규칙·하는 법
판의 위쪽에 벽돌이 늘어서 있고, 아래쪽 가장자리에 패들이 있습니다(‘비스듬히’ 시점에서는 위가 안쪽, 아래가 앞쪽입니다). 패들을 좌우로 움직여 내려오는 공을 튕겨 냅니다. 공은 벽·천장·벽돌에 닿으면 튕겨 나갑니다. 벽돌은 공을 맞히면 깨지고, 모두 깨면 그 스테이지는 클리어입니다. 단단한 벽돌은 여러 번 맞혀야 깨집니다.
공이 아래쪽 가장자리를 넘어가면 공을 놓친 것이 되어 남은 기회가 1번 줄어듭니다. 남은 기회는 3에서 시작하고, 0이 되면 게임 오버입니다. 공이 여러 개일 때는 모두 놓쳤을 때 남은 기회가 1번 줄어듭니다.
각 스테이지의 처음과 공을 놓친 뒤에는 공이 패들 위에 올라간 상태로 시작하고, 쏘기 전까지 패들과 함께 움직입니다. PC에서는 판을 클릭하거나 스페이스 키를 누르고, 스마트폰에서는 판을 가볍게 누르면 공을 쏩니다. 아무것도 하지 않아도 3초가 지나면 자동으로 쏩니다. 쏘는 방향은 매번 같으며, 바로 위에서 조금 오른쪽(약 19°)입니다.
공은 패들로 튕겨 낼 때마다 1.2%씩 빨라지고, 32번 튕겨 내면 상한(처음 속도의 1.45배)에 이릅니다. 공을 놓쳤을 때와 다음 스테이지로 넘어갔을 때는 처음 속도로 돌아갑니다. 처음 속도는 메뉴의 ‘공 속도’에서 ‘느리게’ ‘보통’ ‘빠르게’ 중에서 고를 수 있습니다. ‘느리게’는 ‘보통’의 약 0.78배, ‘빠르게’는 1.25배 속도입니다.
메뉴에서 ‘느긋하게’에 체크하면 공을 놓쳐도 남은 기회가 줄지 않고 게임 오버가 되지 않습니다. 몇 번을 놓쳐도 마지막 벽돌까지 계속할 수 있습니다. ‘느긋하게’로 스테이지를 클리어하면 클리어한 스테이지로 기록됩니다. 다만 점수는 기록에 남지 않습니다(이 스테이지의 최고점은 바뀌지 않습니다).
공이 튕겨 나가는 방향
패들로 튕겨 낸 공의 방향은 공이 패들의 어디에 맞았는지만으로 정해집니다. 공이 들어온 각도와 패들을 움직이던 방향은 상관없습니다. 가운데에 맞으면 바로 위로, 가운데보다 오른쪽에 맞으면 오른쪽으로, 왼쪽에 맞으면 왼쪽으로 튕겨 나갑니다.
가운데에서 먼 곳에 맞을수록 옆으로 눕힌 방향이 됩니다. 옆으로 가는 속도와 위아래로 가는 속도의 비는 맞은 위치가 가운데에서 떨어진 거리에 비례합니다. 패들 모서리에 맞았을 때가 가장 눕힌 방향으로, 수평에서 약 22°입니다. 그보다 수평에 가까워지지 않으므로, 공이 거의 수평으로 계속 오가는 일은 없습니다.
벽·천장과 벽돌의 모서리가 아닌 부분에서는 맞은 면에 대해 들어온 각도와 같은 각도로 튕겨 나갑니다. 벽돌의 모서리에 맞았을 때는 모서리와 공의 중심을 잇는 선에 대해 들어온 각도와 같은 각도로 튕겨 나갑니다. 모서리에서 튕겨 나간 공은 패들로 튕겨 낼 때의 가장 눕힌 방향(수평에서 약 22°)보다 수평에 가까운 방향이 되지 않습니다. 공이 12초 동안 어떤 벽돌에도 닿지 않으면, 같은 길을 계속 오가지 않도록 공의 옆 방향이 조금 바뀝니다.
벽돌의 종류
벽돌은 4가지입니다.
- 보통 벽돌: 1번 맞히면 깨집니다. 색은 줄마다 조금씩 다릅니다.
- 단단한 벽돌: 2번 맞히면 깨집니다. 같은 줄의 보통 벽돌보다 진한 색이고, 1번 맞히면 색이 밝아집니다.
- 아주 단단한 벽돌: 3번 맞히면 깨집니다. 회색이고 다른 벽돌보다 조금 높으며, 맞힐 때마다 색이 어두워집니다.
- 폭발하는 벽돌: 1번 맞히면 폭발해 주변 8칸의 벽돌을 단단함과 상관없이 한 번에 깹니다. 색은 주황색입니다.
폭발에 휘말린 벽돌 중에 폭발하는 벽돌이 있으면 그 벽돌도 이어서 폭발하고, 그 주변 8칸도 깨집니다(연쇄). 폭발하는 벽돌이 나란히 붙어 있으면 연쇄는 줄의 끝까지 이어집니다.
깨진 벽돌은 조각이 되어 흩어지고, 폭발했을 때와 공을 놓쳤을 때는 화면이 조금 흔들립니다. 조각과 흔들림은 보이는 것일 뿐이며 공의 움직임과 점수에는 영향을 주지 않습니다. 흔들림은 메뉴의 ‘폭발할 때 화면 흔들기’ 체크를 해제하면 멈춥니다. 기기에서 움직임을 줄이는 설정(iPhone의 ‘동작 줄이기’ 등)을 켜 두면 화면이 흔들리지 않고 조각도 표시되지 않습니다.
아이템
아이템은 보통 벽돌과 단단한 벽돌의 약 10%에 들어 있습니다. 아이템이 든 벽돌은 윗면에 흰 원이 있고, 그 위에 떨어지는 아이템과 같은 색과 모양의 작은 입체가 떠 있어 다른 벽돌과 구별할 수 있습니다. 아이템이 든 벽돌을 깨면 색이 있는 입체가 돌면서 천천히 떨어집니다. 패들로 받으면 그 아이템의 효과가 시작됩니다. 받지 못하고 아래쪽 가장자리를 넘어간 아이템은 얻을 수 없습니다.
- 공 늘리기(노란색): 나와 있는 공이 하나당 3개로 나뉩니다. 동시에 나올 수 있는 공은 24개까지입니다.
- 패들 넓히기(하늘색): 15초 동안 패들의 폭이 약 1.5배가 됩니다.
- 관통(자홍색): 8초 동안 공이 벽돌에서 튕기지 않고 뚫고 지나가며, 닿은 벽돌을 단단함과 상관없이 1번에 깹니다.
- 공 감속(초록색): 10초 동안 공의 속도가 0.7배가 됩니다.
- 바닥(연보라색): 판의 아래쪽 가장자리에 빛나는 선이 표시되고, 떨어지는 공을 1번만 튕겨 냅니다. 연달아 얻어도 튕겨 내는 것은 1번입니다.
- 기회 +1(분홍색): 남은 기회가 1번 늘어납니다. 남은 기회는 9까지입니다.
공을 놓치면(모든 공이 아래쪽 가장자리를 넘어가면) 떨어지는 중인 아이템은 사라지고, 패들 넓히기·관통·공 감속의 효과도 끝납니다. 효과가 이어지는 동안 같은 아이템을 다시 얻으면 효과 시간이 처음부터 다시 시작됩니다.
점수 계산 방법
벽돌을 깨면 보통 벽돌은 10점, 단단한 벽돌은 25점, 아주 단단한 벽돌은 40점, 폭발하는 벽돌은 15점이 들어옵니다. 단단한 벽돌을 맞혀도 깨지기 전에는 점수가 들어오지 않습니다. 폭발에 휘말려 깨진 벽돌에도 같은 점수가 들어옵니다.
패들로 튕겨 낸 뒤 다음에 튕겨 낼 때까지 깬 벽돌의 수를 연속 수로 셉니다. 연속의 2번째 벽돌부터는 1개마다 (연속 수 − 1) × 2점이 더해지고, 21번째부터는 40점으로 일정합니다. 예를 들어 튕겨 낸 뒤 10개를 이어서 깨면 10번째 벽돌에는 18점이 더해집니다. 연속 수는 5개째부터 판 위에 ‘5연속’처럼 표시됩니다. 공이 여러 개일 때는 그중 하나라도 패들로 튕겨 내면 연속 수가 0으로 돌아갑니다.
스테이지를 클리어하면 그때의 남은 기회 × 100점이 더해집니다. 결과 카드에는 점수, 이 스테이지의 최고점, 최대 연속 수가 표시됩니다. ‘느긋하게’로 했을 때는 이 스테이지의 최고점이 표시되지 않습니다.
이 페이지의 조작 방법
3D 표시 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 아래)의 메뉴에서 할 스테이지와 ‘공 속도’를 고른 뒤, ‘1스테이지 / 24 시작’처럼 스테이지 이름이 들어간 버튼을 눌러 시작합니다.
PC에서는 판 위에서 마우스를 좌우로 움직이면 패들이 마우스 위치를 따라옵니다. 키보드에서는 ← → 키나 A·D 키로 패들을 움직입니다. 공은 판을 클릭하거나 스페이스 키를 눌러 쏩니다.
스마트폰에서는 판 위를 손가락으로 좌우로 문지르면 손가락이 움직인 만큼 패들이 움직입니다. 패들 위에 손가락을 올리지 않아도 되므로 손가락이 공을 가리지 않습니다. 판을 가볍게 누르면(손가락을 움직이지 않고 떼면) 공을 쏩니다. 판 위를 문질러도 페이지는 스크롤되지 않습니다.
판 오른쪽 위의 일시 정지 버튼이나 P 키·Esc 키로 일시 정지합니다. ‘계속하기’를 누르거나 P 키·스페이스 키를 누르면 이어서 할 수 있습니다. 다른 탭이나 앱으로 전환했을 때, 다른 창을 조작했을 때, 판의 대부분이 스크롤로 화면 밖으로 나갔을 때도 자동으로 일시 정지합니다.
이 페이지에서는 처음부터 효과음이 켜져 있습니다. 효과음은 판 오른쪽 위의 스피커 버튼으로 켜고 끕니다. 게임 중에는 M 키로도 바꿀 수 있습니다. 게임 중이 아닐 때(메뉴·일시 정지·결과 표시 중)는 판 오른쪽 위의 ‘비스듬히’ ‘위에서’로 시점을 바꿉니다.
스테이지 고르기와 오늘의 스테이지
스테이지는 모두 24개이고, 한 스테이지의 벽돌은 30~82개입니다. 1~12스테이지는 운영자가 직접 배치한 스테이지이고, 13~24스테이지는 스테이지 번호로 정해지는 배치를 프로그램이 만든 스테이지입니다. 모든 스테이지는 벽돌 배치가 좌우 대칭입니다. 13~24스테이지는 번호가 클수록 줄 수와 단단한 벽돌이 많은 경향이 있습니다(13스테이지는 7줄에 단단한 벽돌 4개, 24스테이지는 10줄에 32개). 같은 스테이지라면 벽돌 배치도, 아이템이 든 벽돌도 항상 같습니다.
처음에 고를 수 있는 것은 1스테이지뿐입니다. 스테이지를 클리어하면 그다음 스테이지도 고를 수 있게 됩니다. ‘느긋하게’로 클리어했을 때도 다음 스테이지를 고를 수 있게 됩니다. 메뉴의 스테이지 번호 버튼은 클리어한 스테이지에 색이 들어가고, 아직 고를 수 없는 스테이지는 흐리게 표시됩니다.
오늘의 스테이지는 일본 시간의 날짜마다 프로그램이 만드는 스테이지로, 그날 하는 사람은 모두 같은 배치로 합니다. 모두가 같은 조건에서 할 수 있도록 공 속도는 ‘보통’으로 정해져 있고, ‘느긋하게’는 쓸 수 없습니다. 배치를 만드는 방법은 13~24스테이지와 같고, 줄 수와 단단한 벽돌의 양은 16~19스테이지와 비슷합니다. 이 기기에서의 그날 최고점이 메뉴에 표시됩니다.
스테이지를 끝내면 결과 카드에 스테이지 번호·점수·공 속도가 들어간 URL이 표시됩니다. 이 URL을 보내면 연 사람의 메뉴에 ‘받은 도전’으로 스테이지·공 속도·점수가 표시되고, 아직 고를 수 없는 스테이지라도 그 스테이지를 할 수 있습니다. 연 사람이 그 스테이지를 할 때는 공 속도가 보낸 사람과 같아지고, ‘느긋하게’는 쓸 수 없습니다. 끝내면 받은 점수를 넘었는지가 표시됩니다. ‘느긋하게’로 한 스테이지와 오늘의 스테이지에서는 이 URL이 표시되지 않습니다.
이기는 요령
- 튕겨 나가는 방향은 패들의 어디에 맞히느냐로 정해집니다. 오른쪽으로 보내고 싶을 때는 공이 떨어지는 위치보다 조금 왼쪽에 패들을 두어 패들 오른쪽에 맞힙니다. 가운데로만 계속 튕겨 내면 공이 바로 위로 올라가 같은 열에만 맞습니다.
- 폭발하는 벽돌을 먼저 노립니다. 주변 8칸을 단단함과 상관없이 깨므로, 단단한 벽돌이나 아주 단단한 벽돌이 가까이 있을 때는 여러 번 맞힐 필요가 없어집니다.
- 벽돌 사이에 세로로 길을 뚫어 공을 벽돌 위쪽 공간에 넣습니다. 공이 천장과 벽돌 사이에서 계속 튕기므로, 패들로 튕겨 내지 않아도 벽돌이 계속 깨집니다. 연속 수도 늘어나 점수도 많이 들어옵니다.
- 쏘는 방향은 매번 같습니다(바로 위에서 조금 오른쪽). 쏘기 전에 패들을 움직여 공이 처음 맞을 곳을 고릅니다.
- 공이 여러 개일 때는 가장 아래에 있는 공을 쫓습니다. 아이템은 공을 튕겨 낼 위치로 제때 돌아올 수 있을 때만 받으러 갑니다.
운영자가 패들이 공의 위치로 바로 움직여 반드시 튕겨 내는 프로그램으로 24스테이지를 하게 하여, 맞히는 위치에 따른 차이를 비교했습니다(공 속도는 ‘보통’). 맞히는 위치를 매번 좌우로 바꿨을 때 한 스테이지를 클리어하기까지 걸린 시간의 중앙값은 109초였습니다(24스테이지를 100번씩). 가운데로만 튕겨 냈을 때는 중앙값이 256초로 약 2.3배 걸렸습니다.
같은 시행에서 벽돌이 10% 남은 뒤부터 클리어할 때까지의 시간은 한 스테이지 시간의 22%(중앙값)였습니다. 8스테이지에서는 한 번의 폭발 연쇄로 최대 20개의 벽돌이 동시에 깨졌습니다.
벽돌깨기의 기원과 역사
벽돌깨기의 원조는 아타리가 1976년 5월 13일에 오락실용으로 내놓은 비디오 게임 《Breakout》입니다. 2인용인 같은 회사의 《Pong》(1972년)을 혼자 할 수 있게 바꾼 게임으로, Nolan Bushnell과 Steve Bristow가 고안했습니다. 시제품 회로는 나중에 Apple을 창업하는 Steve Wozniak과 Steve Jobs가 만들었습니다. 일본에서는 남코가 발매했습니다.[1][4]
패들로 친 공으로 화면의 점을 지워 나가는 게임은 1974년에 Ramtek이 내놓은 《Clean Sweep》이 먼저 있었습니다. 1978년의 후속작 《Super Breakout》에서는 공 여러 개가 동시에 움직이는 방식이 더해졌습니다.[4]
일본에서는 이런 종류의 게임을 ‘블록 쿠즈시’(블록 깨기)라고 부르며, 영어판 위키백과도 일본에서의 이름으로 block kuzushi를 들고 있습니다. 1979년에는 닌텐도가 가정용 게임기 컬러 TV 게임 시리즈의 한 기종으로 《Block Kuzushi》를 발매했습니다. 《Breakout》을 바탕으로 한 게임기로, 방식이 다른 6가지 게임이 들어 있었습니다.[4][2][5]
1986년 7월에 타이토가 발매한 《알카노이드》(Arkanoid)는 아이템과 적, 여러 번 맞혀야 깨지는 벽돌을 더해 벽돌깨기가 다시 유행하는 계기가 되었습니다.[6][4]
2013년 5월에는 《Breakout》 발매 기념일에 맞춰, Google 이미지 검색에서 ‘Atari Breakout’을 입력하면 검색 결과의 이미지가 벽돌이 되어 놀 수 있는 장치가 공개되었습니다.[3][4]
출처
- Atari〈Atari - 1972 - 1984〉(Atari 공식 사이트의 역사 페이지, Internet Archive의 2016년 보존판)(새 탭에서 열림)
- Erik Voskuil〈Nintendo Color TV Game Block Kuzushi (任天堂 カラー テレビゲーム ブロック崩し, 1979)〉(Before Mario, 2011년)(새 탭에서 열림)
- Chenda Ngak〈Play Atari “Breakout” in Google image search〉(CBS News, 2013년)(새 탭에서 열림)
- 위키백과(영어판)〈Breakout (video game)〉(새 탭에서 열림)
- 위키백과(일본어판)〈컬러 TV 게임〉(새 탭에서 열림)
- 위키백과(일본어판)〈알카노이드〉(새 탭에서 열림)
자주 묻는 질문
벽돌깨기는 무료로 할 수 있나요?
무료로 할 수 있습니다. 회원가입이나 앱 설치는 필요 없습니다. 이 페이지를 열면 브라우저에서 3D로 24스테이지 전부와 오늘의 스테이지를 할 수 있습니다.
스마트폰에서도 할 수 있나요?
할 수 있습니다. 앱을 다운로드하지 않고 스마트폰 브라우저에서 이 페이지를 열어 할 수 있습니다. 판 위를 손가락으로 좌우로 문지르면 패들이 움직이고, 판을 가볍게 누르면 공을 쏩니다. 판의 대부분이 화면 밖으로 나가면 자동으로 일시 정지하므로, 판 전체가 화면에 들어오는 위치에서 하세요.
공을 늘리려면 어떻게 해야 하나요?
노란색 아이템을 패들로 받으면 나와 있는 공이 하나당 3개로 나뉩니다. 아이템은 보통 벽돌과 단단한 벽돌의 약 10%에 들어 있고, 그 벽돌을 깨면 떨어집니다. 동시에 나올 수 있는 공은 24개까지입니다. 공이 몇 개든 모두 놓치기 전까지는 남은 기회가 줄지 않습니다.
공이 튕겨 나가는 방향은 어떻게 정해지나요?
패들로 튕겨 낸 공의 방향은 공이 패들의 어디에 맞았는지로 정해집니다. 가운데면 바로 위, 가운데와 끝의 거의 중간이면 비스듬히 45°, 모서리면 수평에서 약 22° 방향이며, 오른쪽에 맞으면 오른쪽으로, 왼쪽에 맞으면 왼쪽으로 갑니다. 벽·천장과 벽돌의 모서리가 아닌 부분에서는 들어온 각도와 같은 각도로 튕겨 나갑니다. 벽돌의 모서리에 맞았을 때는 모서리와 공의 중심을 잇는 선에 대해 들어온 각도와 같은 각도로 튕겨 나갑니다. 이때도 수평에서 약 22°보다 수평에 가까운 방향이 되지 않습니다.
효과음을 끄려면 어떻게 해야 하나요?
판 오른쪽 위의 스피커 버튼을 누르면 효과음이 꺼집니다. 게임 중에는 M 키로도 바꿀 수 있습니다. 이 페이지에서는 처음부터 효과음이 켜져 있으며, 바꾼 설정은 이 기기에 저장되어 이 사이트의 다른 게임에도 같은 설정이 적용됩니다. iPhone에서는 무음 모드일 때 효과음이 나지 않을 수 있습니다.
벽돌깨기는 영어로 뭐라고 하나요?
영어로는 brick breaker라고 하며, 원조 게임의 이름을 따서 Breakout clone(《Breakout》과 비슷한 게임)이라고도 합니다. 영어판 위키백과는 일본에서는 이런 게임을 block kuzushi라고 부른다고 적고 있습니다. 원조 게임은 아타리가 1976년에 발매한 《Breakout》입니다.
기록은 어디에 저장되나요?
기록(스테이지별 최고점·클리어한 스테이지·오늘의 스테이지의 그날 최고점)과 설정은 이 기기의 브라우저에만 저장합니다. 이 사이트의 서버에는 게임을 시작한 것, 클리어했는지, 플레이 시간의 구간, 공 속도와 ‘느긋하게’ 설정 등의 통계를 전송합니다. 점수와 벽돌 배치, 패들을 움직인 방법은 전송하지 않습니다. 페이지 아래쪽의 ‘게임 통계 보내기’를 끄면 통계도 전송하지 않습니다(자세한 내용은 개인정보 처리방침을 참고하세요).
게임 통계 전송
게임의 시작과 끝, 친구 대전의 연결 성공 여부, 3D 표시 실패 등을 이 사이트의 서버로 전송하고 있습니다. 어떤 게임이 끝까지 플레이되는지, 어떤 기기에서 표시나 연결에 실패하는지를 조사해 버그 수정과 게임 개선에 사용합니다. 전송하지 않으려면 아래 스위치를 꺼 주세요.
전송하는 정보
게임의 종류, 플레이 방식(AI 대결·이 기기에서 교대·1인용·친구 대전), AI 난이도, 게임 설정(오목과 체커의 규칙·루도와 다이아몬드 게임과 대부호와 세븐스와 카드 짝 맞추기와 도둑잡기와 보즈 메쿠리와 백인일수 가루타의 인원·대부호와 세븐스와 도둑잡기의 판 수·루도의 말의 수와 빨리 끝나는 규칙·클론다이크 솔리테어의 뽑는 장수와 딜을 고르는 방법·프리셀의 딜을 고르는 방법·스파이더 카드놀이의 무늬 수와 딜을 고르는 방법·2048의 판 크기와 문제를 고르는 방법·코이코이(일본 화투)의 개월 수와 꽃구경 한잔·달구경 한잔의 처리와 7점 이상 2배·벽돌깨기의 공 속도와 ‘느긋하게’를 켰는지 여부와 번호로 고른 스테이지인지 오늘의 스테이지인지·후쿠와라이의 얼굴과 눈가리개 강도와 인원과 받은 얼굴의 URL로 했는지 여부), 결과, 총 수, 게임 시간의 구분, 친구 대전의 방을 만든 화면(메뉴·게임 결과·‘새 URL로 다시 초대하기’ 중 어느 것인지), 친구 대전의 연결·관전·자리 앉기의 성공 여부와 재연결 횟수, 3D 표시 실패와 렌더링 속도의 구분, 페이지를 연 뒤 3D 표시가 시작될 때까지의 시간의 구분(시작되기 전에 페이지를 떠나거나 다른 탭이나 앱으로 전환한 경우에는 그 사실과 그때까지의 시간의 구분), 그때의 회선 속도의 구분(브라우저가 추정한 값), 페이지의 프로그램 중 브라우저 캐시(이전에 열었을 때 저장된 것)에서 불러온 비율의 구분(전부·일부·없음), 불러오기 실패의 종류, 기기의 종류(스마트폰인지 여부·메모리와 코어 수의 구분), 브라우저와 OS의 종류, 페이지를 열 때마다 새로 만드는 식별자(저장하지 않습니다).
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