世界の遊び工房Ryusei Games

バックギャモン

2 つのサイコロの目で 15 個の駒を進め、先に全部を盤から上げた人の勝ちです。CPU と対戦するか、URL を送って友達と対戦できます。

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遊び方・ルール

盤には細長い三角のポイントが 24 あり、白と黒がそれぞれ 15 個の駒を持ちます。交互に 2 個のサイコロを振り、出た目の数だけ駒を進めます。駒は自分から見た 24 のポイントから 1 のポイントへ向かって進め、1〜6 のポイント(インナーボード)に 15 個を全部集めてから盤の外へ上げます。先に 15 個を全部上げた人の勝ちです。[1]

ポイントの番号は、それぞれ自分から見て数えます。自分の 24 のポイントは相手の 1 のポイントにあたり、白と黒は反対の向きに進みます。始めの並びは、どちらも自分から見て 24 のポイントに 2 個、13 に 5 個、8 に 3 個、6 に 5 個です。[1]

始めの並び。番号は白から見た番号で、矢印は白の進む向きです。黒は反対の向き(白の番号で 1 から 24 へ)に進みます。

始めに 2 人が 1 個ずつサイコロを振り、大きい目を出した人が、その 2 つの目で最初に動かします(同じ目なら振り直します)。その後は交互に 2 個のサイコロを振って動かします。[9]

2 つの目は別々に使い、駒を目の数だけ進めます。1 個の駒を 2 つの目で続けて進めても、2 個の駒に分けて進めてもかまいません(続けて進めるときは、途中で止まるポイントにも止まれる必要があります)。ぞろ目のときは同じ目を 4 回使います。相手の駒が 2 個以上あるポイントには止まれませんが、飛び越えることはできます。[1][9]

使える目はできるだけ全部使います。片方の目しか使えないときは、大きい目が使えるなら大きい目を使います。どちらの目も使えないときは、動かさずに相手の番になります。[9]

相手の駒が 1 個だけのポイント(ブロット)に止まると、その駒をヒットして、盤の真ん中のバーに置きます。バーに駒がある人は、ほかの駒を動かす前に、その駒を相手のインナーボード(自分から見た 19〜24 のポイント)へ入れ直します。1 の目なら 24、6 の目なら 19 のポイントに入り、相手の駒が 2 個以上あるポイントには入れません。入れられる目が無ければ、その番は動けません。[1][9]

黒が 10 のポイントの白の駒をヒットした例。白はバーの駒を、黒のインナーボード(白から見て 19〜24)へ入れ直します。3 の目なら 22 に入ります。黒の駒が 2 個ある 19(6 の目)と 21(4 の目)には入れません。

15 個全部がインナーボードに入ったら、目と同じ番号のポイントの駒を上げられます。目と同じ番号のポイントにも、それより大きい番号のポイントにも駒が無ければ、一番大きい番号のポイントの駒を上げられます。上げずにインナーボードの中で進めてもかまいません。上げている途中で駒がヒットされたら、その駒がインナーボードに戻るまでは上げられません。[1][2]

勝ったとき、相手が 1 個も上げていなければギャモン(2 倍の勝ち)、さらに相手の駒がバーか勝った側のインナーボードに残っていればバックギャモン(3 倍の勝ち)です。[1][9]

このページでは、賭け点を倍にするダブリングキューブは使わず、投了で終わった局は 1 倍の勝ちとして、1 局ごとに勝ち・ギャモン・バックギャモンを表示します。

このページでの操作

盤の右(画面の幅が狭いときは盤の下)で遊び方を選びます。「CPU と対戦」の初級・中級・上級を押すと対局が始まり、あなたは白を持ちます。黒で遊ぶときは「黒で始める」を押します(中級)。どちらが先に動かすかは、最初の振りで決まります。「この端末で 2 人で遊ぶ」では、1 台の端末を交代で使います。

自分の番になったら、盤の上のサイコロか「サイコロを振る」を押します。動かせる駒には金色の輪が付きます。駒を押すと行き先のポイントが金色になり、そこに薄い駒が出るので、行き先を押して動かします。動かせる駒のある場所が 1 か所だけ(バーから入れるときなど)なら、駒を押さなくても行き先が出ます。上げるときは、盤の右端の置き場を押します。

出た目を 1 つずつ使って駒を動かし、動かし終えたら「確定」を押すと相手の番になります。確定するまでは「1 つ戻す」で直前の動きを取り消せます。CPU 戦とこの端末で 2 人で遊ぶときは、確定した後でも「1 手戻す」で、直前に動かした手の前まで戻れます。戻しても自分が出した目は変わりません。サイコロを振ってから確定するまでと、友達との対戦では「1 手戻す」は使えません。

盤の右(画面の幅が狭いときは盤の下)の「ボタンで動かす」でも同じ操作ができます。「13 → 8(5)」のように次に動かせる動きがボタンで並び、両方のピップ数・これまでの手・駒の並び(文字)も表示します。キーボードや読み上げソフトで遊ぶときは、こちらを使ってください。盤の縁の番号とボタンの番号は、手前に座る側から見た番号です(この端末で 2 人で遊ぶときは、手番の側から見た番号に切り替わります)。

盤をドラッグすると視点を回せます。ホイールかピンチで拡大・縮小でき、盤の右上の「斜めから」「真上から」で視点を切り替えられます。

友達と対戦するときは「友達と対戦(URL を送る)」を押し、表示された URL を相手に送ります。相手が URL を開いて「参加する」を押すと始まり、作った人が白、参加した人が黒になります。相手の接続が 2 分切れたままのときは、CPU に交代して続けられます。終わった後に「白と黒を入れ替えてもう一局」を押すと、白と黒を入れ替えて次の対局が始まります。

勝つためのコツ

  • 最初の振りが 3 と 1 なら、8 と 6 のポイントから 1 個ずつ動かして 5 のポイントを作るのが定番です。4 と 2 なら 8 と 6 から 4 のポイント、5 と 3 なら 8 と 6 から 3 のポイント、6 と 1 なら 13 と 8 から 7 のポイントを作ります。
  • 駒が 1 個だけのポイント(ブロット)は、ヒットされるとバーに置かれ、相手のインナーボードから進め直すことになります。相手の駒から 1〜6 ポイント先にあるブロットは、36 通りの出方のうち 11〜17 通りでヒットされます。7〜12 ポイント先なら 2〜6 通りです(途中のポイントが塞がれていないとき)。
  • 自分の駒を 2 個以上置いたポイントを続けて並べると、相手の駒はそこを越えにくくなります。6 つ続けると、相手はどの目でも越えられません。
  • 自分のインナーボードのポイントを 2 個以上の駒で埋めていくと、ヒットした相手の駒がバーから入りにくくなります。6 つとも埋めると、相手はバーの駒を入れられず、その番は動けません。
  • 駒がすれ違い終えて互いにヒットできなくなったら、上がるまでに進む目の合計(ピップ数)が少ない側が有利です。始めの並びのピップ数はどちらも 167 です。このページでは「ボタンで動かす」の欄に両方のピップ数を表示しています。

バックギャモンの起源と歴史

24 のポイントの盤で 15 個ずつの駒をサイコロの目で進め、全部を盤から上げた人が勝つゲームは、古くから各地にあります。5 世紀の東ローマ皇帝ゼノンの対局を書いた詩には「タブラ」が出てきます。タブラの盤と駒の数、全部を上げた人が勝つという決まりはバックギャモンと同じで、サイコロは 3 個でした。ペルシャなど西アジアでは、同じ系統の「ナルド」が生まれました。[7][9]

同じ系統のゲームは中国を経て日本にも伝わり、「盤双六(ばんすごろく)」と呼ばれました。白と黒の駒を 15 個ずつ並べ、2 個のサイコロの目で進めます。『日本書紀』には持統天皇 3 年(689 年)に双六を禁じた記事があり、正倉院には奈良時代の双六盤「木画紫檀双六局」が残っています。盤双六は江戸時代の後期には廃れ、代わって、盤双六から生まれた紙の絵双六が広まりました。[3][4]

英語の「バックギャモン」という名前は、1640 年代の記録に現れます。それまで英国では、この系統の遊びを「テーブルズ」と呼んでいました。名前は back(後ろへ)と、中英語で遊びを意味する gamen を合わせた語で、駒が後ろへ戻されることがあるためと考えられています。1740 年代には英国のエドモンド・ホイルがバックギャモンの解説書を出し、2 個のサイコロの出方 36 通りを数えて、駒がヒットされる確率を示しました。[5][8]

第一次世界大戦の後の 1920 年代に、米国ニューヨークで、対局の途中で賭け点を倍にできるダブリングキューブが考え出されました。1920〜26 年にはニューヨークから米国全体へ人気が広がり、1927 年に出た解説書『Modern Backgammon』が、ダブリングキューブを初めて説明した本とされています。[6][7][9]

出典

  1. 日本バックギャモン協会『バックギャモンのルール(基本編)』(新しいタブで開きます)
  2. Backgammon Galore『Rules of Backgammon』(bkgm.com)(新しいタブで開きます)
  3. 宮内庁『木画紫檀双六局』(正倉院宝物検索)(新しいタブで開きます)
  4. コトバンク『双六』(日本大百科全書(ニッポニカ)、山川 日本史小辞典 改訂新版 ほか)(新しいタブで開きます)
  5. Edmond Hoyle『A Short Treatise on the Game of Back-Gammon』(1744 年版の翻刻、bkgm.com)(新しいタブで開きます)
  6. The Gammon Press『A Short History of Modern Backgammon』(2016 年)(新しいタブで開きます)
  7. James Masters『Backgammon - History and Useful Information』(The Online Guide to Traditional Games)(新しいタブで開きます)
  8. Online Etymology Dictionary『backgammon』(新しいタブで開きます)
  9. Wikipedia(英語版)『Backgammon』(新しいタブで開きます)

よくある質問

バックギャモンの最初の駒の並べ方は?

どちらも自分から見て、24 のポイントに 2 個、13 に 5 個、8 に 3 個、6 に 5 個を置きます(合わせて 15 個)。番号は、自分のインナーボードのうち上がりの置き場に一番近いポイントが 1 で、相手とは数える向きが反対です。このページでは、始めからこの並びで盤に置かれます。

ぞろ目が出たときはどうなりますか?

同じ目を 4 回使います。たとえば 4 のぞろ目なら、4 つ進める動きを 4 回します。1 個の駒で続けても、別々の駒に分けてもかまいません。最初の振りは 2 人が 1 個ずつ振り、同じ目なら振り直すので、最初の手番がぞろ目になることはありません。

ギャモンとバックギャモンとは何ですか?

勝ったときに得る点の倍率を表す呼び名です。相手が 1 個も駒を上げていないうちに勝てばギャモンで 2 倍の勝ち、さらに相手の駒がバーか勝った側のインナーボードに残っていればバックギャモンで 3 倍の勝ちです。それ以外は 1 倍の勝ちです。このページでは、結果にどの勝ちかを表示します。

ダブリングキューブは使えますか?

使えません。このページは 1 局ごとに勝ち負けを決める遊び方で、対局の途中で賭け点を倍にする操作はありません。複数の局の点数を合計する機能もありません。結果は 1 倍の勝ち・ギャモン(2 倍)・バックギャモン(3 倍)で表示します。

出た目で動かせないときや、片方の目しか使えないときはどうなりますか?

どちらの目でも動かせないときは、動かさずに相手の番になります。そのときは、盤の上の表示と「これまでの手」の記録に、動かせなかったことが出ます。片方の目しか使えないときは、大きい目が使えるなら大きい目を使います。2 つの目を両方使える動かし方があるときは、両方を使う動かし方しか選べません。

サイコロの目はどう決まりますか? CPU に有利になっていませんか?

CPU 戦とこの端末で 2 人で遊ぶときはブラウザの暗号用の乱数(crypto.getRandomValues)で、友達との対戦では対戦サーバーの乱数で、振るたびに 36 通りの出方から偏りなく引きます。目は振った時点で引くので、CPU は次に出る目を知りません。上級の CPU は、相手が出しうる目 21 通りを出やすさで重み付けして手を選びます。

対局の統計の送信

対局の始まりと終わり、友達対戦の接続の成否、3D 表示の失敗などを、このサイトのサーバーへ送っています。どのゲームが最後まで遊ばれているか、どの端末で表示や接続に失敗しているかを調べて、不具合の修正とゲームの改良に使います。送らない場合は、下のスイッチを切ってください。

送信する情報

ゲームの種類、遊び方(CPU 戦・この端末で交代・1 人用・友達対戦)、CPU の強さ、対局の設定(五目並べとチェッカーのルール・ルドーとダイヤモンドゲームの人数)、結果、手数、対局時間の区分、友達対戦の接続の成否と再接続の回数、3D 表示の失敗と描画の速さの区分、端末の種類(スマホかどうか・メモリとコア数の区分)、ブラウザと OS の種類。

送信しない情報

ルーム ID、打った手と盤面、ヒットアンドブローの数、IP アドレス、GPU の機種名。送信先はこのサイトのサーバーだけで、外部のサービスには渡しません。記録は 30 日で削除します。

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