규칙·하는 법
게임판은 세로와 가로가 8칸씩인 64칸이고, 돌은 한쪽 면이 검은색, 다른 쪽 면이 흰색인 원반입니다. 처음에 가운데 4칸에 흑과 백의 돌을 2개씩 대각선으로 놓습니다. 흑이 선공, 백이 후공이며, 1개씩 번갈아 둡니다. 이 페이지에서는 칸의 위치를 a~h열(왼쪽에서 오른쪽)과 1~8행(위에서 아래)으로 나타냅니다. 처음 배치는 d4와 e5에 백, e4와 d5에 흑입니다.[10][11]
내 차례에는 빈칸에 내 돌을 1개 놓습니다. 놓을 수 있는 곳은, 놓는 돌과 이미 있는 내 돌 사이에 상대의 돌을 세로·가로·대각선 중 어느 한 방향으로 일직선으로 끼울 수 있는 칸뿐입니다. 끼운 상대의 돌은 모두 뒤집어 내 색으로 만듭니다.[10][11]
끼울 수 있는 것은, 놓은 돌 바로 옆부터 상대의 돌이 끊김 없이 이어지고, 그 너머의 첫 칸에 내 돌이 있는 줄입니다. 중간에 빈칸이 있는 줄은 뒤집히지 않습니다. 처음 만난 내 돌 너머는 보지 않으므로, 내 돌을 건너뛰어 뒤집는 일은 없습니다. 2개 이상의 방향으로 끼웠을 때는 모든 방향의 돌을 뒤집으며, 일부만 남길 수는 없습니다. 뒤집힌 돌로 인해 또 다른 돌이 뒤집히는 일도 없습니다.[1][11]
상대의 돌을 끼울 수 있는 칸이 하나도 없을 때는 패스가 되고, 상대가 이어서 둡니다. 둘 수 있는 칸이 하나라도 있을 때는 패스할 수 없습니다. 패스는 몇 번 이어져도 상관없습니다. 이 페이지에서는 패스가 자동으로 이루어집니다.[10][11][12]
양쪽 모두 둘 수 있는 칸이 없어지면 게임이 끝납니다. 게임판이 모두 채워졌을 때뿐 아니라, 어느 한쪽 색의 돌이 게임판에서 없어졌을 때나, 빈칸이 남아 있어도 양쪽 모두 둘 수 없을 때도 끝납니다. 게임판 위의 돌이 많은 쪽이 승리하고, 같은 수이면 무승부입니다.[2][10][11]
이 페이지의 결과에는 게임판 위의 돌의 수를 그대로 표시하고, 빈칸이 남았을 때는 그 수를 덧붙입니다. 대회의 공식전에서는 빈칸을 이긴 쪽의 돌로 세고, 무승부는 32 대 32로 기록합니다. 어느 방식으로 세어도 승리·패배·무승부는 같습니다.[12][14]
이 페이지의 조작 방법
게임판 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 게임판 아래)의 영역에서 플레이 방식을 선택합니다. ‘AI와 대결’의 초급·중급·고급 버튼을 누르면 내가 선공(흑)이 됩니다. 후공(백)으로 시작할 때는 그 아래의 ‘후공(백)으로 시작하기(중급)’를 누릅니다. ‘이 기기에서 2명이 하기’에서는 기기 1대로 흑과 백을 번갈아 둡니다.
‘친구와 대전(URL 보내기)’을 누르면 방이 만들어지고 URL이 표시됩니다. ‘URL 복사’로 복사해 상대에게 보냅니다(스마트폰 등에서는 ‘공유’도 사용할 수 있습니다). 상대가 URL을 열고 ‘참가하기’를 누르면 게임이 시작되며, 방을 만든 사람이 선공(흑), 참가한 사람이 후공(백)이 됩니다. 게임이 끝난 뒤에는 ‘선후공 바꿔서 한 판 더’로 다음 판을 시작할 수 있습니다. 상대의 연결이 끊긴 채 2분이 지나면 ‘AI로 교체해서 계속하기’로 이어서 AI와 둘 수 있습니다.
3D 게임판에서는 마우스를 둘 수 있는 칸에 올리면 반투명한 돌이 나타나고, 그곳에 놓으면 뒤집힐 돌이 노란색 고리로 둘러싸입니다. 그대로 클릭하면 놓을 수 있습니다. 스마트폰 등의 터치 조작에서는 첫 번째 탭으로 같은 표시가 나타나고, 같은 칸을 한 번 더 탭하면 놓을 수 있습니다. 둘 수 없는 칸은 눌러도 아무 일도 일어나지 않습니다.
게임판을 드래그하면 시점을 돌릴 수 있고, 마우스 휠이나 두 손가락으로 확대·축소할 수 있습니다. 게임판 오른쪽 위의 ‘비스듬히’·‘위에서’ 버튼으로 시점을 전환합니다. 게임판의 내 쪽 테두리에 a~h열, 왼쪽 테두리에 1~8행이 적혀 있습니다. 후공으로 할 때도 게임판을 돌리지 않고 같은 방향으로 표시합니다.
둘 수 있는 칸에는 작은 점 표시가 나타납니다. 표시는 게임판 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 게임판 아래)의 영역에 있는 ‘둘 수 있는 곳에 표시하기’의 체크를 해제하면 사라집니다. 이 설정은 사용하는 브라우저에 저장되어, 다음에 열 때도 그대로 적용됩니다. 친구 대전 상대의 화면에는 영향을 주지 않습니다. 같은 영역의 ‘버튼으로 두기’ 표로도 둘 수 있습니다. 표는 위가 1행, 왼쪽이 a열이며, 누를 수 있는 것은 둘 수 있는 칸뿐입니다. 키보드에서는 방향키로 칸을 이동하고 Enter 키로 놓습니다.
돌을 놓으면 끼운 돌이 놓은 돌에 가까운 순서로 뒤집힙니다. OS 설정에서 화면의 움직임을 줄여 두었을 때는 움직임 없이 바로 뒤집습니다. 게임판 왼쪽 아래에는 흑과 백의 돌의 수가 나옵니다. 직전에 놓은 돌에는 주황색 고리가 붙고, ‘버튼으로 두기’ 표 아래에 직전의 수(예: 흑 f5)와 뒤집은 돌의 수가 나옵니다. 패스가 있었을 때는 게임판 왼쪽 아래의 돌의 수 옆에 ‘백은 패스(둘 수 있는 곳이 없습니다)’ 같은 띠가 잠시 나타나고, 표 아래에도 패스가 된 사람이 다음에 둘 때까지 남습니다.
AI 대결과 ‘이 기기에서 2명이 하기’에서는 ‘한 수 무르기’로 수를 취소할 수 있습니다. AI 대결에서는 내가 마지막으로 둔 수 이전으로 되돌리고, 그 뒤에 AI가 둔 수도 취소합니다. 내가 패스해서 AI가 이어서 둔 수도 함께 되돌아갑니다. ‘다시 하기’로 새 게임을 시작하고, ‘기권’으로 패배를 인정하고 게임을 끝냅니다. ‘플레이 방식 다시 선택하기’를 누르면 플레이 방식을 선택하는 화면으로 돌아갑니다.
이기는 요령
- 모서리(a1·h1·a8·h8)를 차지합니다. 모서리의 돌은 어느 방향으로도 양쪽에서 끼워질 수 없으므로, 한 번 놓으면 끝까지 뒤집히지 않습니다. 모서리에서 변을 따라 끊김 없이 이어진 내 돌도 더는 뒤집히지 않습니다.
- 모서리가 비어 있는 동안에는 모서리의 대각선 옆 칸(b2·g2·b7·g7)에 두지 않도록 합니다. 그곳에 내 돌이 있으면 상대가 그 돌을 끼워 모서리에 둘 수 있게 되기 쉽기 때문입니다. 모서리 옆의 변의 칸(b1·a2 등)도 같은 이유로 두기 전에 확인합니다.
- 초반과 중반에는 돌을 많이 뒤집는 것보다 상대가 둘 수 있는 칸을 줄이는 것을 생각합니다. 돌을 많이 뒤집으면 빈칸에 닿은 내 돌이 늘어나, 상대가 그 돌을 끼워 둘 수 있는 칸이 늘어납니다.
- 상대가 둘 수 있는 칸이 모서리의 대각선 옆 칸처럼 두고 싶지 않은 칸뿐이 되도록 진행하면, 상대는 그곳에 둘 수밖에 없게 됩니다. 둘 수 있는 칸을 하나도 남기지 않으면 상대는 패스가 되고, 내가 이어서 둘 수 있습니다.
- 종반에 빈칸이 몇 개의 구역으로 나뉘면, 빈칸의 수가 홀수인 구역에 먼저 둡니다. 그 구역에서 번갈아 계속 두면 마지막 1칸은 내가 두게 되고, 상대는 그 구역에서는 되받아 둘 수 없습니다.
리버시의 기원과 역사
게임판 위의 돌을 끼워 뒤집는 놀이는 19세기 후반 영국에서 고안되어, 1888년에 ‘리버시’(Reversi)라는 이름으로 상품이 되었습니다. 영국의 주간지 《The Saturday Review》 1886년 8월 21일 호는 이 놀이를 〈Reverses〉라는 제목으로 소개했습니다. 체커(드래프트)의 게임판과, 한쪽 면이 검은색(또는 빨간색)이고 다른 쪽 면이 흰색인 돌 64개를 사용하며, 5분이면 익힐 수 있고 한 판은 15분 정도라고 설명합니다. 모서리를 차지하는 것이 가장 좋고, 모서리 옆의 3칸은 보통 피해야 하지만 예외도 있다고도 적었습니다.[1][5][6]
고안자에 대해서는 자료마다 적은 내용이 다릅니다. 1890년에 Lewis Waterman의 공인을 받아 나온 해설서 《Reversi and Go Bang》은 설명하는 놀이가 Waterman이 고안하고 Jaques & Son이 낸 것이라고 적었습니다. 겉모습도 이름도 매우 비슷한 ‘Annexation, or Reversi’도 있지만 규칙의 완성도와 서술 방식이 다르다고도 적었습니다. 한편 John W. Mollett은 십자형 게임판에서 하는 ‘Annexation’을 1870년에 고안했다고 주장했습니다. Michael Keller는 Waterman의 주장이 당시의 신문 기사와 안내서로 뒷받침된다고 봅니다.[2][3]
1890년 해설서의 규칙은 지금과 2가지 점에서 다릅니다. 처음 4개는 놓인 상태에서 시작하는 것이 아니라, 흑과 백이 번갈아 가운데 4칸 중 원하는 곳에 놓았습니다. 또 64개의 돌을 32개씩 나누어 가지고, 자기 돌을 다 쓰면 더는 둘 수 없었습니다. 둘 수 없을 때는 상대가 이어서 두는 것, 끼운 돌을 모두 뒤집는 것(이전에는 뒤집을지 말지를 고를 수 있었다는 주석이 있습니다), 돌이 많은 쪽이 승리하고 같은 수이면 무승부인 것은 지금과 같습니다. 1886년의 기사는 처음 4개를 대각선으로 놓아도 나란히 놓아도 되며, 양쪽 모두 둘 수 없게 되면 무승부라고 했습니다.[1][2][5]
일본에서는 메이지 시대(1868~1912)에 ‘레바르시’(뒤집기)라는 이름으로 소개되었습니다. 1907년의 《세계유희법대전》은 ‘뒤집기(레바르시)’라는 이름으로, 유럽과 미국에서 유행하는 놀이로 소개합니다. 이 책은 1870년에 영국의 몰렛이 고안했으며, 당시에는 ‘덧붙이기’(Annexation)라는 이름이었고 게임판도 십자형이었다고 적었습니다. 빨간색과 검은색의 두꺼운 종이 말 64개를 사용하고, 가운데에 2개씩 대각선으로 놓고 시작해 게임판이 가득 차면 세어서 많은 쪽이 승리한다고 하며, 네 모서리가 가장 안전하다는 요령도 실었습니다. 일본 리버시 협회는 이 책의 규칙이 지금의 리버시 그대로라고 봅니다. 그 뒤 일본에서는 ‘겐페이고’(源平碁)라는 이름으로 판매된 적도 있었습니다.[4][5][6]
일본에서는 1973년에 ‘오델로’라는 상품명으로 발매되어 폭발적인 인기를 얻었습니다. ‘오델로’는 등록 상표이므로, 이 페이지에서는 일반적인 이름인 ‘리버시’를 사용합니다. 하세가와 고로는 1945년 9월에 이바라키현 미토시에서 원형을 고안했다고 썼으며, 지금의 판매사인 메가하우스도 같은 설명을 합니다. 이름은 영문학자였던 아버지 하세가와 시로가 셰익스피어의 희곡 《오셀로》에서 따서 지었습니다.[6][7][8]
한편 하세가와가 1971년에 출원한 실용신안의 이름은 ‘겐페이고’였습니다. 1973년에 잡지 《겐다이》에 쓴 기사에서는, 형이 초등학생 때 하던 겐페이고를 원형으로 삼아 개량하려고 생각했다고 적었습니다. 《일본 대백과전서(닛포니카)》는 하세가와가 1972년경, 영국에 예부터 있던 비슷한 놀이를 힌트로 고안했다고 봅니다.[6][9]
하세가와에 따르면 1973년 1월에 일본 오델로 연맹이 생겼고, 4월 7일에 제1회 전일본 선수권이 열렸습니다. 1977년 10월에는 도쿄 제국호텔에서 제1회 세계 선수권이 열려, 일본의 이노우에 히로시가 우승했습니다.[7][10]
지금의 대회 규칙에서는 가운데 4칸에 대각선으로 놓은 형태에서 흑이 먼저 두며, 둘 수 있는 칸이 있을 때는 패스할 수 없습니다. 가진 돌이 떨어지면 상대에게서 받아 계속 둡니다. 빈칸을 남기고 끝났을 때는 빈칸을 이긴 쪽의 돌로 셉니다. 일본 오델로 연맹은 2014년 6월 1일부터 이 방식으로 세고 있으며, 그전까지는 빈칸을 양쪽이 절반씩 나누었습니다.[10][11][12][13][14]
1997년 8월, 미국 프린스턴의 NEC 연구소에서 Michael Buro의 프로그램 Logistello가 세계 챔피언 무라카미 다케시와 6판을 두어 6판 모두 이겼습니다. 2023년 10월에는 다키자와 히로키가, 양쪽이 최선을 다하면 무승부가 된다는 것을 계산으로 보였다고 하는 논문을 공개했습니다.[15][16]
출처
- The Saturday Review〈Reverses〉(1886년 8월 21일 호, Internet Archive)(새 탭에서 열림)
- Berkeley《Reversi and Go Bang》(Frederick A. Stokes, 1890년. Lewis Waterman 공인, Internet Archive)(새 탭에서 열림)
- Michael Keller〈Reversi and its variants〉(World Game Review)(새 탭에서 열림)
- 마쓰우라 마사야스 편《세계유희법대전》(하쿠분칸, 1907년) 187~189쪽 〈뒤집기(레바르시)〉(일본 국립국회도서관 디지털 컬렉션, 일본어)(새 탭에서 열림)
- 일본 리버시 협회〈리버시의 역사〉(1999년, Internet Archive 보존판, 일본어)(새 탭에서 열림)
- 고토뱅크〈오델로〉(《개정 신판 세계대백과사전》, 《일본 대백과전서(닛포니카)》 등, 일본어)(새 탭에서 열림)
- 하세가와 고로〈오델로의 역사〉(일본 오델로 연맹, 일본어)(새 탭에서 열림)
- 메가하우스〈오델로 탄생의 비밀〉(오델로 공식 사이트, 일본어)(새 탭에서 열림)
- hi_kmd〈일본에서의 리버시의 수용과 변화. 문헌 기록에서 찾을 수 있는 것을 중심으로.〉(가미부구로, 2021년, 일본어)(새 탭에서 열림)
- 메가하우스〈오델로란 무엇인가?〉(오델로 공식 사이트, 일본어)(새 탭에서 열림)
- 세계 오델로 연맹〈Official rules for the game Othello〉(새 탭에서 열림)
- 일본 오델로 연맹〈일본 오델로 연맹 경기 규칙〉(일본어)(새 탭에서 열림)
- 일본 오델로 연맹〈오델로 규칙 개정에 대하여〉(2014년, 일본어)(새 탭에서 열림)
- 세계 오델로 연맹〈World Othello Championships Rules〉(2019년 9월판)(새 탭에서 열림)
- Michael Buro〈The Othello Match of the Year: Takeshi Murakami vs. Logistello〉(1997년)(새 탭에서 열림)
- Hiroki Takizawa〈Othello is Solved〉(arXiv, 2023년)(새 탭에서 열림)
자주 묻는 질문
리버시에는 다른 이름이 있나요?
일본에서는 1973년에 발매된 상품 이름인 ‘오델로’로도 잘 알려져 있습니다. ‘오델로’는 주식회사 오델로의 등록 상표이므로, 이 페이지에서는 19세기 영국부터 쓰인 이름인 ‘리버시’를 사용합니다. 일본에서는 메이지 시대에 ‘레바르시’(뒤집기)라는 이름으로 소개되었고, 그 뒤 ‘겐페이고’라는 이름으로 판매된 적도 있었습니다. 지금의 대회 규칙에서는 가운데 4칸에 대각선으로 놓은 형태에서 흑이 먼저 둡니다. 1890년 해설서의 리버시에서는 처음 4개를 흑과 백이 번갈아 가운데 4칸 중 원하는 곳에 놓고, 각자 32개의 돌을 다 쓰면 더는 둘 수 없었습니다. 끼운 돌을 모두 뒤집는 규칙은 같습니다.
둘 수 있는 칸이 없을 때는 어떻게 되나요?
패스가 되고, 상대가 이어서 둡니다. 패스는 몇 번 이어져도 상관없지만, 둘 수 있는 칸이 하나라도 있을 때는 패스할 수 없습니다. 이 페이지에서는 패스를 자동으로 처리하며, 게임판 왼쪽 아래에 ‘백은 패스(둘 수 있는 곳이 없습니다)’ 같은 띠를 표시하고, ‘버튼으로 두기’ 표 아래에도 패스가 된 사람이 다음에 둘 때까지 남겨 둡니다. 양쪽 모두 둘 수 없게 되면 빈칸이 남아 있어도 게임은 끝납니다.
빈칸이 남은 채로 끝나면 돌의 수는 어떻게 세나요?
이 페이지는 게임판 위의 돌의 수를 그대로 비교하고, 결과에 빈칸의 수를 덧붙입니다(예: 흑 34·백 29·빈칸 1). 대회의 공식전에서는 빈칸을 이긴 쪽의 돌로 세므로, 이 예는 35 대 29가 됩니다. 일본 오델로 연맹은 2014년 6월 1일에 이 방식으로 바꾸었으며, 그전까지는 빈칸을 양쪽이 절반씩 나누었습니다(이 예에서는 34.5 대 29.5). 어느 방식으로 세어도 승리·패배·무승부는 달라지지 않습니다.
리버시에 필승법이 있나요? 선공과 후공 중 어느 쪽이 유리한가요?
다키자와 히로키가 2023년에 공개한 논문은, 양쪽이 최선을 다하면 무승부가 된다는 것을 계산으로 보였다고 합니다. 이 결과대로라면 선공인 흑에게도 후공인 백에게도 상대가 어떻게 두든 반드시 이길 수 있는 방법(필승법)은 없으며, 양쪽이 최선을 다하는 한 선공과 후공 중 어느 쪽이 유리하다고 할 수도 없습니다. 실전에서 이기기 위한 생각(모서리를 차지한다, 모서리의 대각선 옆 칸에 일찍 두지 않는다, 상대가 둘 수 있는 칸을 줄인다 등)은 이 페이지의 ‘이기는 요령’에 정리했습니다.
AI 난이도는 어떻게 다른가요?
초급·중급·고급의 3단계입니다. 초급은 앞을 읽지 않고, 뒤집는 돌이 가장 많은 칸을 고르는 경우가 많으며, 가끔 둘 수 있는 칸 중에서 무작위로 고릅니다. 모서리를 특별히 노리지 않으므로, 모서리를 차지하는 것을 의식하면 이기기 쉬워집니다. 중급은 4수 앞까지 읽고, 빈칸이 10개 이하가 되면 끝까지 모두 읽어 돌의 차이가 가장 커지는 수를 고릅니다. 고급은 한 수에 최대 1.5초 정도를 들여 깊이 읽고, 빈칸이 20개 이하가 되면 그 시간 안에 끝까지 모두 읽으려고 합니다. AI의 수는 사용하는 기기의 브라우저 안에서 계산합니다.
스마트폰에서도 할 수 있나요? 회원가입이 필요한가요?
스마트폰·태블릿·PC의 브라우저에서 할 수 있습니다. 무료이며, 회원가입이나 앱 설치는 필요 없습니다. 3D 표시를 사용할 수 없는 기기에서도 게임판 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 게임판 아래)의 ‘버튼으로 두기’ 영역에서 할 수 있습니다.
게임 통계 전송
게임의 시작과 끝, 친구 대전의 연결 성공 여부, 3D 표시 실패 등을 이 사이트의 서버로 전송하고 있습니다. 어떤 게임이 끝까지 플레이되는지, 어떤 기기에서 표시나 연결에 실패하는지를 조사해 버그 수정과 게임 개선에 사용합니다. 전송하지 않으려면 아래 스위치를 꺼 주세요.
전송하는 정보
게임의 종류, 플레이 방식(AI 대결·이 기기에서 교대·1인용·친구 대전), AI 난이도, 게임 설정(오목과 체커의 규칙·루도와 다이아몬드 게임의 인원), 결과, 총 수, 게임 시간의 구분, 친구 대전의 연결 성공 여부와 재연결 횟수, 3D 표시 실패와 렌더링 속도의 구분, 기기의 종류(스마트폰인지 여부·메모리와 코어 수의 구분), 브라우저와 OS의 종류.
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