Ryusei Games3D 보드게임

만칼라

내 구멍 하나를 골라 그 안의 돌을 하나씩 나누어 넣고, 내 창고에 돌을 더 많이 모은 쪽이 이깁니다. 칼라(Kalah) 룰로 컴퓨터(AI)와 대결하거나 URL을 보내 친구와 대전할 수 있습니다.

불러오는 중…

규칙·하는 법(칼라 룰)

게임판에는 내 쪽과 건너편에 구멍이 6개씩 있고, 왼쪽과 오른쪽 끝에 창고가 1개씩 있습니다. 내 쪽 구멍 6개와 오른쪽 끝의 창고가 내 것이고, 건너편 구멍 6개와 왼쪽 끝의 창고가 상대의 것입니다. 처음에는 각 구멍에 돌이 4개씩 들어 있고, 창고는 비어 있습니다.

게임판의 배치와 나누어 넣는 방향(내 쪽 줄과 오른쪽 끝의 창고가 내 것)

내 차례에는 내 구멍 하나를 골라 그 안의 돌을 모두 집고, 오른쪽 옆 구멍부터 시계 반대 방향으로 하나씩 넣어 갑니다. 이것을 ‘나누어 넣기’라고 합니다. 내 창고에도 넣고, 상대의 창고는 건너뜁니다. 돌이 13개 이상일 때는 게임판을 한 바퀴 돌아 처음 고른 구멍에도 넣습니다.

마지막 1개가 내 창고에 들어가면 한 번 더 이어서 둘 수 있습니다. 이어서 둘 수 있는 횟수에는 제한이 없습니다.

마지막 1개가 내 쪽의 빈 구멍에 들어가고 맞은편 상대의 구멍에 돌이 있으면, 그 돌과 마지막 1개를 내 창고로 가져옵니다. 맞은편 구멍이 비어 있을 때는 아무것도 가져오지 못하고, 마지막 1개는 그 구멍에 남습니다.

한 번 더 둘 수 있는 수(①)와 맞은편 돌을 가져오는 수(②)의 예. 내 쪽 줄이 내 구멍

둔 뒤에 어느 한쪽의 구멍 6개가 모두 비면 게임이 끝납니다. 그때 구멍에 남아 있는 돌은 각 쪽 주인의 창고에 들어갑니다. 창고의 돌이 많은 쪽이 이기고, 수가 같으면 무승부입니다.

이 페이지의 조작 방법

먼저 게임판 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 게임판 아래)의 영역에서 대전 상대와 방법을 선택합니다. ‘AI와 대결’에서는 초급·중급·고급 중에서 AI 난이도를 고르고, 내가 선공이 됩니다. 그 아래의 ‘후공으로 시작하기(중급)’를 누르면 중급 AI가 선공이 됩니다. ‘친구와 대전(URL 보내기)’은 친구와 대전하기 위한 방을 만들고, ‘이 기기에서 2명이 하기’는 기기 1대를 두 사람이 번갈아 사용합니다.

3D 게임판에서는 내 쪽 구멍을 누르면 그 구멍의 돌을 나누어 넣습니다. 마우스로는 한 번 클릭하면 둡니다. 스마트폰 등의 터치 조작에서는 첫 번째 탭으로 구멍을 고르고, 같은 구멍을 한 번 더 탭하면 둡니다. 게임판 위의 숫자는 각 구멍과 창고에 들어 있는 돌의 수입니다.

게임판을 드래그하면 시점이 돌아갑니다. 마우스 휠이나 두 손가락을 벌리고 좁히는 조작으로 확대·축소할 수 있습니다. 게임판 오른쪽 위의 ‘비스듬히’·‘위에서’ 버튼으로 시점을 전환합니다. AI 대결에서 후공을 골랐을 때와 친구 대전에서 후공일 때는 내 쪽이 앞에 오도록 게임판을 돌려서 표시합니다.

게임판 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 게임판 아래)에 있는 ‘버튼으로 두기’ 영역에는 구멍 12개와 창고 2개가 3D 게임판과 같은 위치에 놓여 있고, 각각의 돌의 수가 표시됩니다. 구멍 버튼을 눌러도 둘 수 있습니다. 키보드로도 조작할 수 있습니다. 직전의 수에서 고른 구멍에는 게임판과 버튼 양쪽에 주황색 표시가 붙습니다.

게임 중에는 ‘다시 하기’·‘한 수 무르기’·‘기권’·‘플레이 방식 다시 선택하기’ 버튼을 사용할 수 있습니다. ‘다시 하기’와 ‘한 수 무르기’는 AI 대결과 이 기기에서 하는 게임에서만 사용할 수 있습니다. AI 대결의 ‘한 수 무르기’는 내가 마지막으로 둔 수의 앞까지 되돌리고, 그 뒤의 AI의 수도 취소합니다.

친구 대전에서는 표시된 URL을 ‘URL 복사’로 복사해 상대에게 보냅니다(스마트폰 등에서는 ‘공유’도 사용할 수 있습니다). 상대가 URL을 열고 ‘참가하기’를 누르면 게임이 시작되고, 방을 만든 사람이 선공, 참가한 사람이 후공이 됩니다. 한 판이 끝난 뒤 어느 한쪽이 ‘선후공 바꿔서 한 판 더’를 누르면 다음 판이 시작됩니다. 상대의 연결이 2분 동안 끊긴 채일 때는 ‘AI로 교체해서 계속하기’로 남은 게임을 AI와 이어서 할 수 있습니다.

이기는 요령

  • 창고까지의 거리와 같은 수의 돌이 들어 있는 구멍을 고르면 마지막 1개가 창고에 들어가 한 번 더 둘 수 있습니다. 창고 바로 왼쪽 구멍이라면 1개, 그 왼쪽 구멍이라면 2개입니다. 처음 국면에서는 왼쪽에서 3번째 구멍(4개)이 여기에 해당합니다.
  • 한 번 더 둘 수 있는 구멍이 2개 이상일 때는 창고에 가까운 구멍부터 둡니다. 먼 구멍부터 두면 나누어 넣은 돌 때문에 가까운 구멍의 돌이 1개 늘어나, 그 구멍으로는 한 번 더 둘 수 없게 됩니다.
  • 내 쪽 빈 구멍의 맞은편에 상대의 돌이 많을 때는 마지막 1개가 그 빈 구멍에 들어가는 수를 찾습니다. 딱 13개가 들어 있는 구멍의 돌을 나누어 넣으면 게임판을 한 바퀴 돌아, 비어 있게 된 원래 구멍에 마지막 1개가 들어갑니다. 맞은편 구멍에도 한 바퀴 도는 도중에 1개가 들어가므로 반드시 맞은편 돌을 가져올 수 있습니다.
  • 상대 쪽에 빈 구멍이 있으면 그 맞은편에 있는 내 구멍의 돌을 상대가 가져갈 수 있습니다. 상대 구멍의 돌 수를 세어, 마지막 1개가 그 빈 구멍에 들어가는 수가 상대에게 있는지 확인합니다. 있다면 상대가 노리는 구멍의 돌을 나누어 넣어 옮기거나, 상대의 빈 구멍에 돌을 나누어 넣어 비어 있지 않게 합니다.
  • 종반에는 구멍에 남는 돌의 수도 셉니다. 어느 한쪽의 구멍이 모두 비게 된 시점에 남은 돌은 각 쪽 주인의 창고에 들어가므로, 내 쪽에 돌을 많이 남긴 채로 끝나면 그만큼이 내 창고에 들어갑니다.

만칼라의 기원과 역사

만칼라는 게임판에 늘어선 구멍의 돌을 하나씩 옆 구멍에 넣어 가며(나누어 넣기) 돌을 서로 가져오는 놀이를 통틀어 이르는 이름입니다. 나누어 넣는 움직임 때문에 ‘씨뿌리기 놀이’라고도 불립니다. 종류가 많아 구멍의 줄이 2줄·3줄·4줄인 게임판이 있고, 돌을 가져오는 방법도 종류마다 다릅니다.[2][3]

만칼라 놀이는 서아프리카에서 카리브해와 남아메리카로, 북아프리카에서 남아프리카로, 중동에서 남아시아와 동남아시아로 넓은 지역에 전해져 있습니다. 가장 잘 알려진 것은 서아프리카의 와리(오와레, 아와리, 아웰레라고도 불립니다)로, 노예 무역 시대에 서아프리카 사람들이 카리브해로 가져갔습니다. 아프리카 동해안의 스와힐리어를 쓰는 사람들 사이에서는 4줄 게임판을 쓰는 바오를 즐깁니다.[2]

‘만칼라’라는 이름은 아랍어로 ‘옮기다’를 뜻하는 naqala(나칼라)에서 왔습니다. 고대의 증거로 가장 확실하다고 여겨지는 것은 이집트 홍해 연안에 있던 4세기 로마의 요새인 아부 샤아르 유적에서 발견된 여러 개의 만칼라 게임판입니다. 책으로는 10세기에 엮인 시와 노래의 책 《키타브 알아가니(노래의 책)》에 있는, 만칼라로 보이는 놀이에 대한 기록이 가장 오래되었다고 여겨집니다.[1][3]

이 페이지의 규칙은 만칼라의 한 종류인 ‘칼라(Kalah)’입니다. 미국의 윌리엄 J. 챔피언의 회사가 상품으로 판매했고, 미국에서는 이 상품이 나온 뒤로 만칼라를 널리 즐기게 되었습니다. 칼라는 유럽과 미국에서 가장 널리 즐기는 만칼라로, 북미에서는 그냥 ‘만칼라’라고 부르기도 합니다.[3][4][6]

챔피언은 1951년에 칼라를 하기 위한 게임판의 특허를 출원했고, 특허는 1955년에 등록되었습니다. 특허 설명에서는 짧게 즐길 때나 어린이가 할 때는 각 구멍에 돌을 3개, 어른은 4~6개 넣고 시작한다고 되어 있습니다. 이 페이지는 4개로 시작합니다.[5]

칼라는 컴퓨터 연구에도 쓰여 왔습니다. 1960년에 최초의 컴퓨터 버전이 만들어졌고, 2000년의 논문은 한쪽의 구멍이 6개까지이고 각 구멍의 돌이 6개까지인 칼라 가운데 구멍 6개·돌 6개를 제외한 모든 조합에 대해, 양쪽이 최선을 다해 두었을 때의 결과를 컴퓨터로 구했습니다. 이 논문의 규칙은 맞은편 구멍이 비어 있어도 마지막 1개를 창고에 넣는다는 점이 이 페이지의 규칙과 다릅니다.[4]

출처

  1. Pierre Lombard〈Archéologie du “mancala” : un jeu traditionnel aux origines controversées〉(ArchéOrient - Le Blog, 2017년)(새 탭에서 열림)
  2. Alex de Voogt〈Mancala: Games That Count〉(Expedition 43권 1호, 펜실베이니아 대학교 고고학·인류학 박물관, 2001년)(새 탭에서 열림)
  3. Kristen Pearson〈Sowing the Seeds of Competitive Play: The Enduring Legacy of Mancala〉(Expedition 58권 1호, 펜실베이니아 대학교 고고학·인류학 박물관, 2016년)(새 탭에서 열림)
  4. Geoffrey Irving, Jeroen Donkers, Jos Uiterwijk〈Solving Kalah〉(ICGA Journal 23권 3호, 2000년)(새 탭에서 열림)
  5. William J. Champion〈Game Counter〉(미국 특허 2,720,362호, 1955년)(새 탭에서 열림)
  6. 위키백과(영어판)〈Mancala〉(새 탭에서 열림)

자주 묻는 질문

만칼라와 칼라(Kalah)는 무엇이 다른가요?

만칼라는 구멍의 돌을 나누어 넣어 서로 가져오는 놀이를 통틀어 이르는 이름이고, 칼라는 그중 하나입니다. 종류마다 돌을 가져오는 방법이 다르며, 칼라는 마지막 1개가 자기 쪽의 빈 구멍에 들어갔을 때 맞은편 구멍의 돌을 가져옵니다. 서아프리카의 와리(오와레)는 마지막 1개를 넣은 상대 구멍의 돌이 2개나 3개가 되었을 때 그 구멍의 돌을 가져옵니다. 이 페이지는 칼라 룰로 합니다.

마지막 돌이 내 창고에 들어가면 어떻게 되나요?

한 번 더 이어서 둘 수 있습니다. 이어서 둘 수 있는 횟수에는 제한이 없습니다. 이 페이지에서는 차례 표시에 ‘한 번 더’라고 나옵니다. 나누어 넣을 때 상대의 창고는 건너뛰므로 마지막 1개가 상대의 창고에 들어가는 일은 없습니다.

상대의 돌은 언제 가져올 수 있나요?

마지막 1개가 내 쪽의 빈 구멍에 들어가고 맞은편 상대의 구멍에 돌이 있을 때입니다. 맞은편 구멍의 돌과 마지막 1개를 합쳐 내 창고에 넣습니다. 맞은편 구멍이 비어 있을 때는 아무것도 가져오지 못하고, 마지막 1개는 그 구멍에 남습니다. 돌을 가져온 뒤에는 상대 차례가 됩니다.

게임은 언제 끝나나요? 남은 돌은 어떻게 되나요?

수를 둔 뒤에 어느 한쪽의 구멍 6개가 모두 비면 끝납니다. 그때 구멍에 남아 있는 돌은 각 쪽 주인의 창고에 들어갑니다. 창고의 돌이 많은 쪽이 이기고, 수가 같으면 무승부입니다. 돌은 모두 48개이므로 창고에 25개 이상 모은 시점에서 그 뒤에 어떻게 두어도 승패는 바뀌지 않습니다.

친구와 온라인으로 대전하려면 어떻게 하면 되나요?

‘친구와 대전(URL 보내기)’을 누르면 방이 만들어지고 URL이 표시됩니다. 그 URL을 상대에게 보내고, 상대가 열어서 ‘참가하기’를 누르면 게임이 시작됩니다. 방을 만든 사람이 선공, 참가한 사람이 후공입니다. 방은 두 사람 모두 연결되지 않은 상태가 30분 계속되면 사라지고, 만든 지 24시간이 지났을 때도 사라집니다.

스마트폰에서도 할 수 있나요? 회원가입이 필요한가요?

스마트폰·태블릿·PC의 브라우저에서 할 수 있습니다. 무료이며 회원가입이나 앱 설치는 필요 없습니다. 3D 표시를 사용할 수 없는 기기에서도 게임판 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 게임판 아래)의 ‘버튼으로 두기’ 영역에서 할 수 있습니다.

게임 통계 전송

게임의 시작과 끝, 친구 대전의 연결 성공 여부, 3D 표시 실패 등을 이 사이트의 서버로 전송하고 있습니다. 어떤 게임이 끝까지 플레이되는지, 어떤 기기에서 표시나 연결에 실패하는지를 조사해 버그 수정과 게임 개선에 사용합니다. 전송하지 않으려면 아래 스위치를 꺼 주세요.

전송하는 정보

게임의 종류, 플레이 방식(AI 대결·이 기기에서 교대·1인용·친구 대전), AI 난이도, 게임 설정(오목과 체커의 규칙·루도와 다이아몬드 게임의 인원), 결과, 총 수, 게임 시간의 구분, 친구 대전의 연결 성공 여부와 재연결 횟수, 3D 표시 실패와 렌더링 속도의 구분, 기기의 종류(스마트폰인지 여부·메모리와 코어 수의 구분), 브라우저와 OS의 종류.

전송하지 않는 정보

방 ID, 둔 수와 게임판 상태, 숫자야구의 숫자, IP 주소, GPU의 기종명. 전송 대상은 이 사이트의 서버뿐이며, 외부 서비스에는 넘기지 않습니다. 기록은 30일이 지나면 삭제합니다.

기록을 다루는 방식과 광고·접속 분석에 따른 외부 전송은 개인정보 처리방침에 적었습니다.