규칙·하는 법
게임판(기본 설정은 4×4의 16칸)에는 시작할 때 숫자 타일이 2개 있습니다. 위·아래·왼쪽·오른쪽 중 한 방향을 고르면 게임판의 모든 타일이 그 방향의 끝까지 미끄러집니다. 미끄러진 곳에서 같은 숫자의 타일이 부딪치면 두 타일이 합쳐져 숫자가 2배인 타일이 됩니다. 2와 2로 4, 4와 4로 8처럼 합치기를 되풀이해 2048 타일을 만드는 것이 목표입니다.[1][9]
한 번 움직일 때 타일 하나가 합쳐질 수 있는 것은 한 번뿐입니다. 2·2·4로 늘어선 줄을 왼쪽으로 움직이면 2와 2가 합쳐져 4가 되지만, 그 4는 같은 움직임 안에서는 옆의 4와 합쳐지지 않아 4·4가 됩니다. 2·2·2·2인 줄을 왼쪽으로 움직였을 때도 8이 아니라 4·4가 됩니다.[1]
같은 숫자가 3개 이어져 있을 때는 움직이는 방향 쪽(벽 쪽)에 있는 2개가 합쳐집니다. 2·2·2인 줄을 오른쪽으로 움직이면 오른쪽 2개가 합쳐져 2·4가 됩니다.[1]
타일을 움직일 때마다 빈칸 중 한 곳에 새 타일이 1개 나옵니다. 새 타일은 2가 90%, 4가 10%의 비율로 나옵니다. 어떤 타일도 움직이지 않는 방향을 고르면 아무 일도 일어나지 않고, 새 타일도 나오지 않습니다.[1]
2048 타일을 만들면 클리어입니다. 이 페이지에서는 클리어한 뒤에도 그대로 계속해서 4096·8192처럼 더 큰 타일을 만들 수 있습니다.[1]
빈칸이 없고, 상하좌우로 이웃한 같은 숫자의 타일도 없으면 어느 방향으로도 움직일 수 없게 되어 게임이 끝납니다. 여기까지의 규칙은 2014년에 공개된 2048의 소스 코드로 확인한 것과 같습니다.[1]
점수 계산 방법과 기준
점수는 합쳐져 생긴 타일 숫자의 합계입니다. 2와 2가 합쳐지면 4점, 16과 16이 합쳐지면 32점이 더해집니다. 새로 나온 타일에는 점수가 붙지 않습니다.[1]
2 타일만으로 2048 타일을 만들면, 도중에 합친 점수의 합계는 20,480점입니다. 2만으로 2의 n제곱 타일을 만들었을 때의 점수는 (n − 1) × 2의 n제곱이며, 주요 타일은 다음과 같습니다. 새로 나온 4 타일을 쓰면 1개마다 4점 적어집니다.
- 1024 타일: 9,216점
- 2048 타일: 20,480점
- 4096 타일: 45,056점
- 8192 타일: 98,304점
- 16384 타일: 212,992점
2048 타일을 만들기까지의 이동 수는 평균으로 적어도 938.8수라고 계산되어 있습니다. 게임판의 타일 숫자의 합계는 한 수마다 새 타일만큼(2나 4) 늘어나고, 합치기로는 바뀌지 않습니다. 그래서 합계가 2048에 이르기까지의 수보다 적게 할 수는 없습니다.[2]
운영자가 이 페이지의 힌트 AI에게 4×4를 하게 한 결과, 2048 타일을 처음 만든 시점의 이동 수는 평균 1,037수(최소 926수), 점수는 평균 21,449점이었습니다(2048에 도달한 180판의 평균. 다른 타일을 합친 점수를 포함합니다).
이기는 요령·공략
- 가장 큰 타일을 둘 모서리를 하나 정합니다. 왼쪽 아래 모서리로 정했다면 주로 아래와 왼쪽으로 움직입니다.
- 모서리가 있는 줄(왼쪽 아래 모서리라면 맨 아래 줄)에 모서리부터 큰 순서로 타일을 늘어놓습니다. 그 줄이 다 차면 바로 위 줄은 반대 방향(오른쪽부터 큰 순서)으로 늘어놓고, 이렇게 방향을 바꿔 가며 이어 갑니다.
- 빈칸을 되도록 많이 남깁니다. 빈칸이 적으면 새 타일이 나온 뒤에 움직일 수 있는 방향이 없어지기 쉽습니다.
- 오른쪽으로는 맨 아래 줄이 모두 차 있어서 그 줄이 움직이지 않을 때만 움직입니다. 줄에 빈칸이 있으면 오른쪽으로 움직였을 때 모서리의 가장 큰 타일이 오른쪽으로 밀려납니다.
- 위로는 아래·왼쪽·오른쪽 어느 쪽으로도 움직일 수 없을 때만 움직입니다. 위로 움직이면 맨 아래 줄의 타일이 위로 올라가 빈칸이 생기고, 거기에 새 2나 4가 나올 수 있습니다.
다만 모서리에 모으기만 해서는 2048에 도달하지 못합니다. 운영자가 아래·왼쪽·오른쪽·위 순서로, 움직일 수 있는 첫 방향으로 움직이기만 하는 전략(수를 미리 읽지 않음)으로 4×4를 1,000판 시험한 결과, 512 타일에 도달한 것은 4.2%였고 1024에 도달한 판은 없었습니다. 아래와 왼쪽을 한 수마다 번갈아 움직이는 전략에서도 512에 도달한 것은 3.2%였습니다. 무작위로 움직였을 때는 512에 도달한 판이 없었습니다.
이 페이지의 힌트 AI는 빈칸의 수·타일이 늘어선 방향·가장 큰 타일이 모서리에 있는지를 점수로 매기고, 수를 미리 읽어 방향을 고릅니다. 1~2수 앞까지 읽는 설정에서도 48.0%의 판에서 2048에 도달했습니다(다음 절). 모서리에 모으는 배열을 만드는 것만이 아니라, 빈칸과 배열을 매 수마다 확인해 고르면 도달하는 비율이 크게 올라갑니다.
2048에 도달할 확률과 AI
운영자는 이 페이지의 엔진으로 4×4 게임을 방식별로 진행해, 각 타일에 도달한 판의 비율을 셌습니다(2026년 10월). 새 타일이 나오는 방식을 정하는 번호는 어느 방식이든 같은 1~1,000을 썼습니다. 화면의 힌트와 같은 2~4수 앞까지 읽는 설정은 한 판에 평균 32초가 걸리므로, 번호 1~200의 200판으로 했습니다.
무작위로 움직이면 256에 도달한 것은 6.7%였고, 512에 도달한 판은 없었습니다. 모서리에 모으는 전략은 256에 51.8%, 512에 4.2%였습니다. 힌트 AI에서 2048에 도달한 판은 1~2수 앞까지 읽는 설정에서 48.0%, 1~3수 앞에서 77.7%, 화면의 힌트와 같은 2~4수 앞에서 90.0%입니다. 4096에는 각각 2.7%·15.3%·25.5%의 판이 도달했습니다. 평균 점수는 무작위가 1,076점, 모서리에 모으는 전략이 2,562점, AI가 1~2수 앞부터 차례로 22,540점·34,060점·40,949점입니다. 8192에 도달한 판은 어느 설정에도 없었습니다.
힌트 AI는 expectimax라는 방법으로 방향을 고릅니다. 자기 수에서는 4가지 방향 중 평가가 가장 높아지는 방향을 고르고, 새 타일에 대해서는 빈칸 중 어딘가에 2(90%)나 4(10%)가 나온다고 보고 평가의 평균을 냅니다. 평가에는 빈칸의 수, 가로줄과 세로줄의 타일이 한 방향으로 커지는지, 이웃한 타일의 숫자 차이, 가장 큰 타일이 모서리에 있는지를 씁니다. 읽는 깊이는 빈칸의 수에 따라 바꾸며, 빈칸이 적을수록 더 앞까지 읽습니다. 힌트는 번호로 정해지는 다음 타일을 쓰지 않고 계산합니다.
더 앞까지 읽는 AI는 더 큰 타일에 도달합니다. 2014년에 공개된 expectimax AI(nneonneo)는 100판 모두에서 8192에 도달했고, 16384에는 94판, 32768에는 36판에서 도달했습니다. 2025년에는 16384에 99.9%, 32768에 86.1%, 65536에 8.4%의 비율로 도달하는 AI가 보고되었습니다.[6][8]
2048에 도달할 확률을 어디까지 높일 수 있는지도 연구되어 있습니다. 2023년에는 2048 타일에 99.969% 이상의 확률로 도달하는 전략이 있다는 것이 증명되었습니다. 이는 ‘적어도 이 확률로 도달한다’는 값이며, 최선의 전략의 확률 그 자체는 아닙니다. 같은 연구에서 256 타일까지는 반드시 만들 수 있는 전략이 있다는 것도 밝혀졌습니다.[4]
판 크기와 난이도
이 페이지에서는 판 크기를 3×3·4×4·5×5·6×6·8×8 중에서 고를 수 있습니다. 처음에는 4×4가 선택되어 있습니다. 게임판이 클수록 빈칸이 많이 남으므로 움직일 수 없게 되는 일이 적어 쉬워집니다.
3×3 게임판에서는 2048을 만들 수 없으며, 만들 수 있는 가장 큰 타일은 1024입니다. 이 페이지에서는 3×3에서 512 타일을 만들면 클리어입니다. 최선의 전략으로 해도 3×3에서 512에 도달할 확률은 약 74%, 1024는 약 1%로 계산되어 있습니다.[3]
운영자가 이 페이지에서 3×3을 1,000판씩 시험한 결과, 무작위로 움직이면 128에 도달한 판은 없었고, 모서리에 모으는 전략으로도 128은 0.6%였습니다. 화면의 힌트와 같은 설정의 AI는 256에 48.4%, 512에 1.5%의 판에서 도달했습니다. 최선의 전략으로 512에 도달할 확률(약 74%)을 크게 밑돌기 때문에, 3×3에서는 힌트가 알려 주는 방향이 최선의 수라고는 할 수 없습니다.
게임판이 클수록 2048은 쉬워집니다. 무작위로 움직였을 때 2048에 도달한 판은 4×4에서는 0판, 5×5에서는 0.7%, 6×6에서는 97.4%였습니다. 8×8에서는 무작위로 움직여도 1,000판 모두 100,000수(이 페이지의 수 제한)까지 끝나지 않았고, 모두 131,072 타일에 도달했습니다. 화면의 힌트와 같은 설정의 AI(5×5·6×6은 한 단계 얕게, 8×8은 1수 앞만 읽습니다)는 8192 타일에 5×5에서 98.1%, 6×6에서 100%, 8×8에서 100%의 판이 도달했습니다(8192를 만든 시점에서 중단했습니다).
4×4 게임판에서 한 줄을 뺀 4×3에서는 모든 상태에서의 최선의 수가 계산되어 있습니다(2025년). 처음 타일 2개가 모두 2일 때, 최선의 전략으로 얻을 수 있는 점수의 평균은 약 50,724점입니다. 4×4에서 만들 수 있는 가장 큰 타일은 131,072이며, 게임판의 칸이 많을수록 더 큰 타일을 만들 수 있습니다.[5][8]
오늘의 문제와 기록
오늘의 문제는 일본 시간의 날짜마다 정해지는 문제로, 그날 하는 사람 모두에게 같은 순서로 타일이 나옵니다. 게임판은 4×4이며, ‘한 수 무르기’와 ‘힌트’는 쓸 수 없습니다. 같은 방향으로 같은 순서로 움직이면 누가 하든 같은 자리에 같은 타일이 나옵니다.
오늘의 문제를 마치면 그날 도전한 사람 수와, 내 점수가 상위 몇 %인지, 2048에 도달한 사람의 비율이 표시됩니다.
무작위 문제와 받은 URL의 문제에서는 ‘한 수 무르기’와 ‘힌트’를 몇 번이든 쓸 수 있습니다. 새 타일은 판 번호와 몇 번째 타일인지로 정해져 있으므로, 한 수 무른 뒤 같은 방향으로 움직이면 같은 타일이 같은 자리에 나옵니다.
이 기기의 브라우저에는 판 크기별로 한 횟수·최고 점수·최대 타일·2048(3×3에서는 512)에 도달한 횟수를 기록합니다. 진행 중인 판도 저장하므로, 페이지를 다시 열면 이어서 할 수 있습니다. 결과 카드의 URL을 보내면 받은 사람도 같은 판 크기에서, 같은 순서로 나오는 타일로 할 수 있습니다.
이 페이지의 조작 방법
메뉴에서 ‘오늘의 문제’와 ‘무작위 문제’ 중 하나와 판 크기를 고른 뒤 ‘시작’을 누릅니다. 오늘의 문제는 4×4 판으로만 할 수 있습니다.
타일은 게임판 위에서 스와이프(PC에서는 마우스로 드래그)하거나, 키보드의 방향키나 W·A·S·D 키로 움직입니다. 방향키로 타일이 움직이는 것은 게임판이 화면에 절반 이상 보이는 동안뿐입니다. 본문을 읽는 동안에는 방향키로 화면을 스크롤할 수 있습니다.
3D 표시 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 아래)에 있는 ‘버튼으로 조작’ 영역의 위쪽·아래쪽·왼쪽·오른쪽 버튼으로도 움직일 수 있습니다. 이 버튼들을 쓰면 3D 표시를 쓸 수 없는 기기에서도, 키보드만으로도 할 수 있습니다. 이 영역에는 점수·가장 큰 타일·이동 수·경과 시간도 표시됩니다.
‘한 수 무르기’는 몇 수든 되돌릴 수 있습니다(오늘의 문제 제외). ‘힌트’를 누르면 힌트 AI가 고른 방향을 ‘힌트’ 아래에 글로 표시하고, 그 방향의 버튼을 빛나게 합니다. 움직일 수 있는 방향이 남아 있어도 ‘여기서 끝내기’를 누르면 게임을 끝낼 수 있습니다.
2048의 기원과 역사
2048은 이탈리아의 Gabriele Cirulli가 19세 때 주말 동안 만들어 2014년 3월 9일에 공개한 게임입니다. 공개 후 1주일도 되지 않아 400만 명 이상이 즐겼습니다.[1][8][9]
Cirulli는 iPhone 게임 《1024!》와, 이를 바탕으로 만든 Saming의 《2048》을 참고해 만들었다고 설명했습니다. 이 두 게임의 뿌리를 거슬러 올라가면 2014년 2월 6일에 iOS로 발매된 Threes!가 있습니다. Threes!는 1과 2를 합쳐 3을 만들고, 그 뒤로는 같은 수끼리 합쳐 가는 퍼즐입니다.[1][7]
2048의 소스 코드는 MIT 라이선스로 공개되었기 때문에, 판 크기나 겉모습을 바꾼 파생판이 많이 만들어졌습니다. 2014년 5월에는 iOS와 Android 앱도 나왔습니다.[1][8]
이 페이지의 2048은 규칙을 같게 하여 운영자가 새로 만든 것으로, 공개된 소스 코드는 쓰지 않았습니다.
출처
- Gabriele Cirulli《2048》(GitHub의 소스 코드, 2014년)(새 탭에서 열림)
- John Lees-Miller〈The Mathematics of 2048: Minimum Moves to Win with Markov Chains〉(2017년)(새 탭에서 열림)
- John Lees-Miller〈The Mathematics of 2048: Optimal Play with Markov Decision Processes〉(2018년)(새 탭에서 열림)
- Alexey Slizkov〈Computational bounds for the 2048 game〉(arXiv:2303.07266, 2023년)(새 탭에서 열림)
- Tomoyuki Kaneko·Shuhei Yamashita〈Strongly Solving 2048 4x3〉(arXiv:2510.04580, 2025년)(새 탭에서 열림)
- Stack Overflow〈What is the optimal algorithm for the game 2048?〉의 nneonneo 답변(2014년)(새 탭에서 열림)
- 위키백과(영어판)〈Threes〉(새 탭에서 열림)
- 위키백과(영어판)〈2048 (video game)〉(새 탭에서 열림)
- 위키백과(일본어판)〈2048(게임)〉(새 탭에서 열림)
자주 묻는 질문
2048 게임은 무료로 할 수 있나요?
무료로 할 수 있습니다. 회원가입이나 앱 설치는 필요 없습니다. 브라우저에서 3D로, 판 크기를 골라 할 수 있으며 오늘의 문제도 있습니다.
2048 게임의 공략 요령은 무엇인가요?
가장 큰 타일을 둘 모서리를 하나 정하고, 그 모서리가 있는 줄에 큰 순서로 늘어놓으며, 빈칸을 많이 남기는 것입니다. 모서리에서 멀어지는 방향(왼쪽 아래 모서리라면 위)으로는 다른 방향으로 움직일 수 없을 때만 움직입니다. 운영자의 측정에서는 모서리에 모으는 정해진 순서로 움직이기만 하면 512에 도달하는 것은 4.2%였고, 빈칸과 배열을 보고 방향을 고르는 이 페이지의 힌트 AI는 90.0%의 비율로 2048에 도달했습니다.
2048을 만들면 몇 점이 되나요?
2 타일만으로 2048 타일을 만들면 20,480점입니다. 점수는 합쳐져 생긴 타일 숫자의 합계이며, 새로 나온 4 타일을 쓰면 1개마다 4점 적어집니다. 운영자의 측정에서는 2048을 처음 만든 시점의 점수가 평균 21,449점이었습니다(다른 타일을 합친 점수를 포함합니다).
2048을 만든 뒤에도 계속할 수 있나요?
계속할 수 있습니다. 움직일 수 없게 될 때까지 4096·8192처럼 더 큰 타일을 만들 수 있습니다. 4×4 게임판에서 만들 수 있는 가장 큰 타일은 131,072입니다.
2048은 반드시 클리어할 수 있나요?
반드시 그렇지는 않습니다. 새 타일이 나오는 방식에 따라서는 2048에 도달하지 못하는 판도 있습니다. 다만 2048에 99.969% 이상의 확률로 도달하는 전략이 있다는 것이 2023년에 증명되었습니다. 2048을 만들기까지는 평균으로 적어도 938.8수가 걸립니다.
판 크기에 따라 난이도가 달라지나요?
달라집니다. 게임판이 클수록 빈칸이 많이 남으므로 쉬워집니다. 운영자의 측정에서는 무작위로 움직여도 6×6에서는 97.4%의 판이 2048에 도달했습니다. 3×3에서는 2048을 만들 수 없으며(최대는 1024), 이 페이지에서는 512를 만들면 클리어입니다. 최선의 전략으로도 3×3에서 512에 도달할 확률은 약 74%입니다.
기록은 어디에 저장되나요?
기록(한 횟수·최고 점수·최대 타일)과 진행 중인 판은 이 기기의 브라우저에만 저장합니다. 오늘의 문제 성적은 도전한 사람 수와 점수의 분포를 보여 주기 위해 이 사이트의 서버로 전송하지만, 움직인 방향의 순서 자체는 기록하지 않습니다. 페이지 아래쪽의 ‘게임 통계 보내기’를 끄면 오늘의 문제 성적도 전송하지 않습니다(자세한 내용은 개인정보 처리방침을 참고하세요).
게임 통계 전송
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