규칙·하는 법
카드 짝 맞추기는 뒷면이 위로 오게 늘어놓은 패를 2장씩 뒤집어, 같은 숫자의 2장을 맞춰 가져가는 트럼프 게임입니다. 일본에서는 ‘신경쇠약’, 영어로는 Concentration이라고 부릅니다. 뒤집은 패는 모두가 보므로, 내 차례가 아닐 때도 패의 위치를 기억해 두는 것이 이기는 열쇠입니다. 이 페이지에서는 2~4명이서 조커를 뺀 52장을 사용합니다(메뉴에서 장수를 줄이거나 조커를 넣을 수 있습니다).[1][3]
패를 잘 섞은 뒤 모두 뒷면이 위로 오게 해서 겹치지 않도록 늘어놓습니다. 이 페이지에서는 테이블 가운데에 격자 모양으로 늘어놓으며, 52장이면 9열 × 6줄(마지막 줄은 7장)이 됩니다. 늘어놓은 패는 판이 끝날 때까지 움직이지 않습니다.[1][3]
내 차례에는 먼저 원하는 패를 1장 뒤집어 앞면을 모두에게 보여 주고, 이어서 1장을 더 뒤집습니다.[1][3]
2장이 같은 숫자이면 짝이 맞은 것입니다. 무늬나 색은 상관없습니다(♠5와 ♥5도 짝이 맞습니다). 짝이 맞은 2장은 내 것이 되고, 이어서 한 번 더 2장을 뒤집을 수 있습니다. 짝이 계속 맞는 한 몇 번이든 이어서 할 수 있습니다.[1][3]
2장의 숫자가 다르면 2장을 원래 위치에 엎어 놓고 다음 사람 차례가 됩니다. 엎어 놓기 전에 모두가 2장을 볼 수 있으므로, 그 위치와 숫자를 기억해 둡니다.[1][3]
바닥의 패를 모두 가져가면 끝납니다. 가져간 패의 장수가 가장 많은 사람이 이깁니다. 가져간 장수가 가장 많은 사람이 여럿일 때는, 이 페이지에서는 무승부로 합니다(그 사람들을 모두 이긴 것으로 치는 자료도 있습니다).[1][3]
처음 뒤집는 사람은 판마다 무작위로 정합니다. 거기서부터 차례대로 뒤집습니다(빨강·초록·노랑·파랑 순).
로컬 룰과 이 페이지의 설정
카드 짝 맞추기에는 지역이나 가정마다 다른 로컬 룰이 많이 있습니다. 이 페이지에서는 자주 쓰이는 다음 3가지를 메뉴에서 선택할 수 있습니다.[1]
패의 장수: 패를 줄여서 하기도 합니다. 이 페이지에서는 52장(A~K) 외에 40장(A~10)과 24장(A~6)을 고를 수 있습니다. 숫자의 범위로 줄이므로, 어느 숫자든 4장씩인 것은 그대로입니다. 패가 적을수록 한 판이 짧아지고, 스마트폰에서도 패가 크게 표시됩니다.
조커: 조커를 2장 넣고, 2장의 짝이 맞으면 보통의 2배 점수로 하는 방식이 있습니다. 이 페이지에서 조커를 넣으면 조커 2장이 1쌍이 되며, 가져가면 2쌍 몫인 4장으로 셉니다. 조커는 다른 패와는 짝이 맞지 않습니다.[1]
색까지 맞추기: 숫자뿐 아니라 색(빨간색인지 검은색인지)도 같아야 짝이 맞는 방식입니다. ♠7과 ♣7, ♥Q와 ♦Q는 짝이 맞지만, ♠7과 ♥7은 짝이 맞지 않습니다. 짝이 될 수 있는 패가 1장으로 줄어서 어려워집니다. 위키백과(영어판)는 이 방식을 표준으로 설명합니다.[1][4]
이 밖에도 같은 숫자 4장을 모두 맞춰야 가져갈 수 있는 방식, 3장씩 뒤집는 방식, 도중에 패를 다시 섞는 방식, 제한 시간을 두는 방식 등도 있지만, 이 페이지에는 넣지 않았습니다.[1]
조작 방법
먼저 3D 표시 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 아래)의 칸에서 인원(2~4명)·패의 장수·조커·짝이 맞는 조건을 고르고, 다음에 플레이 방식을 선택합니다. ‘AI와 대결’의 초급·중급·고급에서는 내가 빨강 자리이고, 다른 자리는 AI가 패를 뒤집습니다. ‘이 기기에서 2명이 하기’(숫자는 고른 인원)에서는 기기 1대를 교대로 씁니다. 엎어 놓은 패는 아무에게도 보이지 않으므로, 교대할 때마다 가림막을 띄우지 않습니다.
‘친구와 대전(URL 보내기)’에서는 방 URL을 보내서 함께 즐길 수 있습니다. 사람이 부족할 때는 ‘빈자리를 AI로 채우고 시작하기’로 빈자리를 AI에게 맡길 수 있습니다. 연결이 끊긴 채로 있는 사람의 자리도 AI가 대신 패를 뒤집습니다. 3명 이상의 대국에서는 ‘기권’ 대신 ‘나가기(AI에게 맡기기)’가 있고, 나간 사람의 자리도 AI가 패를 뒤집습니다. 관전하는 사람은 AI가 뒤집고 있는 자리나 연결이 끊긴 사람의 자리에 앉아 이어서 할 수 있습니다.
내 차례에는 엎어 놓은 패를 누르면 뒤집힙니다. 첫 번째 패는 앞면인 채로 테두리가 빛납니다. 두 번째 패의 짝이 맞지 않았을 때는 2장을 1.5초쯤 앞면으로 보여 준 뒤 엎어 놓습니다. 짝이 맞은 2장은 가져간 사람 앞의 더미로 옮겨집니다.
테이블 앞쪽에 내 더미, 안쪽에 상대의 더미가 늘어서고, 명패에 자리 색과 가져간 장수를 표시합니다. 차례인 사람의 명패는 테두리가 빛납니다. 테이블을 드래그하면 시점이 조금 돌아가고, 오른쪽 위의 ‘비스듬히’·‘위에서’로 시점을 바꿉니다. 패의 배열은 화면의 방향이나 크기를 바꿔도 달라지지 않습니다.
3D 표시 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 아래)의 ‘버튼으로 조작’ 칸에도 같은 배열의 패 버튼이 있습니다. 줄은 안쪽부터 A·B·C…, 열은 왼쪽부터 1·2·3…입니다. 키보드에서는 화살표 키로 다른 패로 옮겨 가고, Enter 키나 스페이스 키로 뒤집습니다. 칸에는 자리별로 가져간 장수와 직전의 수도 표시됩니다. 3D 표시를 쓸 수 없는 기기에서도 이 버튼만으로 즐길 수 있습니다.
AI는 뒤집힌 패를 기억해서 뒤집을 패를 고릅니다. 초급은 금방 잊고, 중급은 한동안 기억하며, 고급은 거의 잊지 않습니다. 뒤집은 패는 모두가 보았으므로 한 수 무르기는 쓸 수 없습니다.
요령
- 아직 보지 않은 패부터 뒤집기: 첫 번째로는 아직 아무도 뒤집지 않은 패를 뒤집습니다. 그 숫자의 패 위치를 기억하고 있다면 두 번째에서 짝을 맞출 수 있습니다.
- 두 번째에서 새 패를 보여 주지 않기: 첫 번째 패와 짝이 되는 패의 위치를 모를 때, 두 번째로 위치를 알고 있는 패를 뒤집으면 상대에게 새 패를 보여 주지 않고 차례를 끝낼 수 있습니다. 2명이서 하는 경우의 연구에서는 이 수가 많은 국면에서 유리하다는 것이 밝혀졌습니다.
- 상대가 뒤집은 패도 기억하기: 짝이 맞지 않은 2장은 모두가 본 뒤에 원래 위치에 엎어 놓입니다. 내 차례가 아닐 때도 앞면이 된 패의 숫자와 위치를 기억해 둡니다.
- 구역으로 나누어 기억하기: 테이블을 오른쪽 위·왼쪽 아래처럼 몇 개의 구역으로 나누고, ‘오른쪽 위 2번째 줄에 7’처럼 기억하면 떠올리기 쉬워집니다.
- 같은 숫자는 4장: 52장에서는 어느 숫자든 4장이 있습니다. 2장을 가져간 뒤에도 같은 숫자의 패가 아직 2장 남아 있습니다.
이름과 역사
일본에서는 이 게임을 ‘신경쇠약’이라고 부릅니다. ‘정선판 일본국어대사전’은 트럼프의 신경쇠약을 ‘카드를 모두 뒷면으로 엎어 놓고, 두 장 또는 네 장씩 뒤집어 숫자 맞추기를 겨루는 놀이’라고 하며, 이름은 ‘신경이 곤두서는 데서’ 붙었다고 설명합니다. 신경쇠약은 원래 병명(신경의 피로를 나타내는 의학 용어)입니다.[1][2]
영어로는 Concentration(집중)이라고 부르며, 영국에서는 Pelmanism이라고도 부릅니다. Pelmanism은 1890년대에 시작되어 런던의 Pelman Institute가 통신 교육으로 가르친 기억력 훈련법의 이름입니다. 트럼프 해설 사이트인 Pagat은 일본에서는 이 놀이를 Shinkei-suijaku라고 부른다고 소개합니다.[3][4][5]
미국에서는 이 놀이를 바탕으로 한 TV 퀴즈 프로그램 ‘Concentration’이 1958년부터 1973년까지 NBC에서 방송되었습니다.[6]
수학 연구의 소재이기도 합니다. 1993년의 논문은 2명이 바닥의 패를 모두 기억하고 있는 경우의 최선의 뒤집는 방법을 구했으며, 첫 번째 패와 짝이 되는 패의 위치를 모를 때 두 번째로 알고 있는 패를 뒤집는 수가 많은 국면에서 유리하다는 것을 보였습니다. 이 페이지의 고급 AI는 이 방법을 같은 숫자가 4장씩 있는 52장과 3~4명인 경우로 넓혀 계산한 표를 사용합니다.[7]
출처
- 위키백과(일본어판)〈신경쇠약 (트럼프 게임)〉(새 탭에서 열림)
- 고토뱅크〈신경쇠약〉(《정선판 일본국어대사전》 등, 일본어)(새 탭에서 열림)
- Pagat〈Pelmanism〉(새 탭에서 열림)
- 위키백과(영어판)〈Concentration (card game)〉(새 탭에서 열림)
- 위키백과(영어판)〈Pelmanism (system)〉(새 탭에서 열림)
- 위키백과(영어판)〈Concentration (game show)〉(새 탭에서 열림)
- Uri Zwick, Michael S. Paterson〈The Memory Game〉(Theoretical Computer Science, 1993년)(새 탭에서 열림)
자주 묻는 질문
몇 명이서 즐길 수 있나요?
2~4명입니다. 인원은 메뉴에서 고릅니다. AI와 대결할 때는 내가 빨강 자리이고, 나머지 자리는 AI가 패를 뒤집습니다. 친구 대전에서는 사람이 부족한 자리를 AI에게 맡기고 시작할 수 있습니다.
조커는 어떻게 다루나요?
메뉴에서 조커를 넣으면 조커 2장도 함께 늘어놓습니다. 조커 2장의 짝을 맞추면 1쌍이 되며, 가져간 장수는 2쌍 몫인 4장으로 셉니다. 조커는 다른 패와는 짝이 맞지 않습니다.
색까지 맞추는 규칙으로 할 수 있나요?
할 수 있습니다. 메뉴의 ‘짝이 맞는 조건’에서 ‘같은 숫자·같은 색’을 고르면, 숫자와 색(빨간색인지 검은색인지)이 모두 같은 2장만 짝이 맞습니다. ♠와 ♣, ♥와 ♦가 각각 같은 색입니다.
AI는 얼마나 강한가요?
AI는 뒤집힌 패의 위치를 기억해서 패를 뒤집습니다. 초급은 금방 잊고, 기억하고 있어도 옆의 패와 헷갈리는 일이 자주 있습니다. 중급은 한동안 기억합니다. 고급은 거의 잊지 않으며, 두 번째로 알고 있는 패를 뒤집어 새 패를 보여 주지 않는 수도 씁니다.
먼저 뒤집는 사람이 유리한가요?
2명이 바닥의 패를 모두 기억하고 있는 경우의 연구에서는, 먼저 뒤집는 사람과 나중에 뒤집는 사람의 차이가 1쌍에도 못 미칠 만큼 작다고 합니다. 이 페이지에서는 처음 뒤집는 사람을 판마다 무작위로 정합니다.
일본에서 부르는 이름은 어디서 왔나요?
일본에서는 이 게임을 ‘신경쇠약’이라고 부르며, ‘정선판 일본국어대사전’은 ‘신경이 곤두서는 데서’ 이 이름이 붙었다고 설명합니다. 신경쇠약은 원래 신경의 피로를 나타내는 병명입니다. 영어로는 Concentration이나 Pelmanism이라고 부릅니다.
게임 통계 전송
게임의 시작과 끝, 친구 대전의 연결 성공 여부, 3D 표시 실패 등을 이 사이트의 서버로 전송하고 있습니다. 어떤 게임이 끝까지 플레이되는지, 어떤 기기에서 표시나 연결에 실패하는지를 조사해 버그 수정과 게임 개선에 사용합니다. 전송하지 않으려면 아래 스위치를 꺼 주세요.
전송하는 정보
게임의 종류, 플레이 방식(AI 대결·이 기기에서 교대·1인용·친구 대전), AI 난이도, 게임 설정(오목과 체커의 규칙·루도와 다이아몬드 게임과 대부호와 세븐스와 카드 짝 맞추기와 도둑잡기의 인원·대부호와 세븐스와 도둑잡기의 판 수), 결과, 총 수, 게임 시간의 구분, 친구 대전의 연결 성공 여부와 재연결 횟수, 3D 표시 실패와 렌더링 속도의 구분, 기기의 종류(스마트폰인지 여부·메모리와 코어 수의 구분), 브라우저와 OS의 종류.
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