Ryusei Games3D 보드게임

다이아몬드 게임

별 모양 게임판에서 자기 말 15개를 맞은편의 같은 색 진영으로 먼저 옮긴 사람이 이깁니다. 말을 뛰어넘어 단숨에 나아갈 수 있습니다. 2~3명이 할 수 있으며, 컴퓨터(AI)와 대결하거나 URL을 보내 친구와 즐길 수 있습니다.

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규칙·하는 법

다이아몬드 게임(차이니즈 체커의 일본식 규칙)은 설명서나 자료에 따라 세부 규칙이 다릅니다. 이 페이지에서는 다음 규칙으로 합니다. 자료마다 다른 부분과 이 페이지에서 정한 부분은 다음 절에 정리했습니다.

게임판은 가운데 육각형 둘레에 삼각형 6개가 붙은 별 모양이며, 말을 놓는 점이 121개 있습니다. 말은 점을 잇는 선을 따라 움직입니다. 삼각형 6개를 진영이라고 부르며, 마주 보는 두 삼각형은 같은 색입니다. 자기 색의 두 진영 가운데 한쪽이 출발 진영, 맞은편이 말을 옮겨 갈 목표 진영입니다.[5][10][11]

게임판을 바로 위에서 본 그림입니다(AI와 대결할 때의 방향으로, 빨강의 출발 진영이 내 쪽). 3명이 할 때의 처음 배치이며, 점선 화살표는 각 색의 말이 나아가는 방향입니다.

말은 빨강·노랑·초록의 3색이며, 한 사람이 15개(보통 말 14개와 큰 왕 1개)를 가집니다. 왕은 설명서 등에서는 ‘대장 말’이라고 부릅니다. 처음에 자기 색의 출발 진영의 15개 점에 말을 놓고, 왕은 진영 끝의 꼭짓점(◎)에 둡니다. 3명일 때는 빨강·노랑·초록, 2명일 때는 빨강과 노랑을 쓰고, 초록의 두 진영은 쓰지 않습니다. 빨강이 선공이며, 빨강 → 노랑 → 초록 순서(게임판을 위에서 볼 때 시계 방향)로 한 사람이 말을 1개씩 움직입니다.[1][5]

자기 차례에는 자기 말을 1개 골라, 선으로 이어진 옆의 빈 점으로 한 칸 이동하거나 점프해서 나아갑니다. 점프할 때는 옆의 점에 말이 있고 같은 선 위에서 그다음 점이 비어 있으면, 그 말을 뛰어넘어 다음 점으로 옮깁니다. 뛰어넘는 말의 색은 상관없으며, 자기 말이어도 됩니다. 뛰어넘은 말은 잡지 않고 그대로 게임판에 남습니다. 2개 이상 나란히 있는 말과 왕은 뛰어넘을 수 없습니다.[1][5][6]

보통 말의 움직임(선 하나 위의 예). 점선 고리는 갈 수 있는 점, ×는 갈 수 없는 점입니다.

점프한 곳에서 다시 점프할 수 있으면 같은 차례 안에 연속으로 점프할 수 있습니다. 점프할 때마다 방향을 바꿔도 되고, 어디에서 멈춰도 됩니다. 한 칸 이동한 뒤에 점프하거나, 점프한 뒤에 한 칸 이동할 수는 없습니다. 한 번의 차례는 한 칸 이동만 하거나 점프만(1번이든 연속이든) 하거나 둘 중 하나입니다.[1][6][11][12]

연속 점프의 예. 빨강 말이 노랑·초록·빨강 말을 차례로 뛰어넘어, ①~③ 순서로 방향을 바꾸며 위로 나아갑니다. ①이나 ② 다음에 멈춰도 됩니다.

왕은 옆에서부터 같은 선 위에 연달아 늘어선 말을 몇 개든 한꺼번에 뛰어넘을 수 있습니다(1개여도 됩니다). 도착하는 곳은 늘어선 말 바로 다음의 빈 점입니다. 늘어선 말 가운데 왕이 있으면 점프할 수 없으므로, 다른 색의 왕은 뛰어넘을 수 없습니다. 연속으로 점프할 수 있는 것과 한 칸만 이동할 수도 있는 것은 보통 말과 같습니다.[1][2][6]

왕의 점프(선 하나 위의 예). 큰 말이 왕입니다. 점선 고리는 갈 수 있는 점, ×는 갈 수 없는 점입니다.

다른 색의 진영에는 들어갈 수 없습니다. 멈출 수도 없고, 연속 점프 도중에 착지할 수도 없습니다. 다만 가운데 육각형의 테두리 선(경계선) 위의 점에는 어느 색의 말이든 멈출 수 있고 지나갈 수 있습니다. 각 진영의 가장 안쪽 5개 점은 이 경계선 위에 있으므로, 다른 색의 진영이라도 그 5개 점에는 들어갈 수 있습니다. 2명이 할 때 쓰지 않는 초록 진영에도 경계선 위의 점을 빼고는 들어갈 수 없습니다.[1][2][6][12]

자기 말 15개를 모두 목표 진영에 넣고, 왕을 목표 진영의 꼭짓점(◎)에 놓은 사람이 이깁니다. 목표 진영의 경계선 위의 점에 다른 색의 말이 남아 있을 때는, 목표 진영의 15개 점이 모두 말로 채워지고 자기 왕이 ◎에 있으면 승리합니다(다음 절).[1]

빨강의 목표 진영(위쪽 삼각형)의 두 가지 예. ①은 15개 점이 모두 채워지고 빨강의 왕이 ◎에 있으므로 빨강의 승리입니다(경계선 위의 양 끝에 노랑과 초록의 말이 남아 있어도 승리). ②는 빨강 말 15개가 모두 들어가 있지만 왕이 ◎에 없으므로 아직 승리가 아닙니다.

3명일 때도 처음으로 이긴 사람이 나온 시점에서 끝나며, 2위부터는 정하지 않습니다. 움직일 수 있는 말이 하나도 없을 때만 패스가 되며, 모두가 연달아 패스하면 무승부입니다. 한 판의 수가 2명이면 800수, 3명이면 1,200수(1명당 400수)에 이르렀을 때도 무승부로 끝납니다.

자료마다 다른 규칙과 이 페이지의 규칙

이 절의 ‘설명서’는 일본 하나야마의 현재 상품 가운데 말 15개용 게임판의 설명서를 가리킵니다. 자료마다 다른 부분과 이 페이지에서 정한 부분은 다음과 같습니다.

왕이 말 1개를 뛰어넘을 수 있는지

설명서는 왕이 일직선 위에 늘어선 말을 “몇 개든” 뛰어넘을 수 있다고 적고 있습니다. 같은 하나야마에서 나온, 20가지 게임을 모은 상품의 설명서는 왕이 “2개 이상 늘어선 말 위를 단숨에” 뛰어넘을 수 있다고 적고 있습니다. 두 설명서 모두 말의 움직임을 설명하는 부분에서는 옆에 말이 1개 있으면 뛰어넘을 수 있다고 적고 왕을 제외하지 않으므로, 이 페이지에서는 왕도 말 1개를 뛰어넘을 수 있는 것으로 했습니다.[1][2]

차례의 순서

설명서는 3명일 때 시계 방향으로 진행한다고 적고 있으며, 어느 색부터 시작하는지는 적혀 있지 않습니다. 위키백과(일본어판)는 초록 → 빨강 → 노랑 순서라고 적고 있습니다. 이 페이지는 빨강부터 시작해 빨강 → 노랑 → 초록 순서(시계 방향)로 했습니다. AI와 대결할 때는 내가 빨강이며 선공입니다.[1][12]

경계선에 멈출 수 있는지·한 칸 이동과 점프를 섞을 수 있는지

설명서는 경계선 위는 “지나갈 수 있습니다”라고 적고 있으며, 멈출 수 있는지는 적혀 있지 않습니다. 경계선 위의 점에는 들어갈 수 있다고 적은 자료가 있으므로, 이 페이지에서는 멈출 수 있는 것으로 했습니다. 한 칸 이동과 점프를 같은 차례에 섞을 수 있는지도 설명서에는 적혀 있지 않으므로, 차이니즈 체커의 일반적인 규칙과 같이 섞을 수 없는 것으로 했습니다.[1][6][11][12]

목표 진영에 다른 색의 말이 남았을 때

3명이 하면 자기 목표 진영의 양 끝 모서리 점은 다른 두 사람의 출발 진영의 점이기도 해서, 처음부터 그 두 사람의 말이 놓여 있습니다. 설명서에는 다른 색의 말이 목표 진영에 남았을 때의 규칙이 없어, 그 두 사람이 말을 움직이지 않는 한 모든 말을 목표 진영에 넣을 수 없습니다. 그래서 이 페이지는 차이니즈 체커 연구에서 쓰이는 승리 규칙(목표 진영이 모두 말로 채워지고 그중 1개 이상이 자기 말이면 승리)에 왕의 규칙을 더해 ‘목표 진영의 15개 점이 모두 채워지고 자기 왕이 ◎에 있으면 승리’로 했습니다. 같은 연구에 따라, 다른 사람의 목표 진영을 이 형태로 만들어 버리는 수는 둘 수 없게 했습니다. 다른 색의 말이 들어갈 수 있는 곳은 경계선 위의 5개 점뿐이므로, 목표 진영에 섞이는 다른 색의 말은 많아도 5개입니다.[9]

3명일 때 1명이 이긴 뒤와 2명일 때의 배치

설명서는 모든 말을 먼저 옮기는 순서로 순위를 겨룬다고 적고 있지만, 이 페이지는 3명이어도 처음으로 이긴 사람이 나온 시점에서 끝납니다. 2명일 때에 대해 설명서는 2색의 말만 쓴다고 적고 있으며, 배치 그림은 없습니다. 차이니즈 체커의 2인 방식에서는 마주 보는 진영에서 시작해 서로의 출발 진영으로 나아가는 경우가 많지만, 다이아몬드 게임의 게임판은 마주 보는 삼각형이 같은 색이고 자기 색의 진영으로 나아가므로, 이 페이지는 3명의 배치에서 초록을 뺀 형태(빨강과 노랑)로 합니다.[1][10][11]

목표 진영에서 나갈 수 있는지·무승부

설명서에는 목표 진영에 들어간 말을 밖으로 내보낼 수 있는지에 대한 규칙이 없으므로, 이 페이지에서는 내보낼 수 있는 것으로 했습니다. ◎에 보통 말이 들어갔을 때는 그 말을 밖으로 옮긴 뒤에 왕을 넣습니다. 같은 국면이 반복될 때의 규칙도 없으므로 게임은 그대로 계속되며, 수가 1명당 400수에 이르면 무승부로 했습니다.

이 페이지의 조작 방법

먼저 게임판 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 게임판 아래)의 영역에서 인원(2명·3명)을 고르고, 다음으로 플레이 방식을 고릅니다. ‘AI와 대결’의 초급·중급·고급에서는 내가 빨강(선공)이며, 다른 색의 말은 AI가 움직입니다. ‘이 기기에서 3명이 하기’(숫자는 고른 인원)에서는 기기 1대를 번갈아 쓰며 모든 색의 말을 사람이 움직입니다.

3D 게임판에서는 움직이고 싶은 내 말을 누릅니다. 말이 들어 올려지고, 갈 수 있는 모든 점에 빛나는 고리가 표시됩니다. 마우스에서는 갈 곳의 점에 마우스를 올리면 지나가는 길이 호 모양의 점선으로, 도착하는 곳이 반투명한 말로 표시되며, 클릭하면 움직입니다. 스마트폰이나 태블릿에서는 첫 번째 탭으로 지나가는 길과 도착하는 곳을 표시하고, 같은 점을 한 번 더 탭하면 움직입니다. 연속으로 점프할 때도 갈 곳을 고르기만 하면 되며, 지나가는 길은 점프 횟수가 가장 적은 길이 됩니다. 다른 내 말을 누르면 다시 고르고, 같은 말을 한 번 더 누르거나 갈 곳이 아닌 곳을 누르면 선택을 취소합니다.

게임판은 내 색의 출발 진영이 내 쪽에 오는 방향으로 표시합니다(AI와 대결할 때와 이 기기에서 할 때는 빨강이 내 쪽). 게임판을 드래그하면 시점이 돌아가고, 마우스 휠이나 두 손가락으로 확대·축소할 수 있습니다. 게임판 오른쪽 위의 ‘비스듬히’·‘위에서’ 버튼으로 시점을 전환합니다. 직전의 수는 움직인 말이 출발한 점에 주황색 고리가 표시되고, 지나간 길이 점선으로 남습니다(3명일 때는 직전의 2수).

게임판 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 게임판 아래)의 ‘버튼으로 조작’ 영역에서도 같은 조작을 할 수 있습니다. 말 버튼은 그 말의 위치를 ‘단·번’으로 나타냅니다. 단은 내 출발 진영의 꼭짓점이 1단, 목표 진영의 꼭짓점이 17단이며, 번은 같은 단의 왼쪽부터 셉니다. 왕 버튼에는 ‘왕’ 표시가 붙습니다. 말 버튼을 누르면 갈 곳 버튼이 한 칸 이동 또는 점프 횟수(점프 2번 등), 나아가는 단의 수와 함께 나열됩니다. 키보드에서는 방향키로 버튼 사이를 옮겨 다니고, Enter 키로 누르며, Escape 키로 말 선택으로 돌아갑니다. 3D 게임판이 표시되지 않는 기기에서도 이 버튼만으로 할 수 있습니다.

영역 아래에는 직전의 수(예: ‘노랑이 10단 1번에서 10단 3번까지 말을 옮겼습니다(점프 1번)’)와 각 색의 목표 진영에 들어간 말의 수가 표시됩니다. 움직일 수 있는 말이 없을 때는 게임판 왼쪽 아래와 이 영역에 ‘패스하기’ 버튼이 나타납니다. 내 목표 진영의 15개 점이 채워져 있는데 왕이 ◎에 없을 때는 ‘왕을 ◎로’라고 표시합니다.

AI와 대결할 때와 이 기기에서 할 때는 ‘한 수 무르기’로 수를 취소할 수 있습니다. AI와 대결할 때는 내가 마지막으로 말을 움직이기 전의 국면으로 돌아가며, 그 뒤의 AI의 수도 되돌아갑니다. ‘다시 하기’는 같은 인원으로 처음부터 시작하고, ‘플레이 방식 다시 선택하기’는 메뉴로 돌아갑니다. ‘기권’을 누르면 2명일 때는 상대가 이깁니다. 3명일 때는 남은 2명 가운데 말이 목표 진영에 가까운 사람(말에서 목표 진영의 꼭짓점까지 거리의 합이 작은 사람. 같으면 기권한 사람의 다음 차례인 사람)이 이깁니다.

친구와 할 때는 인원을 고르고 ‘친구와 대전(URL 보내기)’을 누른 뒤, 표시된 URL을 참가할 사람에게 보냅니다. 방을 만든 사람은 빨강이며, URL을 열고 ‘참가하기’를 누른 사람은 남은 색의 자리에 앉습니다. 모두 모이기 전에 ‘빈자리를 AI로 채우고 시작하기’를 누르면 빈자리의 말은 AI(중급)가 움직입니다. 3명이 하는 게임에서는 ‘기권’ 대신 ‘나가기(AI에게 맡기기)’가 있으며, 나간 사람의 말은 AI가 움직입니다. 연결이 끊긴 사람의 차례에는 끊긴 뒤 45초가 지나면 AI가 대신 움직이고, 그 사람이 다시 연결하면 사람에게 돌아갑니다. 게임이 끝나면 ‘같은 인원으로 한 판 더’(2명일 때는 ‘선후공 바꿔서 한 판 더’)로 다음 판을 시작할 수 있습니다. 다음 판은 자리가 하나씩 밀려, 선공인 빨강을 다른 사람이 맡습니다.

이기는 요령

  • 한 칸씩 나아가기보다 점프해서 나아가는 편이 빠릅니다. 자기 말을 한 칸 간격으로 놓아 두면, 뒤의 말이 그 줄을 따라 연속으로 점프할 수 있습니다. 다른 색의 말도 뛰어넘을 수 있으므로, 상대 말을 이용한 줄도 찾아봅니다.
  • 내가 만든 줄은 상대도 쓸 수 있습니다. 상대 말이 나아가는 방향의 선 위에 한 칸 간격의 줄을 남긴 채 차례를 끝내면, 다음 차례에 상대가 크게 나아갈 수 있습니다.
  • 뒤에 말을 하나만 남기지 않도록 합니다. 마지막 1~2개가 출발 진영 근처에 남으면 주위에 뛰어넘을 말이 없어져 한 칸씩 옮겨야 하므로 많은 수가 필요합니다.
  • 게임판 가장자리로 너무 치우치지 않도록 합니다. 다른 색의 진영에는 들어갈 수 없으므로, 가장자리로 나간 말은 나아갈 수 있는 방향이 줄어듭니다.
  • 왕은 늘어선 말을 한꺼번에 뛰어넘을 수 있으므로, 왕 앞에 말이 늘어선 선을 찾으면 한 번에 크게 나아갈 수 있습니다. 다만 이기려면 왕을 ◎에 넣어야 하므로 ◎에 보통 말을 넣지 않도록 합니다. 넣어 버리면 그 말을 밖으로 내보낸 뒤에 왕을 넣어야 합니다.
  • 목표 진영은 안쪽(◎에 가까운 점)부터 채웁니다. 입구 쪽 점부터 채우면 나중에 오는 말의 길이나 점프하기 위한 빈 점이 막힙니다.

다이아몬드 게임의 기원과 역사

다이아몬드 게임의 바탕이 된 것은 미국에서 생겨난 ‘할마(Halma)’라는 놀이입니다. 할마는 1883~1884년에 하버드 대학교 의과대학의 흉부외과 의사 조지 하워드 몽크스가 고안했습니다. 형제인 로버트 몽크스가 영국에서 알게 된 놀이 ‘호피티’에서 몇 가지 아이디어를 가져왔다고 합니다. ‘할마’는 그리스어로 ‘뛰다’라는 뜻이며, 이 이름은 수학자이자 목사인 토머스 힐이 붙였다고 합니다.[5][7]

할마의 게임판은 16×16 칸이며, 2명이면 19개, 4명이면 13개의 말을 써서 게임판 구석의 자기 진영에서 맞은편 구석으로 말을 모두 옮깁니다. 말은 옆 칸으로 한 칸씩 움직이거나 옆의 말을 뛰어넘어 나아가며, 뛰어넘은 말은 잡지 않습니다.[5][7]

별 모양 게임판은 1892년에 독일의 라벤스부르거사가 ‘슈테른 할마(Stern-Halma)’(독일어로 ‘별의 할마’)라는 이름으로 내놓은 것이 알려진 것 가운데 최초입니다. 최대 6명이 할 수 있고, 네모난 게임판의 할마보다 3명이 할 때의 유불리가 작아졌습니다. 할마와 달리 몇 명이 하든 한 사람의 말 수는 같았고, 보통은 1명당 10개였습니다. 게임판의 점은 121개이며, 이 게임판을 고안한 사람은 알려져 있지 않습니다.[7][8][10]

미국에서는 1928년에 J. 프레스먼사가 별 모양 게임판의 놀이를 ‘Hop Ching Checker Game’이라는 이름으로 판매했고, 뒤에 ‘차이니즈 체커(Chinese Checkers)’로 이름을 바꾸었습니다. ‘차이니즈’는 1922년의 투탕카멘 무덤 발견과 마작의 유행으로 미국에서 동양의 것에 대한 관심이 높았기 때문에 붙은 이름이며, 이 놀이는 중국과도 체커와도 역사적인 관계가 없습니다. 중국어로는 ‘跳棋’라고 부릅니다. 일본의 백과사전에는 할마가 단순화되어 차이니즈 체커라는 이름으로 동양에서 구미로 역수출된 것 같다는 설명도 있습니다.[5][6][8][11]

일본에서는 완구 회사 하나야마의 연혁에 1933년에 하나야마 나오야스(花山直康)가 하나야마 게임 연구소를 창업해 “다이아몬드 게임, 푸레(코린트 게임) 등의 실내 놀이 완구를 발매”했다고 적혀 있으며, 1939년에 내놓은 ‘가정반(家庭盤)’에도 다이아몬드 게임이 들어 있습니다. 이 회사의 역사 소개는 창업자가 해외에서 들어온 게임에 주목해 공장에서 대량으로 만들고 독자적인 이름과 가격을 붙였다고 적고 있으며, 지금도 계속 판매하는 상품 가운데 하나로 다이아몬드 게임을 들고 있습니다. 날짜를 알 수 있는 용례로, 《정선판 일본국어대사전》은 후루카와 롯파의 1940년 8월 16일 일기의 “다이아몬드 게임으로 놀고”를 인용합니다.[3][4][5]

‘다이아몬드 게임’이라는 이름은 《디지털 다이지센》과 위키백과(일본어판)에서는 일본식 영어로 보며, 《정선판 일본국어대사전》은 서양 말(洋語)이라고만 적고 있습니다. 《일본 대백과전서(닛포니카)》는 별 모양 게임판과, 빨간색·노란색·초록색으로 나누어 칠한 15개씩 모두 45개의 말로 3명이나 2명이 한다고 설명하며, 왕은 나오지 않습니다. 일본에서 널리 팔리는 다이아몬드 게임에는 늘어선 말을 한꺼번에 뛰어넘을 수 있는 왕(대장 말)이 색마다 1개씩 있으며, 이 점이 특별한 역할을 하는 말이 없는 차이니즈 체커와의 큰 차이점입니다. 위키백과(영어판)는 다이아몬드 게임을 한국과 일본에서 하는 차이니즈 체커의 변형으로 소개하고 있습니다.[1][5][6][11][12]

차이니즈 체커는 게임 AI 연구의 소재로도 쓰입니다. 2019년 N. R. 스터터번트의 논문은 게임판을 작게 줄인 2인 게임(1명당 6개까지)에서 모든 국면의 승패를 컴퓨터로 조사해, 모두 선공이 올바르게 두면 이길 수 있음을 보였습니다. 이 논문이 푼 것은 작은 게임판뿐이며, 121개 점의 게임판은 풀리지 않았습니다. 같은 논문은 목표 진영이 모두 말로 채워지고 그중 1개 이상이 자기 말이면 승리로 하는 규칙과, 상대를 이기게 하는 수를 인정하지 않는 규칙을 제시했으며, 이 페이지의 승리 규칙은 이것을 바탕으로 합니다.[9]

출처

  1. 주식회사 하나야마〈다이아몬드 게임 하는 법〉(말 15개·10개 양면 게임판의 설명서, 2018년, 일본어)(새 탭에서 열림)
  2. 주식회사 하나야마《게임 가득! 즐길 수 있는 20 게임 방법 설명서》(다이아몬드 게임 항목, 일본어)(새 탭에서 열림)
  3. 주식회사 하나야마〈연혁〉(일본어)(새 탭에서 열림)
  4. 주식회사 하나야마〈하나야마의 역사〉(일본어)(새 탭에서 열림)
  5. 고토뱅크〈다이아몬드 게임〉(《디지털 다이지센》, 《정선판 일본국어대사전》, 《일본 대백과전서(닛포니카)》, 《개정 신판 세계대백과사전》 등, 일본어)(새 탭에서 열림)
  6. 추상 전략 게임 박물관(아카이브)〈Chinese Checkers / 다이아몬드 게임〉(nakajim.net, 일본어)(새 탭에서 열림)
  7. Bruce Whitehill〈Halma〉(The Big Game Hunter)(새 탭에서 열림)
  8. Bruce Whitehill〈The World of Chinese Checkers〉(The Big Game Hunter)(새 탭에서 열림)
  9. Nathan R. Sturtevant〈On Strongly Solving Chinese Checkers〉(Advances in Computer Games(ACG 2019))(새 탭에서 열림)
  10. 위키백과(독일어판)〈Sternhalma〉(새 탭에서 열림)
  11. 위키백과(영어판)〈Chinese checkers〉(새 탭에서 열림)
  12. 위키백과(일본어판)〈다이아몬드 게임〉(새 탭에서 열림)

자주 묻는 질문

몇 명이 할 수 있나요? 2명일 때는 어느 진영을 쓰나요?

2~3명이 할 수 있습니다. 인원은 메뉴에서 고릅니다. 3명일 때는 빨강·노랑·초록, 2명일 때는 빨강과 노랑을 쓰며, 2명이어도 3명일 때와 같은 진영에서 시작합니다(초록의 두 진영은 쓰지 않으며, 어느 쪽 사람도 들어갈 수 없습니다). AI와 대결할 때는 내가 빨강이고, 나머지 색은 AI가 움직입니다. 기기 1대를 번갈아 쓰며 모든 색의 말을 사람이 움직일 수도 있습니다.

왕(대장 말)은 어떻게 움직이나요?

보통 말과 마찬가지로 한 칸 이동하거나 점프해서 나아가지만, 옆에서부터 같은 선 위에 연달아 늘어선 말을 몇 개든 한꺼번에 뛰어넘을 수 있습니다. 이 페이지에서는 늘어선 말이 1개일 때도 점프할 수 있습니다(설명서에 따라서는 2개 이상 늘어섰을 때만 점프할 수 있다고 하는 것도 있습니다). 늘어선 말 가운데 왕이 있을 때는 점프할 수 없고, 보통 말도 왕을 뛰어넘을 수 없습니다. 이기려면 왕을 목표 진영의 꼭짓점(◎)에 넣어야 합니다.

다른 색의 진영이나 경계선 위에 들어갈 수 있나요?

다른 색 진영의 안쪽에는 들어갈 수 없습니다(멈출 수도, 점프 도중에 착지할 수도 없습니다). 경계선(가운데 육각형의 테두리) 위의 점은 어느 색 진영의 점이든 들어갈 수 있습니다.

목표 진영에 다른 색의 말이 남아 있어 모든 말을 넣을 수 없을 때는 어떻게 되나요?

이 페이지에서는 목표 진영의 15개 점이 모두 말로 채워지고 자기 왕이 ◎에 있으면, 다른 색의 말이 섞여 있어도 승리입니다. 다른 색의 말이 들어갈 수 있는 곳은 경계선 위의 5개 점뿐이므로, 섞이는 말은 많아도 5개입니다. 다른 사람의 목표 진영을 이 형태로 만들어 그 사람을 이기게 하는 수는 둘 수 없습니다. 목표 진영의 15개 점이 채워져 있는데 왕이 ◎에 없을 때는, 목표 진영의 말을 밖으로 옮겨 자리를 비운 뒤 왕을 ◎에 넣습니다.

필승법이 있나요? 선공이 유리한가요?

121개 점의 게임판에서는 필승법이 발견되지 않았습니다. 게임판을 작게 줄인 2인 게임(1명당 6개까지)에서는 모든 국면을 컴퓨터로 조사한 결과, 모두 선공이 올바르게 두면 이길 수 있음이 밝혀졌습니다(2019년 논문). 121개 점의 게임판은 풀리지 않았으며, 선공과 후공 중 어느 쪽이 얼마나 유리한지는 알려져 있지 않습니다. 이 페이지의 AI(중급)끼리 1,000판씩 두게 한 결과, 선공인 빨강의 승률은 2명일 때 42%, 3명일 때 48%였고, 한 판의 수는 2명일 때 평균 96수, 3명일 때 평균 134수였습니다(1명당 45~48수). 승률은 AI끼리의 결과이며, 사람이 둘 때의 유불리를 나타내는 것은 아닙니다. 실제로 둘 때의 방침(한 칸 간격으로 늘어놓아 연속으로 점프하기·뒤에 말을 남기지 않기·목표 진영을 안쪽부터 채우기)은 ‘이기는 요령’ 절에 정리했습니다. 한 판의 수가 1명당 400수에 이르면 무승부로 끝납니다.

친구와 온라인으로 하려면 어떻게 하면 되나요?

메뉴에서 인원을 고르고 ‘친구와 대전(URL 보내기)’을 누른 뒤, 표시된 URL을 참가할 사람에게 보냅니다. URL을 열고 ‘참가하기’를 누른 사람은 남은 색의 자리에 앉습니다. 모두 모이기 전에 ‘빈자리를 AI로 채우고 시작하기’를 누르면 모자란 자리의 말은 AI가 움직입니다. 스마트폰·태블릿·PC의 브라우저에서 할 수 있으며, 회원가입이나 앱 설치는 필요 없습니다. 방은 모든 사람의 연결이 끊긴 뒤 30분이 지나거나, 만든 뒤 24시간이 지나면 사라집니다.

게임 통계 전송

게임의 시작과 끝, 친구 대전의 연결 성공 여부, 3D 표시 실패 등을 이 사이트의 서버로 전송하고 있습니다. 어떤 게임이 끝까지 플레이되는지, 어떤 기기에서 표시나 연결에 실패하는지를 조사해 버그 수정과 게임 개선에 사용합니다. 전송하지 않으려면 아래 스위치를 꺼 주세요.

전송하는 정보

게임의 종류, 플레이 방식(AI 대결·이 기기에서 교대·1인용·친구 대전), AI 난이도, 게임 설정(오목과 체커의 규칙·루도와 다이아몬드 게임의 인원), 결과, 총 수, 게임 시간의 구분, 친구 대전의 연결 성공 여부와 재연결 횟수, 3D 표시 실패와 렌더링 속도의 구분, 기기의 종류(스마트폰인지 여부·메모리와 코어 수의 구분), 브라우저와 OS의 종류.

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