Reglas y cómo jugar
Sándwich de fichas sigue las reglas del juego tradicional conocido como reversi. El tablero tiene 64 casillas, 8 de ancho y 8 de alto, y las fichas son discos negros por una cara y blancos por la otra. Al principio se colocan 2 fichas negras y 2 blancas en diagonal en las 4 casillas centrales. Negro juega primero y Blanco segundo, y se juega por turnos, una ficha cada vez. En esta página, las casillas se indican con la columna, de la a a la h (de izquierda a derecha), y la fila, del 1 al 8 (de arriba abajo). En la posición inicial hay fichas blancas en d4 y e5, y negras en e4 y d5.[10][11]
En tu turno, colocas una ficha de tu color en una casilla vacía. Solo puedes jugar en una casilla donde la ficha nueva y otra tuya que ya esté en el tablero encierren fichas del rival en línea recta, en vertical, horizontal o diagonal. A todas las fichas del rival encerradas se les da la vuelta y pasan a ser de tu color.[10][11]
Una línea queda encerrada cuando, desde la casilla vecina a la ficha colocada, hay fichas del rival seguidas sin huecos y, en la primera casilla después de ellas, hay una ficha tuya. Las líneas con una casilla vacía en medio no se voltean. Solo se mira hasta la primera ficha tuya que aparece, así que nunca se voltean fichas saltando por encima de una ficha propia. Si se encierran fichas en 2 o más direcciones, se da la vuelta a las de todas las direcciones; no se puede dejar ninguna sin voltear. Una ficha volteada tampoco hace voltear otras fichas.[1][11]
Si no hay ninguna casilla donde puedas encerrar fichas del rival, pasas y tu rival vuelve a jugar. Si tienes al menos una casilla donde jugar, no puedes pasar. Se puede pasar tantas veces seguidas como haga falta. En esta página, se pasa automáticamente.[10][11][12]
La partida termina cuando ninguno de los dos tiene dónde jugar. Esto ocurre cuando el tablero está lleno, pero también cuando desaparecen del tablero todas las fichas de un color o cuando ninguno de los dos puede jugar aunque queden casillas vacías. Gana quien tenga más fichas en el tablero; si los dos tienen el mismo número, es empate.[2][10][11]
En el resultado, esta página muestra el número de fichas del tablero tal cual y, si quedan casillas vacías, añade cuántas son. En los torneos oficiales, las casillas vacías se suman a las fichas de quien gana, y el empate se registra como 32 a 32. Con cualquiera de los dos recuentos, el resultado (victoria, derrota o empate) es el mismo.[12][14]
Controles de esta página
Elige el modo de juego en el panel a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha). Con los botones «Fácil», «Medio» y «Difícil» de «Jugar contra la CPU», juegas primero con Negro. Para jugar segundo con Blanco, pulsa «Jugar segundo con Blanco (Medio)», debajo de ellos. Con «Jugar entre 2 en este dispositivo», se juega con Negro y Blanco por turnos en un solo dispositivo.
Al pulsar «Jugar con amigos (enviar un enlace)», se crea una sala y aparece un enlace. Cópialo con «Copiar enlace» y envíaselo a tu rival (en el móvil y otros dispositivos también puedes usar «Compartir»). Cuando tu rival abre el enlace y pulsa «Unirse», empieza la partida: quien crea la sala juega primero con Negro, y quien se une juega segundo con Blanco. Al terminar, puedes empezar otra partida con «Revancha cambiando de lado». Si tu rival pasa 2 minutos sin conexión, puedes seguir la partida contra la CPU con «Seguir contra la CPU».
En el tablero 3D, al pasar el puntero por encima de una casilla donde puedes jugar, aparece una ficha translúcida, y las fichas que se voltearían al jugar ahí se rodean con un aro amarillo. Haz clic para colocar la ficha. En pantallas táctiles, como la del móvil, el primer toque muestra lo mismo; al volver a tocar la misma casilla, colocas la ficha. Si pulsas una casilla donde no se puede jugar, no pasa nada.
Arrastra el tablero para girar la vista. Acerca o aleja la vista con la rueda de desplazamiento o con dos dedos. Cambia la vista con «Perspectiva» y «Cenital», arriba a la derecha del tablero. En el borde de delante del tablero están las columnas, de la a a la h, y en el borde izquierdo, las filas, del 1 al 8. Aunque juegues segundo, el tablero no se gira y se muestra con la misma orientación.
Las casillas donde puedes jugar se marcan con un punto pequeño. Para quitar las marcas, desmarca «Mostrar dónde puedes jugar» en el panel a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha). Este ajuste se guarda en tu navegador, y la próxima vez que abras la página se verá igual. No afecta a la pantalla de tu rival en las partidas con amigos. También puedes jugar con la cuadrícula de «Jugar con botones», en el mismo panel. En la cuadrícula, arriba está la fila 1 y a la izquierda la columna a, y solo se pueden pulsar las casillas donde puedes jugar. Con el teclado, muévete por las casillas con las teclas de flecha y pulsa Enter para colocar la ficha.
Al colocar una ficha, las fichas encerradas se voltean empezando por las más cercanas a la ficha colocada. Si tienes activada la reducción de movimiento en la configuración del sistema operativo, se voltean al instante, sin animación. Abajo a la izquierda del tablero se muestra el número de fichas negras y blancas. La última ficha colocada lleva un aro naranja, y debajo de la cuadrícula de «Jugar con botones» se muestran la última jugada (por ejemplo, Negro f5) y el número de fichas volteadas. Cuando alguien pasa, aparece durante unos momentos, junto al número de fichas abajo a la izquierda del tablero, un aviso como «Blanco pasa (no tiene dónde jugar)», que también se muestra debajo de la cuadrícula hasta que vuelve a jugar quien pasa.
En las partidas contra la CPU y en «Jugar entre 2 en este dispositivo», puedes deshacer jugadas con «Deshacer jugada». Contra la CPU, se vuelve a la posición anterior a tu última jugada y también se deshacen las jugadas posteriores de la CPU. Si pasas y la CPU juega varias veces seguidas, esas jugadas también se deshacen todas juntas. «Nueva partida» empieza una partida nueva, y «Rendirse» termina la partida admitiendo la derrota. Al pulsar «Cambiar de modo», vuelves a la pantalla para elegir el modo de juego.
Consejos para ganar
- Ocupa las esquinas (a1, h1, a8 y h8). Una ficha en una esquina no puede quedar encerrada por los dos lados en ninguna dirección, así que, una vez colocada, ya no se voltea en el resto de la partida. Tampoco se pueden voltear ya las fichas tuyas que siguen sin huecos a lo largo del borde desde una esquina.
- Mientras una esquina esté vacía, evita jugar en la casilla en diagonal a ella (b2, g2, b7 o g7). Si tienes una ficha ahí, es más fácil que tu rival la encierre jugando en la esquina. Por la misma razón, piénsalo bien antes de jugar en las casillas del borde vecinas a una esquina (como b1 y a2).
- En la apertura y el medio juego, piensa más en reducir las casillas donde puede jugar tu rival que en voltear muchas fichas. Si volteas muchas fichas, aumentan tus fichas que tocan casillas vacías, y con ellas las casillas donde tu rival puede jugar encerrándolas.
- Si juegas de modo que a tu rival solo le queden casillas en las que no quiere jugar, como las que están en diagonal a una esquina, no tendrá más remedio que jugar en ellas. Si no le dejas ninguna casilla donde jugar, tu rival pasa y tú vuelves a jugar.
- En el final, cuando las casillas vacías quedan divididas en varias regiones, juega primero en las regiones con un número impar de casillas vacías. Si se sigue jugando por turnos en esa región, la última casilla será tuya y tu rival no podrá responder en esa región.
Origen e historia del juego
El juego de encerrar fichas en el tablero para darles la vuelta se ideó en Gran Bretaña en la segunda mitad del siglo XIX, y en 1888 salió a la venta con el nombre «Reversi». El semanario británico «The Saturday Review» presentó este juego en su número del 21 de agosto de 1886 con el título «Reverses». Según el artículo, se juega con un tablero de damas y 64 fichas negras (o rojas) por una cara y blancas por la otra, se aprende en 5 minutos y una partida dura unos 15 minutos. También dice que lo mejor es ocupar las esquinas y que, en general, conviene evitar las 3 casillas vecinas a cada esquina, aunque hay excepciones.[1][5][6]
Las fuentes no coinciden sobre quién lo inventó. El manual «Reversi and Go Bang», publicado en 1890 con la autorización de Lewis Waterman, dice que el juego que explica es el que inventó Waterman y publicó Jaques & Son. Añade que también existe «Annexation, or Reversi», muy parecido en aspecto y en nombre, pero distinto en la calidad y la redacción de sus reglas. Por otro lado, John W. Mollett afirmaba haber inventado en 1870 «Annexation», que se jugaba en un tablero en forma de cruz. Michael Keller considera que la afirmación de Waterman está respaldada por artículos de prensa y manuales de la época.[2][3]
Las reglas del manual de 1890 se diferencian de las actuales en 2 puntos. La partida no empezaba con las 4 primeras fichas ya colocadas: Negro y Blanco las colocaban por turnos donde quisieran dentro de las 4 casillas centrales. Además, las 64 fichas se repartían en 32 para cada jugador, y quien gastaba todas las suyas ya no podía jugar más. Coinciden con las actuales en que, si un jugador no puede jugar, el rival vuelve a jugar; en que se da la vuelta a todas las fichas encerradas (una nota indica que antes se podía elegir si darles la vuelta o no), y en que gana quien tiene más fichas y, con el mismo número, hay empate. El artículo de 1886 permitía colocar las 4 primeras fichas en diagonal o con las del mismo color una al lado de la otra, y consideraba empate la partida en la que ninguno de los dos podía jugar.[1][2][5]
En Japón se dio a conocer en el período Meiji (1868-1912) con el nombre rebarushi (en japonés, urakaeshi, «dar la vuelta»). El «Sekai yūgihō taizen» [Gran compendio de juegos del mundo], de 1907, lo presenta con el nombre urakaeshi (revarushi) como un juego de moda en Europa y Estados Unidos. Según este libro, lo ideó el británico Mollett en 1870; entonces se llamaba tsuketashi («añadidura», Annexation) y el tablero tenía forma de cruz. Se jugaba con 64 fichas de cartón rojas y negras, se empezaba con 2 de cada color en diagonal en el centro y, cuando el tablero se llenaba, se contaban las fichas y ganaba quien tuviera más; el libro también da el consejo de que las cuatro esquinas son las casillas más seguras. La Asociación Japonesa de Reversi considera que las reglas de este libro son exactamente las del reversi actual. Más tarde, en Japón también se vendió con el nombre genpei-go («go de los Genji y los Heike»).[4][5][6]
En Japón salió a la venta en 1973 con el nombre comercial Othello y se hizo enormemente popular. Othello es una marca registrada; en esta página, el juego se llama Sándwich de fichas y sigue las reglas del juego tradicional conocido como reversi. Hasegawa Gorō escribió que ideó la forma original del juego en septiembre de 1945 en Mito (prefectura de Ibaraki), y MegaHouse, la empresa que lo vende hoy, da la misma explicación. El nombre se lo puso su padre, Hasegawa Shirō, especialista en literatura inglesa, a partir de la obra de Shakespeare «Otelo».[6][7][8]
Por otro lado, la solicitud de modelo de utilidad que Hasegawa presentó en 1971 llevaba el nombre genpei-go. En un artículo que escribió en 1973 para la revista «Gendai», contó que pensó en mejorar el genpei-go al que jugaba su hermano mayor en sus años de escuela primaria, tomándolo como base. La «Nihon Daihyakka Zensho (Nipponica)» [Gran Enciclopedia de Japón] dice que Hasegawa lo ideó hacia 1972, inspirándose en un juego parecido que existía en Gran Bretaña desde hacía mucho tiempo.[6][9]
Según Hasegawa, la Federación Japonesa de Othello se fundó en enero de 1973, y el 7 de abril se celebró el primer campeonato de Japón. En octubre de 1977 se celebró el primer campeonato mundial en el Hotel Imperial de Tokio, y lo ganó el japonés Inoue Hiroshi.[7][10]
Con las reglas actuales de los torneos, Negro juega primero a partir de las 4 fichas colocadas en diagonal en las casillas centrales, y no se puede pasar si hay alguna casilla donde jugar. Si a un jugador se le acaban las fichas, el rival le da fichas para que siga jugando. Si la partida termina con casillas vacías, estas se suman a las fichas de quien gana. La Federación Japonesa de Othello usa este recuento desde el 1 de junio de 2014; antes, las casillas vacías se repartían a partes iguales entre los dos jugadores.[10][11][12][13][14]
En agosto de 1997, en el instituto de investigación de NEC en Princeton (Estados Unidos), el programa Logistello, de Michael Buro, jugó 6 partidas contra el campeón del mundo Murakami Takeshi y ganó las 6. En octubre de 2023, Takizawa Hiroki publicó un artículo que afirma demostrar por cálculo informático que, si los dos jugadores juegan de forma perfecta, la partida termina en empate.[15][16]
Fuentes
- «The Saturday Review», «Reverses» (número del 21 de agosto de 1886, Internet Archive) (se abre en una pestaña nueva)
- Berkeley, «Reversi and Go Bang» (Frederick A. Stokes, 1890; autorizado por Lewis Waterman; Internet Archive) (se abre en una pestaña nueva)
- Michael Keller, «Reversi and its variants» («World Game Review») (se abre en una pestaña nueva)
- Matsuura Masayasu (ed.), «Sekai yūgihō taizen» [Gran compendio de juegos del mundo] (Hakubunkan, 1907), págs. 187-189, «Urakaeshi (revarushī)» [Dar la vuelta (reversi)] (Colecciones Digitales de la Biblioteca Nacional de la Dieta) (se abre en una pestaña nueva)
- Asociación Japonesa de Reversi, «Historia del reversi» (en japonés; 1999, copia archivada en Internet Archive) (se abre en una pestaña nueva)
- Kotobank, entrada «Othello» (en japonés; «Sekai Daihyakka Jiten» [Gran Enciclopedia del Mundo], nueva edición revisada, «Nihon Daihyakka Zensho (Nipponica)» [Gran Enciclopedia de Japón], entre otras) (se abre en una pestaña nueva)
- Hasegawa Gorō, «Historia de Othello» (en japonés; Federación Japonesa de Othello) (se abre en una pestaña nueva)
- MegaHouse, «El secreto del nacimiento de Othello» (en japonés; sitio oficial de Othello) (se abre en una pestaña nueva)
- hi_kmd, «La recepción y los cambios del reversi en Japón, a partir de lo que se encuentra en los registros escritos» (en japonés; blog «Kami Buguro», 2021) (se abre en una pestaña nueva)
- MegaHouse, «¿Qué es Othello?» (en japonés; sitio oficial de Othello) (se abre en una pestaña nueva)
- Federación Mundial de Othello, «Official rules for the game Othello» (se abre en una pestaña nueva)
- Federación Japonesa de Othello, «Reglas de competición de la Federación Japonesa de Othello» (en japonés) (se abre en una pestaña nueva)
- Federación Japonesa de Othello, «Sobre la revisión de las reglas de Othello» (en japonés; 2014) (se abre en una pestaña nueva)
- Federación Mundial de Othello, «World Othello Championships Rules» (edición de septiembre de 2019) (se abre en una pestaña nueva)
- Michael Buro, «The Othello Match of the Year: Takeshi Murakami vs. Logistello» (1997) (se abre en una pestaña nueva)
- Hiroki Takizawa, «Othello is Solved» (arXiv, 2023) (se abre en una pestaña nueva)
Preguntas frecuentes
¿Este juego tiene otros nombres?
En Japón también es muy conocido como Othello, el nombre del producto que salió a la venta en 1973. Othello es una marca registrada de la empresa japonesa Othello, así que esta página no usa ese nombre: el juego sigue las reglas del juego tradicional conocido como reversi, nombre que se usa desde el siglo XIX en Gran Bretaña, y aquí se llama Sándwich de fichas. En Japón se dio a conocer en el período Meiji (1868-1912) con el nombre rebarushi (en japonés, urakaeshi, «dar la vuelta») y, más tarde, también se vendió con el nombre genpei-go («go de los Genji y los Heike»). Con las reglas actuales de los torneos, Negro juega primero a partir de 4 fichas colocadas en diagonal en las 4 casillas centrales. En el reversi del manual de 1890, Negro y Blanco colocaban por turnos las 4 primeras fichas donde quisieran dentro de las 4 casillas centrales, y quien gastaba sus 32 fichas ya no podía jugar más. La regla de dar la vuelta a todas las fichas encerradas es la misma.
¿Qué pasa si no hay ninguna casilla donde jugar?
Se pasa el turno y el rival vuelve a jugar. Se puede pasar tantas veces seguidas como haga falta, pero si hay al menos una casilla donde jugar, no se puede pasar. En esta página se pasa automáticamente: abajo a la izquierda del tablero aparece un aviso como «Blanco pasa (no tiene dónde jugar)», que también se muestra debajo de la cuadrícula de «Jugar con botones» hasta que vuelve a jugar quien pasa. Si ninguno de los dos puede jugar, la partida termina aunque queden casillas vacías.
Si la partida termina con casillas vacías, ¿cómo se cuentan las fichas?
Esta página compara el número de fichas del tablero tal cual y añade al resultado el número de casillas vacías (por ejemplo, Negro 34, Blanco 29, 1 vacía). En los torneos oficiales, las casillas vacías se suman a las fichas de quien gana, así que este ejemplo queda 35 a 29. La Federación Japonesa de Othello adoptó este recuento el 1 de junio de 2014; antes, las casillas vacías se repartían a partes iguales entre los dos jugadores (en este ejemplo, 34,5 a 29,5). Con cualquiera de estos recuentos, el resultado (victoria, derrota o empate) no cambia.
¿Existe una estrategia ganadora en Sándwich de fichas? ¿Tiene ventaja quien juega primero o quien juega segundo?
Un artículo que Takizawa Hiroki publicó en 2023 afirma demostrar por cálculo informático que, si los dos jugadores juegan de forma perfecta, la partida termina en empate. Si este resultado es correcto, ni Negro, que juega primero, ni Blanco, que juega segundo, tienen una forma de jugar que gane siempre, haga lo que haga el rival (una estrategia ganadora), y mientras los dos jueguen de forma perfecta, ninguno tiene ventaja. Las ideas para ganar en la práctica (ocupar las esquinas, no jugar pronto en las casillas en diagonal a una esquina, reducir las casillas donde puede jugar el rival, etc.) están resumidas en «Consejos para ganar», en esta misma página.
¿En qué se diferencian los niveles de la CPU?
Hay 3 niveles: fácil, medio y difícil. El nivel fácil no calcula por adelantado: suele elegir la casilla que voltea más fichas y, a veces, elige al azar entre las casillas donde puede jugar. Como no busca especialmente las esquinas, te resultará más fácil ganar si te fijas en ocuparlas. El nivel medio calcula hasta 4 jugadas por adelantado y, cuando quedan 10 casillas vacías o menos, calcula hasta el final y elige la jugada que da la mayor diferencia de fichas. El nivel difícil tarda hasta unos 1,5 segundos por jugada para calcular en profundidad y, cuando quedan 20 casillas vacías o menos, intenta calcular hasta el final dentro de ese tiempo. Las jugadas de la CPU se calculan en el navegador de tu dispositivo.
¿Se puede jugar en el móvil? ¿Hay que registrarse?
Puedes jugar en el navegador de móviles, tabletas y PC. Es gratis y no hace falta registrarse ni instalar ninguna aplicación. En los dispositivos que no pueden mostrar el 3D, puedes jugar con el panel «Jugar con botones», a la derecha del tablero (o debajo, si la pantalla es estrecha).
Envío de estadísticas de las partidas
Se envían al servidor de este sitio el inicio y el final de las partidas, si la conexión de las partidas con amigos se establece o no, los fallos al mostrar el 3D y otros datos. Sirven para saber qué juegos se juegan hasta el final y en qué dispositivos falla la visualización o la conexión, y se usan para corregir errores y mejorar los juegos. Si no quieres enviarlos, desactiva el interruptor de abajo.
Qué se envía
El tipo de juego, el modo de juego (partida contra la CPU, partida en este dispositivo, modo en solitario, partida con amigos), el nivel de la CPU, la configuración de la partida (las reglas del gomoku y de las damas, el número de jugadores del ludo y de las damas chinas), el resultado, el número de jugadas, la franja de duración de la partida, si la conexión de la partida con amigos se establece o no y el número de reconexiones, los fallos al mostrar el 3D y la franja de velocidad de renderizado, el tipo de dispositivo (si es un móvil o no, y la franja de memoria y de número de núcleos) y el tipo de navegador y de sistema operativo.
Qué no se envía nunca
El ID de sala, las jugadas y la posición del tablero, los números de picas y fijas, la dirección IP y el modelo de GPU. Los datos solo se envían al servidor de este sitio y no se entregan a servicios externos. Los registros se borran a los 30 días.
El tratamiento de los registros y la transmisión externa de datos por la publicidad y la analítica se explican en la política de privacidad.