규칙·하는 법
게임판에는 가늘고 긴 삼각형 모양의 포인트가 24개 있고, 백과 흑이 각각 말 15개를 가집니다. 번갈아 주사위 2개를 굴려 나온 눈의 수만큼 말을 전진시킵니다. 각자 말을 자기 쪽에서 본 24 포인트에서 1 포인트를 향해 전진시키며, 1~6 포인트인 이너 보드(홈 보드)에 15개를 모두 모은 뒤 게임판 밖으로 빼내는 베어링 오프(bearing off)를 합니다. 먼저 15개를 모두 빼낸 사람이 승리합니다.[1]
포인트 번호는 각자 자기 쪽에서 보고 셉니다. 자기 24 포인트는 상대의 1 포인트에 해당하며, 백과 흑은 서로 반대 방향으로 나아갑니다. 처음 배치는 양쪽 모두 자기 쪽에서 보고 24 포인트에 2개, 13에 5개, 8에 3개, 6에 5개입니다.[1]
처음에 두 사람이 주사위를 1개씩 굴려, 큰 눈이 나온 사람이 그 두 눈으로 먼저 말을 옮깁니다(같은 눈이면 다시 굴립니다). 그다음부터는 번갈아 주사위 2개를 굴려 말을 옮깁니다.[9]
두 눈은 따로따로 사용하며, 말을 눈의 수만큼 전진시킵니다. 말 1개를 두 눈으로 이어서 옮겨도 되고, 말 2개에 나누어 옮겨도 됩니다(이어서 옮길 때는 중간에 멈추는 포인트에도 멈출 수 있어야 합니다). 두 주사위의 눈이 같은 더블이 나오면 같은 눈을 4번 사용합니다. 상대 말이 2개 이상 있는 포인트에는 멈출 수 없지만, 뛰어넘을 수는 있습니다.[1][9]
사용할 수 있는 눈은 가능한 한 모두 사용합니다. 한쪽 눈만 사용할 수 있을 때는, 큰 눈을 사용할 수 있으면 큰 눈을 사용합니다. 어느 눈도 사용할 수 없을 때는 말을 옮기지 않고 상대 차례가 됩니다.[9]
상대 말이 1개뿐인 포인트(블롯)에 멈추면 그 말을 히트해 게임판 한가운데의 바에 올려 둡니다. 바에 말이 있는 플레이어는 다른 말을 옮기기 전에 그 말을 상대의 이너 보드(자기 쪽에서 본 19~24 포인트)로 다시 들여보냅니다. 1이 나오면 24 포인트, 6이 나오면 19 포인트로 들어가며, 상대 말이 2개 이상 있는 포인트에는 들어갈 수 없습니다. 들여보낼 수 있는 눈이 없으면 그 차례에는 움직일 수 없습니다.[1][9]
15개가 모두 이너 보드에 들어가면, 나온 눈과 같은 번호의 포인트에 있는 말을 빼낼 수 있습니다. 눈과 같은 번호의 포인트에도, 그보다 큰 번호의 포인트에도 말이 없으면, 가장 큰 번호의 포인트에 있는 말을 빼낼 수 있습니다. 빼내지 않고 이너 보드 안에서 전진시켜도 됩니다. 빼내는 도중에 말이 히트되면, 그 말이 이너 보드로 돌아올 때까지는 빼낼 수 없습니다.[1][2]
이겼을 때 상대가 말을 1개도 빼내지 못했다면 개먼(2배 승리), 거기에 더해 상대 말이 바나 이긴 쪽의 이너 보드에 남아 있으면 백개먼(3배 승리)입니다.[1][9]
이 페이지에서는 걸린 점수를 2배로 올리는 더블링 큐브를 사용하지 않고, 기권으로 끝난 판은 1배 승리로 처리하며, 한 판마다 승리·개먼·백개먼을 표시합니다.
이 페이지의 조작 방법
게임판 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 게임판 아래)의 영역에서 플레이 방식을 선택합니다. ‘AI와 대결’의 초급·중급·고급을 누르면 게임이 시작되고, 백을 맡게 됩니다. 흑으로 하려면 ‘흑으로 시작하기’를 누릅니다(중급). 어느 쪽이 먼저 옮길지는 첫 굴림으로 정해집니다. ‘이 기기에서 2명이 하기’에서는 기기 1대를 번갈아 사용합니다.
내 차례가 되면 게임판 위의 주사위나 ‘주사위 굴리기’를 누릅니다. 옮길 수 있는 말에는 금색 고리가 붙습니다. 말을 누르면 갈 곳의 포인트가 금색이 되고 그곳에 옅은 말이 나타나므로, 갈 곳을 눌러 옮깁니다. 옮길 수 있는 말이 있는 곳이 1곳뿐이면(바에서 들여보낼 때 등) 말을 누르지 않아도 갈 곳이 표시됩니다. 빼낼 때는 게임판 오른쪽 끝의 베어오프 자리를 누릅니다.
나온 눈을 하나씩 사용해 말을 옮기고, 다 옮긴 뒤 ‘확정’을 누르면 상대 차례가 됩니다. 확정하기 전까지는 ‘하나 되돌리기’로 직전의 이동을 취소할 수 있습니다. AI 대결일 때와 이 기기에서 2명이 할 때는 확정한 뒤에도 ‘한 수 무르기’로 직전에 옮긴 수를 옮기기 전 상태로 되돌릴 수 있습니다. 되돌려도 내가 굴려 나온 눈은 바뀌지 않습니다. 주사위를 굴린 뒤 확정하기 전까지와 친구 대전에서는 ‘한 수 무르기’를 사용할 수 없습니다.
게임판 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 게임판 아래)의 ‘버튼으로 옮기기’에서도 같은 조작을 할 수 있습니다. ‘13 → 8(5)’처럼 다음에 옮길 수 있는 이동이 버튼으로 나열되며, 양쪽의 핍 수, 지금까지의 수, 말의 배치(글자)도 표시합니다. 키보드나 스크린 리더로 할 때는 이쪽을 사용하세요. 게임판 가장자리의 번호와 버튼의 번호는 내 쪽에 앉은 사람이 본 번호입니다(이 기기에서 2명이 할 때는 차례인 쪽에서 본 번호로 바뀝니다).
게임판을 드래그하면 시점을 돌릴 수 있습니다. 마우스 휠이나 핀치로 확대·축소할 수 있으며, 게임판 오른쪽 위의 ‘비스듬히’·‘위에서’ 버튼으로 시점을 전환할 수 있습니다.
친구와 대전할 때는 ‘친구와 대전(URL 보내기)’을 누르고, 표시된 URL을 상대에게 보냅니다. 상대가 URL을 열고 ‘참가하기’를 누르면 시작되며, 만든 사람이 백, 참가한 사람이 흑이 됩니다. 상대의 연결이 2분 동안 끊긴 상태이면 AI로 교체해서 계속할 수 있습니다. 게임이 끝난 뒤 ‘흑백 바꿔서 한 판 더’를 누르면 백과 흑을 바꿔 다음 게임이 시작됩니다. URL을 열고 ‘관전하기’를 누른 사람과, 2명이 모두 모인 뒤에 ‘참가하기’를 누른 사람은 관전이 되어 자리에 앉지 않고 게임을 볼 수 있지만, 주사위를 굴리거나 말을 옮길 수는 없습니다. 전에 참가한 브라우저와 다른 브라우저에서 URL을 다시 열어도 관전이 되지만, 연결이 끊긴 자기 자리의 ‘이 자리에 앉기’를 누르면 자리로 돌아갈 수 있습니다(관전하는 사람은 연결이 끊긴 사람의 자리에 이렇게 앉을 수 있습니다).
이기는 요령
- 첫 굴림이 3과 1이면, 8과 6 포인트에서 말을 1개씩 옮겨 5 포인트를 만드는 것이 정석입니다. 4와 2면 8과 6에서 4 포인트, 5와 3이면 8과 6에서 3 포인트, 6과 1이면 13과 8에서 7 포인트를 만듭니다.
- 말이 1개뿐인 포인트(블롯)는 히트되면 바에 놓이고, 상대의 이너 보드에서부터 다시 전진해야 합니다. 상대 말에서 1~6포인트 앞에 있는 블롯은 주사위 2개의 눈이 나오는 36가지 경우 중 11~17가지에서 히트됩니다. 7~12포인트 앞이면 2~6가지입니다(중간의 포인트가 막혀 있지 않을 때).
- 자기 말을 2개 이상 둔 포인트를 연달아 늘어놓으면, 상대 말은 그곳을 넘어가기 어려워집니다. 6개가 이어지면 상대는 어떤 눈으로도 넘어갈 수 없습니다.
- 자기 이너 보드의 포인트를 말 2개 이상으로 채워 나가면, 히트한 상대 말이 바에서 들어오기 어려워집니다. 6개를 모두 채우면 상대는 바의 말을 들여보낼 수 없어 그 차례에는 움직일 수 없습니다.
- 말이 서로 완전히 지나쳐 더 이상 히트할 수 없게 되면, 모두 빼낼 때까지 나아가야 할 눈의 합계(핍 수)가 적은 쪽이 유리합니다. 처음 배치의 핍 수는 양쪽 모두 167입니다. 이 페이지에서는 ‘버튼으로 옮기기’ 영역에 양쪽의 핍 수를 표시합니다.
백개먼의 기원과 역사
24 포인트의 게임판에서 각자 말 15개를 주사위 눈으로 전진시켜, 모두 게임판에서 빼낸 사람이 이기는 게임은 예로부터 여러 지역에 있었습니다. 5세기 동로마 황제 제논(Zeno)의 게임을 묘사한 시에는 ‘타불라(Tabula)’가 나옵니다. 타불라의 게임판과 말의 수, 모두 빼낸 사람이 이긴다는 규칙은 백개먼과 같았고, 주사위는 3개였습니다. 페르시아 등 서아시아에서는 같은 계통의 ‘나르드’가 생겨났습니다.[7][9]
같은 계통의 게임은 중국을 거쳐 일본에도 전해져 쌍륙(盤雙六, 일본어로 반스고로쿠)이라고 불렸습니다. 흰 말과 검은 말을 15개씩 늘어놓고 주사위 2개의 눈으로 전진시킵니다. 《일본서기》에는 689년에 쌍륙을 금지한 기사가 있으며, 쇼소인에는 나라 시대(710~794)의 쌍륙판 ‘목화자단쌍륙국(木畫紫檀雙六局)’이 남아 있습니다. 쌍륙은 에도 시대(1603~1868) 후기에 쇠퇴했고, 대신 쌍륙에서 생겨난 에스고로쿠(繪雙六, 종이에 그린 말판 놀이)가 널리 퍼졌습니다.[3][4]
‘백개먼(backgammon)’이라는 영어 이름은 1640년대의 기록에 나타납니다. 그전까지 영국에서는 이 계통의 놀이를 ‘테이블스(Tables)’라고 불렀습니다. 이 이름은 back(뒤로)과 중세 영어로 놀이를 뜻하는 gamen을 합친 단어로, 말이 뒤로 되돌려질 때가 있어서 붙은 이름으로 여겨집니다. 1740년대에는 영국의 에드먼드 호일이 백개먼 해설서를 내고, 주사위 2개의 눈이 나오는 36가지 경우를 세어 말이 히트될 확률을 제시했습니다.[5][8]
제1차 세계 대전 이후인 1920년대에 미국 뉴욕에서, 게임 도중에 걸린 점수를 2배로 올릴 수 있는 더블링 큐브가 고안되었습니다. 1920~1926년에는 뉴욕에서 미국 전역으로 인기가 퍼졌고, 1927년에 나온 해설서 《Modern Backgammon》이 더블링 큐브를 처음 설명한 책으로 여겨집니다.[6][7][9]
출처
- 일본 백개먼 협회〈백개먼 규칙(기본편)〉(일본어)(새 탭에서 열림)
- Backgammon Galore〈Rules of Backgammon〉(bkgm.com)(새 탭에서 열림)
- 일본 궁내청〈목화자단쌍륙국〉(쇼소인 보물 검색, 일본어)(새 탭에서 열림)
- 고토뱅크〈쌍륙〉(《일본 대백과전서(닛포니카)》, 《야마카와 일본사 소사전 개정 신판》 등, 일본어)(새 탭에서 열림)
- Edmond Hoyle《A Short Treatise on the Game of Back-Gammon》(1744년판 전사본, bkgm.com)(새 탭에서 열림)
- The Gammon Press〈A Short History of Modern Backgammon〉(2016년)(새 탭에서 열림)
- James Masters〈Backgammon - History and Useful Information〉(The Online Guide to Traditional Games)(새 탭에서 열림)
- Online Etymology Dictionary〈backgammon〉(새 탭에서 열림)
- 위키백과(영어판)〈Backgammon〉(새 탭에서 열림)
자주 묻는 질문
백개먼에서는 말을 몇 개 쓰고, 처음에는 어떻게 배치하나요?
백과 흑이 각각 15개, 모두 30개의 말을 씁니다. 처음 배치는 양쪽 모두 자기 쪽에서 보고 24 포인트에 2개, 13에 5개, 8에 3개, 6에 5개입니다. 번호는 자기 이너 보드 가운데 베어오프 자리에 가장 가까운 포인트가 1이며, 상대와는 세는 방향이 반대입니다. 이 페이지에서는 처음부터 이 배치로 게임판에 놓여 있습니다.
더블이 나오면 어떻게 되나요?
같은 눈을 4번 사용합니다. 예를 들어 4 더블이면 4포인트 나아가는 이동을 4번 합니다. 말 1개로 이어서 옮겨도 되고, 여러 말에 나누어 옮겨도 됩니다. 첫 굴림은 두 사람이 1개씩 굴리고 같은 눈이면 다시 굴리므로, 첫 차례에 더블이 나오는 일은 없습니다.
개먼과 백개먼은 무엇인가요?
이겼을 때 얻는 점수의 배율을 나타내는 이름입니다. 상대가 말을 1개도 빼내기 전에 이기면 개먼으로 2배 승리, 거기에 더해 상대 말이 바나 이긴 쪽의 이너 보드에 남아 있으면 백개먼으로 3배 승리입니다. 그 밖에는 싱글(1배 승리)입니다. 이 페이지에서는 결과에 어떤 승리인지 표시합니다.
더블링 큐브를 사용할 수 있나요?
사용할 수 없습니다. 이 페이지는 한 판마다 승패를 정하는 방식이며, 게임 도중에 걸린 점수를 2배로 올리는 조작은 없습니다. 여러 판의 점수를 합산하는 기능도 없습니다. 결과는 싱글(1배)·개먼(2배)·백개먼(3배)으로 표시합니다.
나온 눈으로 옮길 수 없거나 한쪽 눈만 사용할 수 있을 때는 어떻게 되나요?
어느 눈으로도 옮길 수 없을 때는 말을 옮기지 않고 상대 차례가 됩니다. 그때는 게임판 위의 표시와 ‘지금까지의 수’ 기록에 옮기지 못했다는 내용이 나옵니다. 한쪽 눈만 사용할 수 있을 때는, 큰 눈을 사용할 수 있으면 큰 눈을 사용합니다. 두 눈을 모두 사용하는 방법이 있을 때는 두 눈을 모두 사용하는 방법만 고를 수 있습니다.
주사위 눈은 어떻게 정해지나요? AI에게 유리하게 되어 있지는 않나요?
AI 대결일 때와 이 기기에서 2명이 할 때는 브라우저의 암호용 난수(crypto.getRandomValues)로, 친구 대전에서는 대전 서버의 난수로, 굴릴 때마다 36가지 경우 중에서 치우침 없이 뽑습니다. 눈은 굴린 시점에 뽑으므로 AI는 다음에 나올 눈을 알지 못합니다. 고급 AI는 상대에게 나올 수 있는 눈 21가지에 나올 확률에 따라 가중치를 두어 수를 고릅니다.
게임 통계 전송
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