vez, la de volver a barajar las cartas a mitad de partida o la de poner un límite de tiempo, pero no están en esta página.[1]

Controles

Primero, en el apartado a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), eliges el número de jugadores (de 2 a 4), el número de cartas, los comodines y la condición de pareja; después eliges el modo de juego. En «Jugar contra la CPU», con los niveles fácil, medio y difícil, juegas en el puesto rojo y la CPU juega en los demás puestos. En «Jugar entre 2 en este dispositivo» (el número depende de los jugadores elegidos), varias personas se turnan en un mismo dispositivo. Como nadie puede ver las cartas boca abajo, no aparece ninguna cortina al cambiar de turno.

En «Jugar con amigos (enviar un enlace)» puedes enviar el enlace de la sala para jugar juntos. Si falta gente, con «Empezar con la CPU en los puestos libres» dejas esos puestos en manos de la CPU. La CPU también juega en el puesto de quien se queda sin conexión. En las partidas de 3 o más jugadores, «Salir (la CPU juega en tu lugar)» sustituye a «Rendirse», y la CPU juega en el puesto de quien sale. Quienes están mirando la partida pueden ocupar un puesto en el que juegue la CPU o el de alguien que perdió la conexión, y seguir jugando.

En tu turno, pulsa una carta boca abajo para darle la vuelta. La primera carta se queda boca arriba con el borde iluminado. Si la segunda no forma pareja, las 2 cartas se muestran boca arriba durante 1,5 segundos aproximadamente y luego se ponen boca abajo. Las 2 cartas de una pareja pasan al montón que tiene delante quien se las lleva.

Tu montón está en la parte de la mesa más cercana a ti, y los de los demás, al fondo. El nombre de cada puesto muestra el color y el número de cartas que se ha llevado. El nombre de quien tiene el turno se ilumina con un marco. Si arrastras la mesa, la vista gira un poco, y arriba a la derecha puedes cambiar la vista con «Perspectiva» y «Cenital». La disposición de las cartas no cambia aunque cambies la orientación o el tamaño de la pantalla.

En el panel «Jugar con botones», a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), también hay botones para las cartas, con la misma disposición. Las filas se nombran A, B, C… desde el fondo, y las columnas, 1, 2, 3… desde la izquierda. Con el teclado, te mueves entre las cartas con las teclas de flecha y les das la vuelta con Enter o la barra espaciadora. El panel también muestra el número de cartas que se ha llevado cada puesto y la última jugada. En los dispositivos que no pueden mostrar el 3D, puedes jugar solo con estos botones.

La CPU juega recordando las cartas a las que se ha dado la vuelta. En el nivel fácil las olvida enseguida, en el medio las recuerda durante un tiempo y en el difícil casi no las olvida. Como todos han visto las cartas a las que se dio la vuelta, no se puede deshacer una jugada.

Consejos

  • Empieza por una carta que nadie haya visto: como primera carta, elige una a la que nadie haya dado la vuelta todavía. Si recuerdas dónde hay otra carta de ese número, puedes formar pareja con la segunda.
  • No muestres cartas nuevas con la segunda: si no sabes dónde está la pareja de la primera carta, da la vuelta como segunda a una carta cuya posición ya conoces. Así terminas tu turno sin mostrar a los demás ninguna carta nueva. Un estudio sobre partidas de 2 jugadores demostró que esta jugada es ventajosa en muchas situaciones.
  • Recuerda también las cartas de los demás: las 2 cartas que no forman pareja se vuelven a poner boca abajo en su sitio después de que todos las vean. Aunque no sea tu turno, recuerda el número y la posición de cada carta que se pone boca arriba.
  • Recuerda por zonas: si divides la mesa en varias zonas, como arriba a la derecha o abajo a la izquierda, y recuerdas las cartas como «un 7 en la 2.ª fila de arriba a la derecha», te resulta más fácil acordarte después.
  • Hay 4 cartas de cada número: con 52 cartas, hay 4 de cada número. Después de que alguien se lleve 2, todavía quedan otras 2 de ese número.

Nombre e historia

En Japón, este juego se llama shinkei-suijaku. El «Nihon Kokugo Daijiten» [Gran diccionario de la lengua japonesa], edición selecta, lo define como «un juego en el que se ponen todas las cartas boca abajo, se les da la vuelta de 2 en 2 o de 4 en 4 y se compite por emparejar los números», y explica que el nombre viene de que el juego «irrita los nervios». Shinkei-suijaku era originalmente el nombre de una enfermedad: un término médico para el cansancio de los nervios (en español, neurastenia).[1][2]

En inglés se llama Concentration («concentración»), y en el Reino Unido también Pelmanism. Pelmanism es el nombre de un método de entrenamiento de la memoria que surgió en la década de 1890 y que el Pelman Institute de Londres enseñaba por correspondencia. Pagat, un sitio web sobre juegos de cartas, indica que en Japón este juego se llama Shinkei-suijaku.[3][4][5]

En Estados Unidos, la cadena NBC emitió de 1958 a 1973 «Concentration», un concurso de televisión basado en este juego.[6]

También es tema de estudios matemáticos. Un artículo de 1993 calculó la mejor forma de dar la vuelta a las cartas cuando 2 jugadores recuerdan todas las cartas de la mesa, y demostró que, cuando no se sabe dónde está la pareja de la primera carta, dar la vuelta como segunda a una carta conocida es ventajoso en muchas situaciones. La CPU de nivel difícil de esta página usa una tabla calculada extendiendo esta idea a 52 cartas, con 4 de cada número, y a partidas de 3 o 4 jugadores.[7]

Fuentes

  1. Wikipedia en japonés, «Shinkei-suijaku (juego de cartas)» (se abre en una pestaña nueva)
  2. Kotobank, entrada «Shinkei-suijaku» («Nihon Kokugo Daijiten» [Gran diccionario de la lengua japonesa], edición selecta, entre otras obras; en japonés) (se abre en una pestaña nueva)
  3. Pagat, «Pelmanism» (en inglés) (se abre en una pestaña nueva)
  4. Wikipedia en inglés, «Concentration (card game)» (se abre en una pestaña nueva)
  5. Wikipedia en inglés, «Pelmanism (system)» (se abre en una pestaña nueva)
  6. Wikipedia en inglés, «Concentration (game show)» (se abre en una pestaña nueva)
  7. Uri Zwick y Michael S. Paterson, «The Memory Game», Theoretical Computer Science, 1993 (se abre en una pestaña nueva)

Preguntas frecuentes

¿Para cuántas personas es?

De 2 a 4. El número se elige en el menú. Si juegas contra la CPU, ocupas el puesto rojo y la CPU juega en los demás. En las partidas con amigos, puedes empezar dejando en manos de la CPU los puestos que falten.

¿Cómo funcionan los comodines?

Si añades los comodines en el menú, se colocan 2 comodines en la mesa. Los 2 comodines forman una pareja, y al llevártela cuenta como 2 parejas, es decir, 4 cartas. Los comodines no forman pareja con ninguna otra carta.

¿Se puede jugar con la regla de que las parejas sean también del mismo color?

Sí. En el apartado «Condición de pareja» del menú, elige «Mismo número y color»: solo forman pareja 2 cartas que coinciden en el número y en el color (rojo o negro). Las picas y los tréboles son del mismo color, y los corazones y los diamantes, también.

¿Qué nivel de juego tiene la CPU?

La CPU recuerda dónde están las cartas a las que se ha dado la vuelta y juega con esa información. En el nivel fácil las olvida enseguida y, aunque las recuerde, a menudo las confunde con la carta de al lado. En el medio las recuerda durante un tiempo. En el difícil casi no las olvida y también usa la jugada de dar la vuelta como segunda a una carta conocida para no mostrar cartas nuevas.

¿Tiene ventaja quien empieza?

Según un estudio sobre partidas de 2 jugadores que recuerdan todas las cartas de la mesa, la diferencia entre quien empieza y quien juega segundo es pequeña: menos de una pareja. En esta página, quien empieza se decide al azar en cada partida.

¿Por qué en Japón se llama shinkei-suijaku?

El «Nihon Kokugo Daijiten» [Gran diccionario de la lengua japonesa], edición selecta, explica que el nombre viene de que el juego «irrita los nervios». Shinkei-suijaku era originalmente el nombre de una enfermedad: un término médico para el cansancio de los nervios. En inglés se llama Concentration o Pelmanism.

Envío de estadísticas de las partidas

Se envían al servidor de este sitio el inicio y el final de las partidas, si la conexión de las partidas con amigos se establece o no, los fallos al mostrar el 3D y otros datos. Sirven para saber qué juegos se juegan hasta el final y en qué dispositivos falla la visualización o la conexión, y se usan para corregir errores y mejorar los juegos. Si no quieres enviarlos, desactiva el interruptor de abajo.

Qué se envía

El tipo de juego, el modo de juego (partida contra la CPU, partida en este dispositivo, modo en solitario, partida con amigos), el nivel de la CPU, la configuración de la partida (las reglas del gomoku y de las damas, el número de jugadores del ludo, de las damas chinas, del presidente, del sietes, del juego de memoria y de la mona, y el número de rondas del presidente, del sietes y de la mona), el resultado, el número de jugadas, la franja de duración de la partida, si la conexión de la partida con amigos se establece o no y el número de reconexiones, los fallos al mostrar el 3D y la franja de velocidad de renderizado, el tipo de dispositivo (si es un móvil o no, y la franja de memoria y de número de núcleos) y el tipo de navegador y de sistema operativo.

Qué no se envía nunca

El ID de sala, las jugadas y la posición del tablero, los números de picas y fijas, la dirección IP y el modelo de GPU. Los datos solo se envían al servidor de este sitio y no se entregan a servicios externos. Los registros se borran a los 30 días.

El tratamiento de los registros y la transmisión externa de datos por la publicidad y la analítica se explican en la política de privacidad.