遊び方・ルール
盤には細長い三角のポイントが 24 あり、白と黒がそれぞれ 15 個の駒を持ちます。交互に 2 個のサイコロを振り、出た目の数だけ駒を進めます。駒は自分から見た 24 のポイントから 1 のポイントへ向かって進め、1〜6 のポイント(インナーボード)に 15 個を全部集めてから盤の外へ上げます。先に 15 個を全部上げた人の勝ちです。[1]
ポイントの番号は、それぞれ自分から見て数えます。自分の 24 のポイントは相手の 1 のポイントにあたり、白と黒は反対の向きに進みます。初期配置は、どちらも自分から見て 24 のポイントに 2 個、13 に 5 個、8 に 3 個、6 に 5 個です。[1]
始めに 2 人が 1 個ずつサイコロを振り、大きい目を出した人が、その 2 つの目で最初に動かします(同じ目なら振り直します)。その後は交互に 2 個のサイコロを振って動かします。[9]
2 つの目は別々に使い、駒を目の数だけ進めます。1 個の駒を 2 つの目で続けて進めても、2 個の駒に分けて進めても構いません(続けて進めるときは、途中で止まるポイントにも止まれる必要があります)。ぞろ目のときは同じ目を 4 回使います。相手の駒が 2 個以上あるポイントには止まれませんが、飛び越えることはできます。[1][9]
使える目はできるだけ全部使います。片方の目しか使えないときは、大きい目が使えるなら大きい目を使います。どちらの目も使えないときは、動かさずに相手の番になります。[9]
相手の駒が 1 個だけのポイント(ブロット)に止まると、その駒をヒットして、盤の真ん中のバーに置きます。バーに駒がある人は、ほかの駒を動かす前に、その駒を相手のインナーボード(自分から見た 19〜24 のポイント)へ入れ直します。1 の目なら 24、6 の目なら 19 のポイントに入り、相手の駒が 2 個以上あるポイントには入れません。入れられる目がなければ、その番は動けません。[1][9]
15 個全部がインナーボードに入ったら、目と同じ番号のポイントの駒を上げられます。目と同じ番号のポイントにも、それより大きい番号のポイントにも駒がなければ、一番大きい番号のポイントの駒を上げられます。上げずにインナーボードの中で進めても構いません。上げている途中で駒がヒットされたら、その駒がインナーボードに戻るまでは上げられません。[1][2]
勝ったとき、相手が 1 個も上げていなければギャモン(2 倍の勝ち)、さらに相手の駒がバーか勝った側のインナーボードに残っていればバックギャモン(3 倍の勝ち)です。[1][9]
このページでは、賭け点を倍にするダブリングキューブは使わず、投了で終わった対局は 1 倍の勝ちとして、対局ごとに勝ち・ギャモン・バックギャモンを表示します。
このページでの操作
3D 表示の右(画面幅が狭いときは下)で遊び方を選びます。「CPU と対戦」の初級・中級・上級を押すと対局が始まり、あなたは白を持ちます。黒で遊ぶときは「黒で始める(中級)」を押します。どちらが先に動かすかは、最初の振りで決まります。「この端末で 2 人で遊ぶ」では、1 台の端末を交代で使います。
自分の番になったら、盤の上のサイコロか「サイコロを振る」を押します。動かせる駒には金色の輪が付きます。駒を押すと行き先のポイントが金色になり、そこに薄い駒が表示されるので、行き先を押して動かします。動かせる駒のある場所が 1 か所だけ(バーから入れるときなど)なら、駒を押さなくても行き先が表示されます。上げるときは、盤の右端の置き場を押します。
出た目を 1 つずつ使って駒を動かし、動かし終えたら「確定」を押すと相手の番になります。確定するまでは「1 つ戻す」で直前の動きを取り消せます。CPU 戦と、この端末で交代して遊ぶときは、確定した後でも「1 手戻す」で、直前に動かした手の前まで戻れます。戻しても自分が出した目は変わりません。サイコロを振ってから確定するまでと、友達対戦では、「1 手戻す」は使えません。
「ボタンで動かす」の欄でも同じ操作ができます。「13 → 8(5)」のように次に動かせる動きがボタンで並び、両方のピップ数・これまでの手・駒の並び(文字)も表示します。キーボードや読み上げソフトで遊ぶときは、こちらを使ってください。盤の縁の番号とボタンの番号は、手前に座る側から見た番号です(この端末で交代して遊ぶときは、手番の側から見た番号に切り替わります)。
ドラッグで視点を回せます。マウスのホイールかピンチ操作で拡大・縮小できます。3D 表示の右上の「斜めから」「真上から」で視点を切り替えられます。
友達対戦では、「友達と対戦(URL を送る)」を押し、表示された URL を相手に送ります。相手が URL を開いて「参加する」を押すと対局が始まり、ルームを作った人が白、参加した人が黒になります。相手の接続が切れてから 2 分たつと、CPU に交代して続けられます。対局が終わった後に「白と黒を入れ替えてもう一局」を押すと、白と黒を入れ替えて次の対局が始まります。URL を開いて「観戦する」を押した人と、2 人がそろった後に「参加する」を押した人は、席に着かずに観戦します。観戦している人は、サイコロを振ることも駒を動かすこともできません。参加したときと別のブラウザで URL を開き直すと、観戦する側になります。その場合は、接続が切れている自分の席の「この席に入る」を押すと席に戻れます(観戦している人も、接続が切れている人の席にはこのボタンで入れます)。
勝つためのコツ
- 最初の振りが 3 と 1 なら、8 と 6 のポイントから 1 個ずつ動かして 5 のポイントを作るのが定番です。4 と 2 なら 8 と 6 から 4 のポイント、5 と 3 なら 8 と 6 から 3 のポイント、6 と 1 なら 13 と 8 から 7 のポイントを作ります。
- 駒が 1 個だけのポイント(ブロット)は、ヒットされるとバーに置かれ、相手のインナーボードから進め直すことになります。相手の駒から 1〜6 ポイント先にあるブロットは、36 通りの出方のうち 11〜17 通りでヒットされます。7〜12 ポイント先なら 2〜6 通りです(途中のポイントが塞がれていないとき)。
- 自分の駒を 2 個以上置いたポイントを続けて並べると、相手の駒はそこを越えにくくなります。6 つ続けると、相手はどの目でも越えられません。
- 自分のインナーボードのポイントを 2 個以上の駒で埋めていくと、ヒットした相手の駒がバーから入りにくくなります。6 つとも埋めると、相手はバーの駒を入れられず、その番は動けません。
- 駒がすれ違い終えて互いにヒットできなくなったら、上がるまでに進む目の合計(ピップ数)が少ない側が有利です。初期配置のピップ数はどちらも 167 です。このページでは「ボタンで動かす」の欄に両方のピップ数を表示しています。
バックギャモンの起源と歴史
24 のポイントの盤で 15 個ずつの駒をサイコロの目で進め、全部を盤から上げた人が勝つゲームは、古くから各地にあります。5 世紀の東ローマ皇帝ゼノンの対局を書いた詩には「タブラ」が出てきます。タブラの盤と駒の数、全部を上げた人が勝つという決まりはバックギャモンと同じで、サイコロは 3 個でした。ペルシャなど西アジアでは、同じ系統の「ナルド」が生まれました。[7][9]
同じ系統のゲームは中国を経て日本にも伝わり、「盤双六(ばんすごろく)」と呼ばれました。白と黒の駒を 15 個ずつ並べ、2 個のサイコロの目で進めます。『日本書紀』には持統天皇 3 年(689 年)に双六を禁じた記事があり、正倉院には奈良時代の双六盤「木画紫檀双六局」が残っています。盤双六は江戸時代の後期には廃れ、代わって、盤双六から生まれた紙の絵双六が広まりました。[3][4]
英語の「バックギャモン」という名前は、1640 年代の記録に現れます。それまで英国では、この系統の遊びを「テーブルズ」と呼んでいました。名前は back(後ろへ)と、中英語で遊びを意味する gamen を合わせた語で、駒が後ろへ戻されることがあるためと考えられています。1740 年代には英国のエドモンド・ホイルがバックギャモンの解説書を出し、2 個のサイコロの出方 36 通りを数えて、駒がヒットされる確率を示しました。[5][8]
第一次世界大戦の後の 1920 年代に、米国ニューヨークで、対局の途中で賭け点を倍にできるダブリングキューブが考え出されました。1920〜26 年にはニューヨークから米国全体へ人気が広がり、1927 年に出た解説書『Modern Backgammon』が、ダブリングキューブを初めて説明した本とされています。[6][7][9]
出典
- 日本バックギャモン協会『バックギャモンのルール(基本編)』(新しいタブで開きます)
- Backgammon Galore『Rules of Backgammon』(bkgm.com)(新しいタブで開きます)
- 宮内庁『木画紫檀双六局』(正倉院宝物検索)(新しいタブで開きます)
- コトバンク『双六』(日本大百科全書(ニッポニカ)、山川 日本史小辞典 改訂新版 ほか)(新しいタブで開きます)
- Edmond Hoyle『A Short Treatise on the Game of Back-Gammon』(1744 年版の翻刻、bkgm.com)(新しいタブで開きます)
- The Gammon Press『A Short History of Modern Backgammon』(2016 年)(新しいタブで開きます)
- James Masters『Backgammon - History and Useful Information』(The Online Guide to Traditional Games)(新しいタブで開きます)
- Online Etymology Dictionary『backgammon』(新しいタブで開きます)
- Wikipedia(英語版)『Backgammon』(新しいタブで開きます)
よくある質問
バックギャモンの駒の数と初期配置はどうなっていますか?
白と黒がそれぞれ 15 個、合わせて 30 個の駒を使います。初期配置は、どちらも自分から見て、24 のポイントに 2 個、13 に 5 個、8 に 3 個、6 に 5 個です。番号は、自分のインナーボードのうち上がりの置き場に一番近いポイントが 1 で、相手とは数える向きが反対です。このページでは、始めからこの並びで盤に置かれます。
ぞろ目が出たときはどうなりますか?
同じ目を 4 回使います。たとえば 4 のぞろ目なら、4 つ進める動きを 4 回します。1 個の駒で続けても、別々の駒に分けても構いません。最初の振りは 2 人が 1 個ずつ振り、同じ目なら振り直すので、最初の手番がぞろ目になることはありません。
ギャモンとバックギャモンとは何ですか?
勝ったときに得る点の倍率を表す呼び名です。相手が 1 個も駒を上げていないうちに勝てばギャモンで 2 倍の勝ち、さらに相手の駒がバーか勝った側のインナーボードに残っていればバックギャモンで 3 倍の勝ちです。それ以外は 1 倍の勝ちです。このページでは、結果にどの勝ちかを表示します。
ダブリングキューブは使えますか?
使えません。このページは対局ごとに勝ち負けを決める遊び方で、対局の途中で賭け点を倍にする機能はありません。複数の対局の点数を合計する機能もありません。結果は 1 倍の勝ち・ギャモン(2 倍)・バックギャモン(3 倍)で表示します。
出た目で動かせないときや、片方の目しか使えないときはどうなりますか?
どちらの目でも動かせないときは、動かさずに相手の番になります。そのときは、動かせなかったことが、3D 表示に重ねた文と「これまでの手」の記録に表示されます。片方の目しか使えないときは、大きい目が使えるなら大きい目を使います。2 つの目を両方使える動かし方があるときは、両方を使う動かし方しか選べません。
サイコロの目はどう決まりますか? CPU に有利になっていませんか?
CPU 戦と、この端末で交代して遊ぶときはブラウザの暗号用の乱数(crypto.getRandomValues)で、友達対戦では対戦サーバーの乱数で、振るたびに 36 通りの出方から偏りなく引きます。目は振った時点で引くので、CPU は次に出る目を知りません。上級の CPU は、相手が出しうる目 21 通りを出やすさで重み付けして手を選びます。
ゲームの統計の送信
ゲームの始まりと終わり、友達対戦の接続の成否、3D 表示の失敗などを、当サイトのサーバーへ送信しています。どのゲームが最後まで遊ばれているか、どの端末で表示や接続に失敗しているかを調べて、不具合の修正とゲームの改良に使います。送信しない場合は、下の「ゲームの統計を送る」をオフにしてください。
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ゲームの種類、遊び方(CPU 戦・この端末で交代・1 人用・友達対戦)、CPU の強さ、ゲームの設定(五目並べとチェッカーのルール、ルドー・ダイヤモンドゲーム・大富豪・七並べ・神経衰弱・ババ抜き・坊主めくり・百人一首かるたの人数、大富豪・七並べ・ババ抜きの回数、ルドーのコマの数と早く終わるルール、ソリティア(クロンダイク)のめくる枚数と問題の選び方、フリーセルの問題の選び方、スパイダーソリティアのマークの数と問題の選び方、2048 の盤の大きさと問題の選び方、花札(こいこい)の月数と花見で一杯・月見で一杯の扱いと 7 点以上の倍、ブロック崩しのボールの速さと「のんびり」をオンにしたかどうかと、遊んだのが番号で選んだ面か今日のステージか、福笑いの顔と目隠しの強さと人数と、送られた顔の URL から遊んだかどうか)、結果、手数、所要時間の区分、友達対戦のルームを作った画面(メニューか、対局の結果の表示か、「新しい URL で招待し直す」か)、友達対戦の接続・観戦・席に入る操作の成否と再接続の回数、3D 表示の失敗と描画の速さの区分、ページを開いてから 3D 表示が始まるまでの時間の区分(始まる前にページを離れた・ほかのタブやアプリに切り替えたときは、そのことと、それまでの時間の区分)、そのときの回線の速さの区分(ブラウザが推定したもの)、ページのプログラムをブラウザのキャッシュ(以前に開いたときに保存されたもの)から読み込んだ割合の区分(全部・一部・なし)、読み込みの失敗の種類、端末の種類(スマホかどうか・メモリとコア数の区分)、ブラウザと OS の種類、ページを開くたびに作り直す識別子(保存しません)。
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