Ryusei GamesJuegos de mesa en 3D

Gunjin shogi (ajedrez militar japonés)

Colocas tus piezas en tu campo sin que tu rival vea de qué tipo son; cuando dos piezas chocan, un árbitro compara su fuerza y elimina la que pierde. Gana quien ocupa el cuartel general contrario. Aquí la página hace de árbitro, así que puedes jugar contra la CPU o enviar un enlace para jugar con amigos (basta con 2 personas).

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Reglas y cómo jugar

El tablero y las piezas

El tablero está formado por 2 campos de 6 columnas y 4 filas, con un río entre ellos. Delante está el campo del primer jugador (Jugador 1) y al fondo, el del segundo jugador (Jugador 2). Vistas desde el primer jugador, las columnas se llaman de la a a la f, de izquierda a derecha, y las filas, del 1 al 8, empezando por la última fila del primer jugador (si juegas segundo, el tablero se gira para que tu campo quede delante). El río tiene un puente en la columna b y otro en la e, y las casillas a ambos lados de cada puente (b4, e4, b5 y e5) se llaman casillas de acceso. En la última fila de cada campo, las 2 casillas centrales forman juntas el cuartel general, que cuenta como una sola casilla y admite una única pieza.[3]

El tablero y un ejemplo de disposición inicial (visto desde el primer jugador; no se ve el tipo de las piezas del segundo jugador)

Cada jugador tiene 23 piezas: 1 general de ejército, 1 general de división, 1 general de brigada, 1 coronel, 1 teniente coronel, 1 comandante, 2 capitanes, 2 tenientes, 2 subtenientes, 1 caballería, 2 zapadores, 2 tanques, 2 aviones, 1 espía, 2 minas y 1 bandera. Cada campo también tiene 23 casillas, así que, cuando terminas de colocar las piezas, el campo queda lleno.[3][9]

Cómo colocar las piezas

Antes de la partida, cada jugador coloca sus piezas en las casillas de su propio campo, una en cada casilla. No se ve de qué tipo son las piezas del rival. La mina y la bandera no pueden ir en las casillas de acceso. La bandera tampoco puede ir en la última fila (incluido el cuartel general). La mina sí puede ir en el cuartel general.

Cómo se mueven las piezas

Una vez colocadas las piezas, los jugadores mueven por turnos una pieza propia cada vez, empezando por el primer jugador. No se puede pasar. «Adelante» es la dirección hacia el campo contrario. Las piezas se mueven así:

  • General de ejército, general de división, general de brigada, coronel, teniente coronel, comandante, capitán, teniente, subteniente y espía: 1 casilla adelante, atrás, a la izquierda o a la derecha.
  • Tanque y caballería: 1 casilla adelante, atrás, a la izquierda o a la derecha, o 2 casillas en línea recta hacia adelante. Solo pueden avanzar 2 casillas si la casilla intermedia está vacía.
  • Zapador: cualquier número de casillas en línea recta, adelante, atrás, a la izquierda o a la derecha. Si hay una pieza en el camino, no puede pasar más allá.
  • Avión: cualquier número de casillas en línea recta, adelante o atrás, saltando por encima de las piezas del camino (propias o rivales) y del río. A la izquierda o a la derecha, solo 1 casilla.
  • Mina y bandera: no se mueven.

Salvo el avión, las piezas solo pueden cruzar el río por los puentes. Los puentes no son casillas: b4 y b5 (y también e4 y e5) son casillas vecinas. Los movimientos de varias casillas (el zapador, el avión y el avance de 2 casillas del tanque y la caballería) se detienen al entrar en un cuartel general (propio o contrario). Desde el cuartel general se puede avanzar a la casilla de delante tanto de la columna c como de la d. No se puede entrar en una casilla ocupada por una pieza propia.

Cómo se mueven las piezas (arriba es adelante; el marco amarillo indica la pieza que se mueve, las piezas bermellón son propias y las de madera natural, rivales)

Combates y fuerza de las piezas

Si una pieza entra en una casilla ocupada por una pieza rival, hay combate. En los movimientos de varias casillas, solo se combate con la pieza rival de la casilla de destino (el avión no combate con las piezas por encima de las que salta). El árbitro compara las 2 piezas: si gana la atacante, se elimina la pieza rival y la atacante ocupa esa casilla; si gana la defensora, se elimina la atacante. Si tienen la misma fuerza, se eliminan las dos.

Las piezas que se mueven, de más fuerte a más débil, son: general de ejército, general de división, general de brigada, avión, tanque, coronel, teniente coronel, comandante, capitán, teniente, subteniente, caballería, zapador y espía. Gana la más fuerte, y 2 piezas del mismo tipo se eliminan las dos. La excepción es el espía, que vence solo al general de ejército. El resultado es el mismo al atacar y al defender.[3]

Cuando una pieza ataca una mina, si es un avión o un zapador, gana: elimina la mina y ocupa su casilla. Las demás piezas se eliminan junto con la mina. La mina solo actúa una vez.

Orden de fuerza de las piezas que se mueven (cada pieza vence a las que tiene debajo) y las excepciones del espía y la mina

El árbitro solo anuncia la casilla del combate y qué pieza gana (o si se eliminan las dos); no dice los nombres de las piezas. Esta página muestra los nombres de tus piezas, pero no muestra el tipo de las piezas rivales hasta que termina la partida. Cuando se eliminan las dos, tampoco se sabe si eran del mismo tipo o si una era una mina.[3]

La fuerza de la bandera

La bandera combate con la misma fuerza que la pieza propia que tiene justo detrás (en la casilla 1 fila más atrás, hacia su propio lado). Para una bandera en c2 o d2 (c7 o d7, en el caso del segundo jugador), la pieza de detrás es la del cuartel general. Si gana con la fuerza de la pieza de detrás, se elimina la atacante. Si gana la atacante, solo se elimina la bandera, y la pieza de detrás se queda. Cuando el resultado es que se eliminan las dos, se eliminan la bandera y la atacante, y la pieza de detrás también se queda. Si la pieza de detrás es una mina, el combate se resuelve como con una mina. Si no hay ninguna pieza propia detrás, la bandera pierde contra todas las piezas.[3][9]

La fuerza de la bandera depende de la pieza propia que tiene justo detrás (ejemplos en los que una pieza rival ataca desde arriba)

Victoria, derrota y empate

Si el general de ejército, el general de división, el general de brigada, el coronel, el teniente coronel o el comandante entra en el cuartel general contrario, su bando gana en ese momento (ocupación). Da igual que el cuartel general esté vacío o que la pieza entre tras vencer a la que hay en él. Las demás piezas también pueden entrar en el cuartel general, pero eso no cuenta como ocupación. Pierde el bando que, al llegarle el turno, no tiene ninguna jugada posible. Esto incluye el caso en que ya no le queda ninguna pieza que pueda moverse.

Si se juegan 100 jugadas seguidas sin combate, sumando las de los dos jugadores, la partida termina en empate. La cuenta solo vuelve a empezar con una jugada en la que hay combate; entrar en el cuartel general contrario, si no hay combate, también cuenta como 1 jugada. También hay empate si, después de una jugada, ninguno de los dos jugadores tiene jugadas posibles. Al terminar la partida, se muestran los tipos de todas las piezas de los dos bandos.

Reglas que cambian según las fuentes

El gunjin shogi no tiene unas reglas comunes fijadas para todo Japón. Desde el período Meiji (1868-1912) hasta el período Shōwa (1926-1989), muchos fabricantes vendieron tableros y piezas, y las reglas de sus manuales variaban un poco. Según la clasificación que hizo Ichinose Takeshi de los productos que tenía, los campos tenían de 5 a 8 columnas, y las casillas de acceso tenían forma de I, de X o de Y. El número de piezas también variaba: en el período Meiji había juegos de 35 piezas por jugador, y cuando se añadieron el tanque y el avión, las formas más comunes pasaron a ser las de 23 y 31 piezas. Esta página usa un tablero de 6 columnas y 23 piezas, con 2 puentes rectos como accesos.[1][3]

Las fuentes no coinciden en quién gana el combate entre el zapador y el tanque. La mayoría de los manuales de los productos comerciales del período Shōwa dan la victoria al tanque; la victoria del zapador es una regla que apareció en productos posteriores a la incorporación de piezas como el misil. La Wikipedia en japonés da la victoria al zapador en su tabla de combates, pero en una nota indica que en los videojuegos la victoria del tanque es, de hecho, la norma. En esta página gana el tanque.[3][9]

También hay diferencias sobre si la mina se queda en el tablero después de ganar. En el juego que presentó Kōda Rohan en 1900, la mina (jiraika) también se destruye al explotar. El manual de un producto de 1996 dice que la mina se considera explotada y se retira, así que solo puede usarse una vez. En cambio, muchos manuales solo dicen que la mina vence a las piezas normales, y la Wikipedia en japonés menciona como regla local la forma de jugar en la que no se retira. En esta página se elimina.[1][3][9]

En cuanto a cómo se gana, la mayoría de los manuales, desde los tableros del período Meiji hasta los productos del período Shōwa, establecen la ocupación del puesto de mando contrario (el cuartel general). Los diccionarios dan la victoria a quien captura la bandera contraria, y también hay formas de jugar en las que se gana al vencer al general de ejército contrario o al capturar todas las piezas que puede mover el rival. En esta página se gana por ocupación, y pierde el bando que se queda sin jugadas posibles.[1][3][4][9]

Muchas fuentes coinciden en que la mina y la bandera no pueden ir en las casillas de acceso. Colocar una mina en el cuartel general lo prohibía un libro de juegos de 1913, y en la infancia de Ichinose Takeshi esa regla se respetaba por tradición oral. En cambio, en los manuales de los productos que estudió Takahashi Hironori no figura ninguna norma sobre las piezas que se colocan en el cuartel general, salvo en los que incluían la pieza del mariscal. En esta página, la mina puede ir en el cuartel general. En cuanto a colocar la bandera en la última fila, la Wikipedia en japonés indica que en general está prohibido, y en esta página tampoco se puede.[1][3][9]

La Wikipedia en japonés dice que el avión puede saltar por encima de las piezas del camino, pero Ichinose Takeshi señala que no encontró ningún manual comercial que lo indique expresamente. Que el avión avance cualquier número de casillas en vertical y solo 1 en horizontal sí figura en los manuales comerciales del período Shōwa. En esta página, el avión puede saltar por encima de las piezas y del río.[3][9]

Controles de esta página

Cómo empezar una partida

Elige el modo de juego con los botones a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha). En «Jugar contra la CPU», pulsa «Fácil», «Medio» o «Difícil» para empezar como primer jugador (piezas bermellón). Si pulsas «Jugar segundo (Medio)», la CPU de nivel medio juega primero y tú juegas segundo (piezas de madera natural). Con «Jugar entre 2 en este dispositivo», 2 personas se turnan en un solo dispositivo.

Pulsa «Jugar con amigos (enviar un enlace)» para crear una sala y ver su enlace. Envíaselo a tu rival con «Copiar enlace» (en los dispositivos compatibles también puedes usar «Compartir»). Cuando tu rival abre el enlace y pulsa «Unirse», empieza la partida: quien crea la sala juega primero y quien se une juega segundo. Si tu rival no llega, puedes pasar a una partida contra la CPU con «Jugar contra la CPU sin esperar». Durante la partida, si tu rival pasa 2 minutos sin conexión, puedes pulsar «Nueva partida contra la CPU (termina la actual)». La sala se borra 30 minutos después de que se desconecten todos o 24 horas después de crearla.

Cómo colocar las piezas

Al empezar la partida, tus piezas aparecen en tu campo con una disposición al azar. Si pulsas 2 casillas seguidas, esas 2 piezas se intercambian (la primera casilla que pulsas lleva un marco amarillo). Si un intercambio deja una mina o la bandera en una casilla donde no puede ir, no se hace y se muestra el motivo.

En el panel a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), «Colocar al azar» cambia a otra disposición y «Reflejar» intercambia la izquierda y la derecha. «Disposición anterior» recupera la disposición confirmada en tu partida anterior contra la CPU o con amigos (guardada en el navegador de este dispositivo). Cuando termines, pulsa «Confirmar la disposición». En las partidas con amigos puedes seguir colocando piezas mientras esperas a que tu rival se una o termine su disposición. Si pulsas antes «Confirmar y esperar», tu disposición se envía cuando llega tu turno, y hasta entonces puedes corregirla con «Cambiar la disposición».

Cómo mover las piezas

En tu turno, pulsa la pieza que quieres mover para elegirla y luego pulsa su destino. Tanto si haces clic como si tocas la pantalla, basta con pulsar una vez cada casilla. La pieza elegida lleva un marco amarillo, las casillas libres a las que puede ir muestran un círculo verde y las casillas que puede atacar (ocupadas por piezas rivales), un marco rojo. La casilla de origen y la de destino de la última jugada llevan un marco naranja.

Cuando hay un combate, se muestra el resultado, por ejemplo: «Tu teniente coronel pierde (c5)». Se muestran los nombres de tus piezas, pero las del rival se indican solo como pieza rival. Tus piezas eliminadas aparecen con su nombre; de las rivales solo se muestra el número. Si abres «Tabla de combates» en el panel a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha), puedes jugar viendo a qué piezas vence cada una y contra cuáles pierde.

Arrastra el tablero para girar la vista. Acerca o aleja la vista con la rueda de desplazamiento o con dos dedos. Cambia la vista con «Perspectiva» y «Cenital», arriba a la derecha del tablero. En la vista «Cenital», las piezas se muestran tumbadas. Si juegas segundo, el tablero se gira para que tu campo quede delante.

En el panel «Jugar con botones», las casillas del tablero (6 columnas × 8 filas) aparecen como botones y permiten hacer lo mismo que en el tablero 3D. Con el teclado, muévete por las casillas con las teclas de flecha y pulsa Enter para seleccionarlas. En los dispositivos que no pueden mostrar el 3D, puedes jugar solo con este panel.

Partidas entre 2 en este dispositivo

En cada turno, una cortina tapa el tablero para cambiar de jugador. Solo quien pulsa «Empezar el turno de Jugador 1» en la cortina (o «Empezar el turno de Jugador 2», si es el turno del segundo jugador) ve los tipos de sus propias piezas. Después de jugar, puedes comprobar el resultado del combate tal como lo ves tú. Luego, pulsa «Cambiar de turno» para volver a la cortina y pasa el dispositivo a la otra persona.

Durante la partida puedes usar «Nueva partida», «Rendirse» y «Cambiar de modo». «Nueva partida» está disponible en las partidas contra la CPU y en las partidas en este dispositivo, y vuelve a empezar desde la colocación de las piezas. Cuando empieza la fase de mover las piezas, «Deshacer jugada» deja de aparecer: como el resultado de un combate da pistas sobre las piezas rivales, así se evita repetir una jugada después de verlo. En las partidas con amigos, al terminar, puedes empezar la siguiente con «Revancha cambiando de lado», y las piezas se colocan de nuevo en cada partida.

Consejos para ganar

En el cuartel general, coloca el general de ejército, o bien una mina con el general de ejército al lado. Con el general de ejército ahí, impides que lo ocupen las piezas del general de división hacia abajo. Si dejas el cuartel general defendido solo por un avión, quedará vacío cuando el avión despegue. No uses el general de ejército en primera línea del ataque: consérvalo hasta el final.[9]

Justo detrás de la bandera, coloca el general de ejército, el general de división o una mina. Si detrás hay una mina, es como tener una mina más. Si la pieza de detrás se mueve o la capturan, la bandera pierde la fuerza que esa pieza le daba.[9]

Una pieza rival que sigue sin moverse desde el principio de la partida puede ser una mina o la bandera. Usa el general de ejército, el general de división y el general de brigada solo contra piezas que ya se hayan movido alguna vez (que sabes que no son minas). Para comprobar las piezas que siguen sin moverse, atácalas con un avión, con un capitán, teniente o subteniente, o con la caballería. Si ese capitán, teniente, subteniente o caballería se elimina junto con la pieza rival, esa pieza es del mismo tipo o una mina, o bien una bandera con una pieza del mismo tipo o una mina detrás (si era una bandera, la pieza de detrás se queda en el tablero).[9]

Contra una pieza rival que ya se haya movido, atacar con el general de división da mucha información. Si gana, capturas esa pieza; si pierde, la pieza rival es el general de ejército. Cuando sepas cuál es el general de ejército rival, atácalo con el espía para capturarlo. Pero si tienes siempre el espía cerca del general de división, tu rival lo notará y lo atacará.[9]

Las piezas que pierdes te ayudan a acotar las piezas rivales. Por ejemplo, la pieza que captura a tu teniente es un capitán o una pieza más fuerte, así que atacarla con un capitán no te hará ganar. El movimiento también da pistas: una pieza que avanza 2 casillas hacia adelante es un tanque, una caballería, un zapador o un avión; una que se mueve 2 casillas o más hacia un lado es un zapador, y una que salta por encima de piezas o del río es un avión.[9]

Al revés, si tu avión salta por encima de una pieza o tu zapador se mueve 2 casillas o más hacia un lado, tu rival sabrá de qué tipo son. Al principio de la partida, muévelos solo 1 casilla cada vez, como las demás piezas. Antes de entrar en el cuartel general contrario, ataca la pieza que hay en él con un avión o un zapador para comprobar que no es una mina.[9]

Origen e historia del gunjin shogi

El gunjin shogi es un juego en el que las piezas se colocan boca abajo y, cuando dos chocan, un árbitro compara su fuerza y elimina la que pierde. Todas las piezas tienen el mismo tamaño y el mismo dorso, así que no se sabe de qué tipo son las del rival. La mayoría de las cajas vendidas desde el período Meiji llevan el nombre kogun shogi («shogi de marcha militar»), y gunjin shogi («shogi de militares») se extendió como nombre popular. En los diccionarios, la entrada también es kogun shogi, y gunjin shogi e ikusa shogi («shogi de guerra») figuran como otros nombres del mismo juego.[1][4][5]

No se sabe quién lo inventó ni cuándo, pero a más tardar en 1895 ya se vendía y se jugaba. En el diario de Arakawa Minoru, un niño de 10 años de Kameoka (prefectura de Kioto), se cuenta que el 7 de octubre de ese año fue a la tienda Naitō Hangetsudō a comprar un kogun shogi y que, al volver, jugó con su padre; después siguió jugando con su padre y con amigos. En el libro de fotografías «Omocha hakubutsukan» [Museo del juguete] también aparece un tablero impreso ese mismo año. Había teorías según las cuales el juego surgió hacia la época de la guerra ruso-japonesa (1904-1905) o llegó importado de un juego occidental, pero Takahashi Hironori las descarta basándose en estos registros.[1][2]

Según la explicación de un tablero del período Meiji, cada jugador tenía 35 piezas, cada campo medía 7 casillas de ancho por 5 de fondo y los 2 campos se unían por 3 pasillos rectos. Se jugaba entre 3 personas, los 2 jugadores y un árbitro, y se ganaba al entrar en el puesto de mando contrario. Algunos tableros indican que, si no hay árbitro, los 2 jugadores pueden jugar con las piezas boca arriba. En una entrevista del «Yomiuri Shimbun» de 1900, el escritor Kōda Rohan presentó el shidan shogi («shogi de divisiones»), en el que las piezas, lisas y del mismo tamaño, llevaban una marca en la parte de atrás, y un árbitro sentado al lado decidía los combates.[1][3]

En 1907, el «Sekai yūgihō taizen» [Gran compendio de juegos del mundo], en su entrada «ikusa shogi», supone que el juego nació hacia la época de la guerra sino-japonesa (1894-1895) y dice que no hace falta explicarlo porque ya está extendido por todo el país. En enero de 1910, el «Tōkyō Asahi Shimbun» contó cómo 3 nietos del emperador, entre ellos el futuro emperador Shōwa (Hirohito), jugaban al kogun shogi. Los diccionarios citan como ejemplos de uso una frase de «Nihonbashi» (1914), de Izumi Kyōka: «Incluso en el kogun shogi, el kanja es formidable», y otra de «Fuzai jinushi» [El terrateniente ausente] (1929), de Kobayashi Takiji: «Trazamos líneas en un papel y jugamos todos al gunjin shogi». Kanja es una forma antigua de decir «espía».[1][4][5]

Con el tiempo se añadieron piezas con las armas de cada época. Parece que en el período Taishō (1912-1926) ya había productos con la pieza del tanque, y en las cajas de los productos posteriores se lee «con tanque y avión». Las formas más comunes pasaron a ser las de 23 y 31 piezas. En las piezas comerciales, el avión se escribía con la grafía popular hikoki; esta página usa el nombre normal, avión. La «Sekai Daihyakka Jiten» [Gran Enciclopedia del Mundo] indica que el juego estuvo de moda a finales del período Taishō y principios del Shōwa (en las décadas de 1920 y 1930).[1][3][4]

Después de la Segunda Guerra Mundial también aparecieron productos con piezas como la bomba atómica o el mariscal. En noviembre de 1955, el «Yomiuri Shimbun» informó de que las ventas de los fabricantes de Tendō (prefectura de Yamagata), zona productora de piezas de shogi, superaban con holgura las de antes de la guerra, de unos 500 000 juegos al año. En junio de ese mismo año, 1955, la sección de cartas de los lectores del «Mainichi Shimbun» publicó una carta titulada «Hay que desterrar el kogun shogi». Entre 1965 y 1974 salieron a la venta productos con la pieza del misil, y en 1976, un producto con un mecanismo que decidía la fuerza de las piezas en lugar del árbitro. Entre las razones por las que se dejó de jugar se menciona que es un juego para 3 personas, con árbitro.[1][3]

Fuera de Japón, en 1905, el Dr. Junghans presentó el kogun shogi en la revista alemana «Monatshefte» como un nuevo juego de guerra japonés. Los campos medían 7 casillas de ancho por 5 de fondo, había 3 pasillos rectos y 35 piezas: la misma composición que el kogun shogi japonés de 35 piezas. Como forma de ganar indicaba ocupar el cuartel general o capturar la bandera; solo lo de la bandera difiere de las reglas japonesas. Después se solicitaron patentes de juegos de guerra parecidos: Julie Berg, en Francia y el Reino Unido en 1907; Josephine Tilden, en Estados Unidos en abril de 1908, y Hermance Edan, en Francia en noviembre de ese mismo año.[1][6][7][8]

El juego de Edan salió a la venta entre 1909 y 1910 con el nombre de L’Attaque, y en 1925 la empresa británica Gibson compró los derechos y empezó a venderlo. Stratego es una versión ligeramente modificada de L’Attaque; se creó en los Países Bajos y su nombre se registró en 1942. En L’Attaque y en Stratego, al atacar, los jugadores se muestran las 2 piezas, y gana quien captura la bandera contraria. En el gunjin shogi, el árbitro decide sin descubrir las piezas y se gana ocupando el cuartel general.[1][10][11]

Sobre la relación con los juegos occidentales del mismo tipo, Takahashi Hironori (2016) señala que todos ellos se vendieron a partir de 1909 y que es muy probable que el más antiguo se creara a partir de la información sobre el kogun shogi japonés de la revista de 1905, y concluye que el juego nació en Japón. El investigador francés de juegos Michel Boutin también sostiene que Edan tuvo ocasión de conocer el gunjin shogi, pero en su conclusión se limita a escribir que, fuera cual fuera el origen de su idea, Edan llevó indirectamente un juego del Extremo Oriente a Occidente. En cambio, el historiador Thierry Depaulis afirma que Edan pidió la patente a partir de un juego que había creado en la década de 1880. Ni Takahashi ni Boutin encontraron registros de L’Attaque anteriores a 1909.[1][2][10]

Fuentes

  1. Takahashi Hironori, «Nihon to sekai no kōgun shōgi: gunjin shōgi no hasshō wa Nihon datta» [El kogun shogi en Japón y en el mundo: el gunjin shogi nació en Japón], «Ōsaka Shōgyō Daigaku Amyūzumento Sangyō Kenkyūsho Kiyō» [Boletín del Instituto de Investigación de la Industria del Ocio, Universidad de Comercio de Osaka], n.º 18, 2016 (se abre en una pestaña nueva)
  2. Michel Boutin, «L’Attaque, un jeu français issu du Gunjin Shogi», en Michel Van Langendonckt (ed.), «Art et savoir de l’Inde», HEB, 2015 (se abre en una pestaña nueva)
  3. Ichinose Takeshi, «Gunjin shōgi rūru kenkyū» [Estudio de las reglas del gunjin shogi], 3.ª ed. revisada, 2014 (se abre en una pestaña nueva)
  4. Kotobank, entrada «Kogun shogi» (en japonés), con artículos de «Dejitaru Daijisen» [diccionario Daijisen, edición digital], «Nihon Kokugo Daijiten» [Gran diccionario de la lengua japonesa], edición selecta, y «Sekai Daihyakka Jiten» [Gran Enciclopedia del Mundo], nueva edición revisada (se abre en una pestaña nueva)
  5. Kotobank, entrada «Gunjin shogi» (en japonés), de «Nihon Kokugo Daijiten» [Gran diccionario de la lengua japonesa], edición selecta (se abre en una pestaña nueva)
  6. Julie Berg, «Jeu de la guerre», patente francesa n.º 379 625, 1907 (se abre en una pestaña nueva)
  7. Josephine E. Tilden, «Game apparatus», patente de Estados Unidos n.º 1 141 505, 1915 (se abre en una pestaña nueva)
  8. Hermance Edan, «Jeu de bataille avec pièces mobiles sur damier», patente francesa n.º 396 795, 1909 (se abre en una pestaña nueva)
  9. Wikipedia en japonés, «Gunjin shogi» (se abre en una pestaña nueva)
  10. Wikipedia en inglés, «L’Attaque» (se abre en una pestaña nueva)
  11. Wikipedia en inglés, «Stratego» (se abre en una pestaña nueva)

Preguntas frecuentes

¿Desde cuándo existe el gunjin shogi?

No se sabe quién lo inventó, pero a más tardar en 1895 ya se vendía y se jugaba. Un diario cuenta que, en octubre de ese año, un niño de 10 años de Kameoka (prefectura de Kioto) fue a una tienda a comprarlo y, al volver, jugó con su padre. Después se fueron añadiendo piezas con las armas de cada época, como el tanque o el avión, y el juego estuvo de moda a finales del período Taishō y principios del Shōwa (en las décadas de 1920 y 1930).

¿Qué pieza puede vencer al general de ejército?

Solo el espía. El espía gana tanto si ataca al general de ejército como si el general de ejército lo ataca. Las demás piezas que se mueven pierden contra el general de ejército, y 2 generales de ejército se eliminan los dos. Si el general de ejército ataca una mina, también se eliminan los dos. La bandera combate con la fuerza de la pieza que tiene detrás, así que, si el general de ejército ataca una bandera con un espía detrás, el eliminado es el general de ejército.

¿Quién gana entre el zapador y el tanque?

En esta página gana el tanque. La mayoría de los manuales comerciales del período Shōwa también dan la victoria al tanque. La victoria del zapador es una regla que apareció en productos posteriores a la incorporación de piezas como el misil, y la tabla de combates de la Wikipedia en japonés también da la victoria al zapador. Puedes comprobar los resultados de esta página en «Tabla de combates», a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha).

¿Pierdo si me capturan el general de ejército?

No. La partida se decide según si alguien ocupa el cuartel general contrario con el general de ejército, el general de división, el general de brigada, el coronel, el teniente coronel o el comandante. Perder esos 6 tipos de pieza no basta por sí solo para perder la partida, pero ya no queda ninguna pieza capaz de ocupar, así que no puedes ganar por ocupación. Pierde el bando que, al llegarle el turno, no tiene ninguna jugada posible.

¿Puede mi rival ver el tipo de mis piezas?

No. En las partidas con amigos, el servidor de partidas decide los combates y a la pantalla de tu rival solo llega el estado de la partida con los tipos de tus piezas ocultos. Solo se anuncia la casilla del combate y el resultado (qué pieza gana o si se eliminan las dos). En las partidas contra la CPU, la CPU tampoco mira el tipo de tus piezas: juega deduciéndolo a partir de los movimientos de las piezas y de los resultados de los combates. Al terminar la partida, se muestran los tipos de todas las piezas de los dos bandos.

¿Cuándo hay empate?

Cuando se juegan 100 jugadas seguidas sin combate, sumando las de los dos jugadores, y cuando, después de una jugada, ninguno de los dos tiene jugadas posibles (por ejemplo, cuando las últimas piezas que podían moverse se eliminan las dos). Cada combate reinicia la cuenta desde 0. No hay una regla fija para las situaciones de bloqueo, y cambia según la región, así que esta página pone el límite en 100 jugadas.

¿Se puede jugar sin árbitro?

Sí. Antes se jugaba entre 3 personas, los 2 jugadores y un árbitro, que comparaba las 2 piezas y decidía el resultado. En esta página hace de árbitro el programa que funciona en el navegador, en las partidas contra la CPU y en las partidas entre 2 en este dispositivo, y el servidor de partidas, en las partidas con amigos. Cuando juegan 2 personas en este dispositivo, una cortina tapa el tablero en cada turno y solo quien juega ve los tipos de sus propias piezas.

Envío de estadísticas de las partidas

Se envían al servidor de este sitio el inicio y el final de las partidas, si la conexión de las partidas con amigos se establece o no, los fallos al mostrar el 3D y otros datos. Sirven para saber qué juegos se juegan hasta el final y en qué dispositivos falla la visualización o la conexión, y se usan para corregir errores y mejorar los juegos. Si no quieres enviarlos, desactiva el interruptor de abajo.

Qué se envía

El tipo de juego, el modo de juego (partida contra la CPU, partida en este dispositivo, modo en solitario, partida con amigos), el nivel de la CPU, la configuración de la partida (las reglas del gomoku y de las damas, el número de jugadores del ludo y de las damas chinas), el resultado, el número de jugadas, la franja de duración de la partida, si la conexión de la partida con amigos se establece o no y el número de reconexiones, los fallos al mostrar el 3D y la franja de velocidad de renderizado, el tipo de dispositivo (si es un móvil o no, y la franja de memoria y de número de núcleos) y el tipo de navegador y de sistema operativo.

Qué no se envía nunca

El ID de sala, las jugadas y la posición del tablero, los números de picas y fijas, la dirección IP y el modelo de GPU. Los datos solo se envían al servidor de este sitio y no se entregan a servicios externos. Los registros se borran a los 30 días.

El tratamiento de los registros y la transmisión externa de datos por la publicidad y la analítica se explican en la política de privacidad.