Ryusei Games3D 보드게임

군인장기

군인장기(軍人將棋, 일본의 행군장기)는 말의 종류를 상대에게 보이지 않게 내 진영에 배치하고, 부딪친 말의 강약을 심판이 판정해 진 말을 제거하는 게임입니다. 상대의 총사령부를 점령하면 승리합니다. 심판 역할은 이 페이지가 맡으므로, 컴퓨터(AI)와 대결하거나 URL을 보내 친구와 둘이서 할 수 있습니다.

불러오는 중…

규칙·하는 법

게임판과 말

게임판은 가로 6열·세로 4단의 진영 2개와, 그 사이를 흐르는 강으로 이루어져 있습니다. 내 쪽이 선공의 진영, 건너편이 후공의 진영이며, 칸은 선공 쪽에서 보아 왼쪽부터 a~f열, 선공의 맨 뒷줄부터 1~8단이라고 부릅니다(후공으로 할 때는 내 진영이 내 쪽에 오도록 게임판을 돌려서 표시합니다). 강에는 b열과 e열에 다리가 하나씩 놓여 있고, 다리 양쪽의 칸(b4·e4·b5·e5)을 돌입구라고 부릅니다. 각 진영의 맨 뒷줄 가운데 2칸은 합쳐서 1칸인 총사령부로, 말을 1개만 놓을 수 있습니다.[3]

게임판과 처음 배치의 예(선공 쪽에서 본 그림. 후공의 말은 종류가 보이지 않음)

말은 한 사람당 23개입니다. 대장·중장·소장·대령·중령·소령이 1개씩, 대위·중위·소위가 2개씩, 기병이 1개, 공병·탱크·비행기가 2개씩, 스파이가 1개, 지뢰가 2개, 군기가 1개입니다. 한 진영의 칸도 23칸이므로, 배치를 마치면 진영이 모두 채워집니다.[3][9]

말의 배치

게임을 시작하기 전에 내 진영의 칸에 말을 1개씩 배치합니다. 상대 말의 종류는 보이지 않습니다. 지뢰와 군기는 돌입구 칸에 놓을 수 없습니다. 군기는 맨 뒷줄(총사령부 포함)에도 놓을 수 없습니다. 지뢰는 총사령부에도 놓을 수 있습니다.

말이 움직이는 법

배치를 마치면 선공부터 번갈아 내 말을 1개씩 움직입니다. 패스는 할 수 없습니다. ‘앞’은 상대 진영 쪽입니다. 말이 움직이는 법은 다음과 같습니다.

  • 대장·중장·소장·대령·중령·소령·대위·중위·소위·스파이: 앞뒤 좌우로 1칸.
  • 탱크·기병: 앞뒤 좌우로 1칸, 또는 앞으로 똑바로 2칸. 2칸 나아갈 수 있는 것은 중간 칸이 비어 있을 때뿐입니다.
  • 공병: 앞뒤 좌우로 똑바로 몇 칸이든. 중간에 말이 있으면 그 너머로는 나아갈 수 없습니다.
  • 비행기: 앞뒤로 똑바로 몇 칸이든. 중간의 말(내 말도 상대 말도)과 강을 뛰어넘습니다. 좌우로는 1칸입니다.
  • 지뢰·군기: 움직일 수 없습니다.

비행기 이외의 말은 다리로만 강을 건널 수 있습니다. 다리는 칸이 아니며, b4와 b5(e4와 e5)가 서로 이웃합니다. 여러 칸을 나아가는 이동(공병, 비행기, 탱크와 기병의 2칸)은 총사령부(내 것도 상대 것도)에 들어간 곳에서 멈춥니다. 총사령부에서는 c열과 d열 어느 쪽의 앞으로도 나아갈 수 있습니다. 내 말이 있는 칸에는 들어갈 수 없습니다.

말이 움직이는 법(위가 앞. 노란색 테두리가 움직일 말, 주홍색은 내 말, 원목색은 상대 말)

전투와 말의 강약

상대 말이 있는 칸에 들어가면 전투가 됩니다. 여러 칸을 나아가는 이동에서 싸우는 것은 갈 곳의 칸에 있는 상대 말뿐입니다(비행기가 뛰어넘은 말과는 싸우지 않습니다). 심판이 두 말을 비교해, 공격한 말이 이기면 상대 말을 제거하고 공격한 말이 그 칸에 들어갑니다. 방어한 말이 이기면 공격한 말을 제거합니다. 힘이 같으면 양쪽 모두 제거합니다.

움직일 수 있는 말은 강한 순서대로 대장·중장·소장·비행기·탱크·대령·중령·소령·대위·중위·소위·기병·공병·스파이입니다. 강한 쪽이 이기고, 같은 종류끼리는 양쪽 모두 제거됩니다. 예외는 스파이로, 대장에게만은 이깁니다. 공격했을 때도 방어했을 때도 결과는 같습니다.[3]

지뢰를 공격한 말은 비행기나 공병이면 이기고, 지뢰를 제거한 뒤 그 칸에 들어갑니다. 다른 말은 지뢰와 함께 제거됩니다. 지뢰는 한 번만 작동합니다.

움직일 수 있는 말의 강한 순서(위의 말은 아래의 말에게 이김)와 스파이·지뢰의 예외

심판이 알려 주는 것은 전투가 있었던 칸과 어느 쪽이 이겼는지(양쪽 모두 제거되었는지)뿐이며, 말의 이름은 말하지 않습니다. 이 페이지도 내 말의 이름은 표시하지만, 상대 말의 종류는 게임이 끝날 때까지 표시하지 않습니다. 양쪽 모두 제거되었을 때는 같은 종류끼리였는지, 지뢰였는지도 알 수 없습니다.[3]

군기의 힘

군기는 바로 뒤(내 쪽으로 1단 물러난 칸)에 있는 아군 말과 같은 힘으로 싸웁니다. c2·d2(후공은 c7·d7)의 군기는 총사령부의 말이 뒤의 말입니다. 뒤의 말의 힘으로 이기면 공격한 말을 제거합니다. 공격한 말이 이기면 군기만 제거하고, 뒤의 말은 남습니다. 양쪽 모두 제거하는 결과일 때도 제거하는 것은 군기와 공격한 말이며, 뒤의 말은 남습니다. 뒤의 말이 지뢰라면 지뢰로 판정합니다. 뒤에 아군 말이 없으면 군기는 어떤 말에게도 집니다.[3][9]

군기의 힘은 바로 뒤의 아군 말로 정해짐(위에서 상대 말이 공격해 오는 예)

승패와 무승부

대장·중장·소장·대령·중령·소령 중 하나가 상대의 총사령부에 들어가면 그 시점에서 승리합니다(점령). 비어 있는 총사령부에 들어가도, 총사령부의 말을 이기고 들어가도 마찬가지입니다. 다른 말도 총사령부에 들어갈 수 있지만 점령은 되지 않습니다. 차례가 왔을 때 둘 수 있는 수가 하나도 없는 쪽은 패배합니다. 움직일 수 있는 말을 모두 잃었을 때도 이에 해당합니다.

전투가 없는 수가 양쪽 합쳐 100수 이어지면 무승부입니다. 수를 다시 세기 시작하는 것은 전투가 있었던 수뿐이며, 상대의 총사령부에 들어가는 수도 전투가 없으면 1수로 셉니다. 한 수를 둔 뒤 양쪽 모두 둘 수 있는 수가 없을 때도 무승부입니다. 게임이 끝나면 양쪽 말의 종류가 모두 표시됩니다.

자료마다 다른 규칙

군인장기에는 일본 전국에서 공통으로 정해진 규칙이 없습니다. 메이지 시대(1868~1912)부터 쇼와 시대(1926~1989)에 걸쳐 많은 업자가 게임판과 말을 팔았고, 설명서의 규칙도 조금씩 달랐습니다. 이치노세 다케시가 가지고 있는 제품을 분류한 기록에서는 진영이 5~8열, 돌입구의 모양은 I자·X자·Y자가 있습니다. 말의 수도 메이지 시대에는 한 사람당 35개인 것이 있었고, 탱크와 비행기가 더해진 뒤에는 23개와 31개가 주된 형태가 되었습니다. 이 페이지는 6열·23개이며, 돌입구가 곧은 다리 2개인 게임판입니다.[1][3]

공병과 탱크가 싸웠을 때의 승패는 자료에 따라 반대입니다. 쇼와 시대 일본 시판품의 설명서는 대부분 탱크가 이기는 것으로 되어 있으며, 공병이 이기는 것은 미사일 등의 말을 넣은 이후의 제품에서 나타난 규칙입니다. 위키백과(일본어판)는 승패표에서 공병의 승리로 하면서도, 주석에서 비디오 게임에서는 탱크의 승리가 사실상의 표준이 되어 있다고 적고 있습니다. 이 페이지에서는 탱크가 이깁니다.[3][9]

지뢰가 이긴 뒤 지뢰를 게임판에 남길지도 자료에 따라 갈립니다. 1900년에 고다 로한이 소개한 놀이에서는 지뢰화(地雷火)가 폭발하면 자신도 사라집니다. 1996년 제품의 설명서는 지뢰는 폭발한 것으로 보고 제거하므로 한 번밖에 쓸 수 없다고 적고 있습니다. 한편 지뢰는 일반 말에게 이긴다고만 적은 설명서도 많으며, 위키백과(일본어판)는 제거하지 않는 방식을 지역 규칙으로 들고 있습니다. 이 페이지는 제거합니다.[1][3][9]

승리 방법은 메이지 시대의 게임판부터 쇼와 시대의 제품까지 대부분의 설명서에서 상대 본영(총사령부)의 점령입니다. 사전은 상대의 군기를 빼앗은 쪽을 승리로 하고 있으며, 상대의 대장을 쓰러뜨리는 것, 움직일 수 있는 말을 모두 제거하는 것을 승리로 하는 방식도 있습니다. 이 페이지는 점령으로 승리하며, 둘 수 있는 수가 없어진 쪽을 패배로 합니다.[1][3][4][9]

지뢰와 군기를 돌입구에 놓을 수 없다는 점은 많은 자료에서 같습니다. 총사령부에 지뢰를 놓는 것은 1913년의 놀이 책이 금지하고 있으며, 이치노세 다케시의 어린 시절에는 구전으로 지켜지고 있었습니다. 한편 다카하시 히로노리가 조사한 제품의 설명서에는, 원수 말이 들어 있는 것을 제외하고 총사령부에 놓는 말에 대한 규칙이 적혀 있지 않습니다. 이 페이지는 총사령부에 지뢰를 놓을 수 있습니다. 군기를 맨 뒷줄에 놓는 것은 위키백과(일본어판)가 일반적으로 금지라고 하고 있으며, 이 페이지도 놓을 수 없습니다.[1][3][9]

비행기가 중간의 말을 뛰어넘을 수 있다는 점은 위키백과(일본어판)에 적혀 있지만, 이치노세 다케시는 이를 명시한 시판품의 설명서는 찾을 수 없다고 합니다. 세로로 몇 칸이든 나아가고 가로로는 1칸만 움직일 수 있다는 점은 쇼와 시대 시판품의 설명서에도 적혀 있습니다. 이 페이지의 비행기는 말과 강을 뛰어넘을 수 있습니다.[3][9]

이 페이지의 조작 방법

게임 시작하는 법

플레이 방식은 게임판 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 게임판 아래)의 버튼으로 선택합니다. ‘AI와 대결’의 초급·중급·고급 중 하나를 누르면 내가 선공(주홍색 말)이 되어 시작합니다. ‘후공으로 시작하기(중급)’를 누르면 중급 AI가 선공이 되고, 나는 후공(원목색 말)입니다. ‘이 기기에서 2명이 하기’에서는 기기 1대를 두 사람이 교대로 사용합니다.

‘친구와 대전(URL 보내기)’을 누르면 방이 만들어지고 URL이 표시됩니다. ‘URL 복사’로 상대에게 보내 주세요(지원하는 기기에서는 ‘공유’도 쓸 수 있습니다). 상대가 URL을 열고 ‘참가하기’를 누르면, 방을 만든 사람이 선공, 참가한 사람이 후공으로 시작합니다. 상대가 오지 않을 때는 ‘기다리지 않고 AI와 하기’로 AI 대결로 바꿀 수 있습니다. 게임 중에 상대의 연결이 끊긴 채 2분이 지나면 ‘AI와 새 게임 시작하기(지금 게임은 끝납니다)’를 누를 수 있습니다. 방은 아무도 연결하지 않은 상태가 30분 이어지거나, 만든 지 24시간이 지나면 사라집니다.

말의 배치

게임이 시작되면 내 진영에 말이 자동 배치로 놓입니다. 두 칸을 연달아 누르면 그 두 말이 서로 바뀝니다(첫 번째로 누른 칸에는 노란색 테두리가 붙습니다). 지뢰나 군기를 놓을 수 없는 칸으로 옮기게 되는 교체는 하지 않고, 이유를 표시합니다.

게임판 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 게임판 아래)의 영역에서 ‘자동 배치’를 누르면 다른 배치가, ‘좌우 반전’을 누르면 좌우를 바꾼 배치가 됩니다. ‘지난번 배치’는 AI 대결이나 친구 대전에서 전에 확정한 배치(이 기기의 브라우저에 저장)를 불러옵니다. 배치를 마치면 ‘이 배치로 확정’을 누릅니다. 친구 대전에서는 상대의 참가나 상대의 배치를 기다리는 동안에도 배치할 수 있습니다. 먼저 ‘확정하고 상대 기다리기’를 눌러 두면 내 차례가 왔을 때 보내지며, 보내지기 전까지는 ‘다시 배치하기’로 고칠 수 있습니다.

말을 움직이는 법

내 차례에는 움직일 말을 눌러 선택하고, 갈 곳을 누릅니다. 마우스든 터치든 한 번씩 누릅니다. 선택한 말에는 노란색 테두리가 붙고, 갈 수 있는 빈칸에는 초록색 동그라미, 공격할 수 있는 칸(상대 말이 있는 칸)에는 빨간색 테두리가 나타납니다. 직전의 수에서 움직인 말의 원래 칸과 갈 곳에는 주황색 테두리가 붙습니다.

전투가 있으면 ‘내 중령 말이 졌습니다(c5)’처럼 결과를 표시합니다. 내 말의 이름은 표시하지만, 상대 말은 ‘상대 말’이라고 씁니다. 제거된 내 말은 이름과 함께, 상대 말은 개수만 표시합니다. 게임판 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 게임판 아래)의 영역에서 ‘승패표’를 열면 말마다 이기는 상대와 지는 상대를 보면서 둘 수 있습니다.

게임판을 드래그하면 시점이 돌아가고, 마우스 휠이나 두 손가락 조작으로 확대·축소할 수 있습니다. 게임판 오른쪽 위의 ‘비스듬히’·‘위에서’ 버튼으로 시점을 전환합니다. ‘위에서’에서는 말을 눕혀서 표시합니다. 후공일 때는 내 진영이 내 쪽에 오도록 게임판을 돌려서 표시합니다.

‘버튼으로 조작’ 영역에는 게임판의 6열 × 8단 칸이 버튼으로 늘어서 있어, 3D 게임판과 같은 조작을 할 수 있습니다. 키보드에서는 방향키로 칸을 이동하고 Enter 키로 누릅니다. 3D 표시를 사용할 수 없는 기기에서도 이 영역만으로 할 수 있습니다.

이 기기에서 2명이 할 때

차례가 바뀔 때마다 게임판을 가림막으로 가리고 교대합니다. 가림막의 ‘선공 차례 시작하기’(후공 차례라면 ‘후공 차례 시작하기’)를 누른 사람에게만 자기 말의 종류가 표시됩니다. 둔 뒤에는 그 사람의 시점 그대로 전투 결과를 확인할 수 있습니다. 확인했으면 ‘교대하기’를 눌러 가림막으로 돌아가고, 기기를 상대에게 넘겨 주세요.

게임 중에는 ‘다시 하기’·‘기권’·‘플레이 방식 다시 선택하기’를 쓸 수 있습니다. ‘다시 하기’는 AI 대결과 이 기기에서 하는 게임에서 쓸 수 있으며, 말을 배치하는 단계부터 다시 시작합니다. 말을 움직이는 단계에 들어가면 ‘한 수 무르기’는 나오지 않습니다. 전투 결과로 상대 말의 단서를 알 수 있으므로, 그것을 본 뒤에 다시 둘 수 없도록 한 것입니다. 친구 대전에서는 게임이 끝난 뒤 ‘선후공 바꿔서 한 판 더’로 다음 판을 시작하며, 말은 매번 다시 배치합니다.

이기는 요령

총사령부에는 대장을 두거나, 지뢰를 두고 그 옆에 대장을 둡니다. 대장이 있으면 중장 이하의 말에 의한 점령을 막을 수 있습니다. 총사령부를 비행기에게만 지키게 하면, 비행기가 날아갔을 때 총사령부가 비게 됩니다. 대장은 공격에 앞장세우지 말고 끝까지 남겨 둡니다.[9]

군기 바로 뒤에는 대장·중장이나 지뢰를 둡니다. 뒤가 지뢰라면 지뢰가 1개 늘어난 것과 같은 역할을 합니다. 뒤의 말이 움직이거나 제거되면 군기는 그만큼 약해집니다.[9]

한 번도 움직이지 않은 상대 말은 지뢰나 군기일지도 모릅니다. 대장·중장·소장으로는 움직인 적이 있는 말(지뢰가 아니라고 밝혀진 말)만 공격합니다. 움직이지 않은 말은 비행기나 위관·기병으로 공격해 확인합니다. 위관이나 기병이 상대 말과 함께 제거되면, 상대는 같은 종류이거나 지뢰, 또는 뒤에 같은 종류의 말이나 지뢰가 있는 군기입니다(군기였을 때는 뒤의 말은 게임판에 남습니다).[9]

움직인 상대 말을 중장으로 공격하면 많은 것을 알 수 있습니다. 중장이 이기면 그 말을 제거할 수 있고, 지면 상대는 대장입니다. 상대의 대장을 알아내면 스파이로 공격해 제거합니다. 다만 스파이를 늘 중장 가까이에 두면 상대가 눈치채고 노립니다.[9]

내 말이 진 결과로 상대 말의 종류를 좁혀 갈 수 있습니다. 예를 들어 내 중위를 제거한 말은 대위 이상이므로, 그 말을 대위로 공격해도 이길 수 없습니다. 움직이는 방법도 단서가 됩니다. 앞으로 2칸 나아간 말은 탱크·기병·공병·비행기 중 하나, 옆으로 2칸 이상 나아간 말은 공병, 말이나 강을 뛰어넘은 말은 비행기입니다.[9]

반대로 비행기가 말을 뛰어넘거나 공병이 옆으로 2칸 이상 나아가면, 상대에게 종류가 드러납니다. 초반에는 다른 말과 마찬가지로 1칸씩 움직입니다. 상대의 총사령부에 들어가기 전에는 그곳에 있는 말을 비행기나 공병으로 공격해, 지뢰가 아닌지 확인합니다.[9]

군인장기의 기원과 역사

군인장기는 말을 가리고 배치해, 부딪친 말의 강약을 심판이 비교해서 진 말을 제거하는 놀이입니다. 말의 크기와 뒷면은 모두 같아서 상대 말의 종류는 알 수 없습니다. 메이지 시대부터 팔려 온 일본의 상자에 적힌 이름은 대부분 ‘행군장기(行軍將棋)’였고, ‘군인장기’는 일반적인 호칭으로 퍼졌습니다. 사전의 표제어도 ‘행군장기’이며, ‘군인장기’·‘이쿠사 장기’는 그 별칭으로 실려 있습니다.[1][4][5]

누가 언제 고안했는지는 알려져 있지 않지만, 늦어도 1895년에는 판매되어 사람들이 즐기고 있었습니다. 교토부 가메오카의 10세 소년 아라카와 미노루의 일기에는 이해 10월 7일에 나이토 한게쓰도에 행군장기를 사러 갔다가, 돌아와서 아버지와 이 놀이를 했다고 적혀 있으며, 그 뒤로도 아버지나 친구와 함께 이 놀이를 했습니다. 같은 해에 인쇄된 게임판의 사진도 사진집 《장난감 박물관》에 실려 있습니다. 러일 전쟁 무렵에 생겼다는 설이나 서구의 게임이 수입되었다는 설도 있었지만, 다카하시 히로노리는 이 기록들을 근거로 두 설을 부정했습니다.[1][2]

메이지 시대 게임판의 설명에서는 말이 한 사람당 35개, 진영은 가로 7칸·세로 5칸이며, 두 진영을 곧은 통로 3개가 잇고 있습니다. 두 사람에 심판 역할을 더한 3명이서 했으며, 상대의 본영에 들어가면 승리였습니다. 심판을 맡을 사람이 없을 때는 말을 앞면으로 해서 두 사람이 해도 된다고 적은 게임판도 있습니다. 작가 고다 로한은 1900년 《요미우리 신문》 인터뷰에서, 같은 크기의 무늬 없는 말의 뒤쪽에 표시가 있고 심판이 옆에서 판정하는 ‘사단장기(師團將棋)’를 소개했습니다.[1][3]

1907년의 《세계유희법대전》은 ‘이쿠사 장기’ 항목에서 청일 전쟁 무렵에 생긴 것이 아닐까 하며, 지금은 일본 전국에 퍼져 있으므로 설명은 필요 없다고 적고 있습니다. 1910년 1월의 《도쿄 아사히 신문》은 훗날의 쇼와 천황을 비롯한 황손 3명이 행군장기를 하는 모습을 전했습니다. 사전에는 이즈미 교카 《니혼바시》(1914)의 “행군장기에서도 말이야, 간자는 대단하지”와, 고바야시 다키지 《부재지주》(1929)의 “종이에 선을 긋고 다 같이 군인장기를 했다”가 용례로 실려 있습니다. 간자(間者)는 스파이의 옛말입니다.[1][4][5]

말에는 그 시대의 병기가 더해져 갔습니다. 다이쇼 시대(1912~1926)에는 탱크 말을 넣은 제품이 있었던 것으로 보이며, 그 뒤의 제품 상자에는 ‘탱크·비행기 포함’이라고 적혀 있습니다. 말의 수는 23개와 31개가 주된 형태가 되었습니다. 시판품의 말에는 구어 표기로 적혀 있으며, 이 페이지에서는 ‘비행기’로 씁니다. 《세계대백과사전》은 다이쇼 후기부터 쇼와 전기에 걸쳐 유행했다고 합니다.[1][3][4]

제2차 세계 대전 이후에는 원자폭탄이나 원수 등의 말을 넣은 제품도 나타났습니다. 1955년 11월의 《요미우리 신문》은 일본 장기(쇼기) 말의 산지인 야마가타현 덴도의 업자에 대해, 제2차 세계 대전 이전의 연간 약 50만 세트를 가볍게 넘는 판매량이라고 전했습니다. 같은 1955년 6월에는 《마이니치 신문》 독자 투고란에 “행군장기를 추방하라”라는 투고가 실렸습니다. 1965~1974년에는 미사일 말을 넣은 제품이, 1976년에는 심판 대신 말의 강약을 판정하는 장치를 단 제품이 발매되었습니다. 심판을 넣어 3명이 하는 놀이라는 점은 사람들이 더 이상 하지 않게 된 이유 중 하나로 꼽힙니다.[1][3]

해외에서는 1905년에 독일의 잡지 《모나츠헤프테》에서 융한스 박사가 일본의 새로운 전쟁 게임으로 행군장기를 소개했습니다. 진영은 가로 7칸·세로 5칸, 통로는 곧은 것이 3개, 말은 35개로, 일본의 35개짜리 행군장기와 같은 구성입니다. 승리 방법을 본부의 점령 또는 깃발을 빼앗는 것으로 하고 있어, 깃발 부분만 일본의 규칙과 다릅니다. 그 뒤 비슷한 전쟁 게임의 특허가 1907년에 율리 베르크에 의해 프랑스와 영국에서, 1908년 4월에 조세핀 틸던에 의해 미국에서, 같은 해 11월에 에르망스 에당에 의해 프랑스에서 출원되었습니다.[1][6][7][8]

에당의 게임은 1909~1910년에 ‘라타크(L'Attaque)’라는 이름으로 발매되었고, 1925년에는 영국의 깁슨사가 권리를 사서 팔기 시작했습니다. 스트라테고(Stratego)는 라타크를 조금 바꾼 게임으로, 네덜란드에서 만들어졌으며 1942년에 이름이 등록되었습니다. 라타크와 스트라테고는 공격할 때 두 말을 서로 보여 주고, 상대의 깃발을 빼앗으면 승리합니다. 군인장기는 심판이 가린 채로 판정하며, 총사령부의 점령으로 승리합니다.[1][10][11]

서구의 같은 종류의 게임과의 관계에 대해 다카하시 히로노리(2016년)는, 서구의 것은 모두 1909년 이후에 판매되었고 가장 오래된 것은 1905년 잡지에 실린 일본 행군장기의 정보를 바탕으로 만들어졌을 가능성이 높다고 하며, 발상지는 일본이라고 결론지었습니다. 프랑스의 게임 연구가 미셸 부탱도 에당이 군인장기를 알 기회가 있었다고 논했지만, 맺음말에서는 착상의 근원이 무엇이든 에당은 간접적으로 극동의 놀이를 서양에 들여왔다고 쓰는 데 그쳤습니다. 한편 역사가 티에리 드폴리스는 에당이 1880년대에 만든 놀이를 바탕으로 특허를 냈다고 합니다. 다카하시와 부탱은 1909년보다 이전의 라타크 기록을 찾지 못했습니다.[1][2][10]

출처

  1. 다카하시 히로노리〈일본과 세계의 행군장기 — 군인장기의 발상지는 일본이었다〉(《오사카 상업대학 어뮤즈먼트 산업연구소 기요》 18호, 2016년, 일본어)(새 탭에서 열림)
  2. Michel Boutin〈L'Attaque, un jeu français issu du Gunjin Shogi〉(Michel Van Langendonckt 편《Art et savoir de l'Inde》, HEB, 2015년)(새 탭에서 열림)
  3. 이치노세 다케시《군인장기 규칙 연구》(개정 제3판, 2014년, 일본어)(새 탭에서 열림)
  4. 고토뱅크〈행군장기〉(《디지털 다이지센》, 《정선판 일본국어대사전》, 《개정 신판 세계대백과사전》, 일본어)(새 탭에서 열림)
  5. 고토뱅크〈군인장기〉(《정선판 일본국어대사전》, 일본어)(새 탭에서 열림)
  6. Julie Berg〈Jeu de la guerre〉(프랑스 특허 379,625호, 1907년)(새 탭에서 열림)
  7. Josephine E. Tilden〈Game apparatus〉(미국 특허 1,141,505호, 1915년)(새 탭에서 열림)
  8. Hermance Edan〈Jeu de bataille avec pièces mobiles sur damier〉(프랑스 특허 396,795호, 1909년)(새 탭에서 열림)
  9. 위키백과(일본어판)〈군인장기〉(새 탭에서 열림)
  10. 위키백과(영어판)〈L'Attaque〉(새 탭에서 열림)
  11. 위키백과(영어판)〈Stratego〉(새 탭에서 열림)

자주 묻는 질문

군인장기는 언제부터 있었던 놀이인가요?

누가 고안했는지는 알려져 있지 않지만, 늦어도 1895년에는 판매되어 사람들이 즐기고 있었습니다. 이해 10월에 교토부 가메오카의 10세 소년이 가게에 사러 갔다가, 돌아와서 아버지와 이 놀이를 했다는 것이 일기에 적혀 있습니다. 그 뒤 탱크나 비행기 등 그 시대의 병기 말이 더해져 갔고, 다이쇼 후기부터 쇼와 전기에 걸쳐 유행했습니다.

대장을 이길 수 있는 말은 무엇인가요?

스파이뿐입니다. 스파이는 대장을 공격했을 때도, 대장에게 공격당했을 때도 이깁니다. 다른 움직일 수 있는 말은 대장에게 지고, 대장끼리는 양쪽 모두 제거됩니다. 대장이 지뢰를 공격했을 때도 양쪽 모두 제거됩니다. 군기는 뒤의 말과 같은 힘으로 싸우므로, 뒤에 스파이가 있는 군기를 대장이 공격하면 대장이 제거됩니다.

공병과 탱크는 어느 쪽이 이기나요?

이 페이지에서는 탱크가 이깁니다. 쇼와 시대 일본 시판품의 설명서도 대부분 탱크가 이기는 것으로 되어 있습니다. 공병이 이기는 것은 미사일 등의 말을 넣은 이후의 제품에서 나타난 규칙이며, 위키백과(일본어판)의 승패표도 공병의 승리로 하고 있습니다. 이 페이지의 승패는 게임판 오른쪽(화면 폭이 좁을 때는 게임판 아래)의 ‘승패표’에서 확인할 수 있습니다.

대장을 잃으면 지게 되나요?

지지 않습니다. 승패는 상대의 총사령부를 대장·중장·소장·대령·중령·소령 중 하나로 점령했는지로 정해집니다. 이 6종류를 모두 잃어도 그것만으로는 지지 않지만, 점령할 수 있는 말이 없어지므로 점령으로 이길 수는 없게 됩니다. 차례가 왔을 때 둘 수 있는 수가 없는 쪽은 패배합니다.

상대에게 내 말의 종류가 보이지 않나요?

보이지 않습니다. 친구 대전에서는 전투 판정을 대전 서버가 하고, 상대의 화면에는 내 말의 종류를 가린 상태만 전달됩니다. 알려 주는 것은 전투가 있었던 칸과 결과(어느 쪽이 이겼는지, 양쪽 모두 제거되었는지)뿐입니다. AI 대결에서도 AI는 내 말의 종류를 보지 않고, 말의 움직임과 전투 결과로 추측해서 둡니다. 게임이 끝나면 양쪽 말의 종류가 모두 표시됩니다.

무승부가 되는 것은 어떤 경우인가요?

전투가 없는 수가 양쪽 합쳐 100수 이어졌을 때와, 한 수를 둔 뒤 양쪽 모두 둘 수 있는 수가 없을 때(마지막에 남은 움직일 수 있는 말끼리 양쪽 모두 제거되었을 때 등)입니다. 전투가 있으면 0부터 다시 셉니다. 교착 상태일 때의 처리에는 정해진 규칙이 없고 지역마다 다르므로, 이 페이지는 100수로 끊고 있습니다.

심판이 없어도 할 수 있나요?

할 수 있습니다. 예전에는 두 사람에 심판을 더한 3명이서 했고, 심판이 두 말을 비교해 승패를 정했습니다. 이 페이지에서는 AI 대결과 이 기기에서 2명이 할 때는 브라우저 안의 프로그램이, 친구 대전에서는 대전 서버가 심판 역할을 합니다. 이 기기에서 2명이 할 때는 차례마다 게임판을 가림막으로 가리고, 두는 사람에게만 자기 말의 종류를 보여 줍니다.

게임 통계 전송

게임의 시작과 끝, 친구 대전의 연결 성공 여부, 3D 표시 실패 등을 이 사이트의 서버로 전송하고 있습니다. 어떤 게임이 끝까지 플레이되는지, 어떤 기기에서 표시나 연결에 실패하는지를 조사해 버그 수정과 게임 개선에 사용합니다. 전송하지 않으려면 아래 스위치를 꺼 주세요.

전송하는 정보

게임의 종류, 플레이 방식(AI 대결·이 기기에서 교대·1인용·친구 대전), AI 난이도, 게임 설정(오목과 체커의 규칙·루도와 다이아몬드 게임의 인원), 결과, 총 수, 게임 시간의 구분, 친구 대전의 연결 성공 여부와 재연결 횟수, 3D 표시 실패와 렌더링 속도의 구분, 기기의 종류(스마트폰인지 여부·메모리와 코어 수의 구분), 브라우저와 OS의 종류.

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