遊び方・ルール
盤(初期設定は 4×4 の 16 マス)には、始めに数字のタイルが 2 枚あります。上下左右のどれかの向きを選ぶと、盤の全部のタイルがその向きの端まですべります。すべった先で同じ数字のタイルがぶつかると、2 枚が合体して数字が 2 倍のタイルになります。2 と 2 で 4、4 と 4 で 8 と合体を繰り返して、2048 のタイルを作るのが目標です。[1][9]
1 回の動きの中で、1 枚のタイルが合体できるのは一度だけです。2・2・4 と並んだ列を左へ動かすと、2 と 2 が合体して 4 になりますが、その 4 は同じ動きの中では隣の 4 と合体せず、4・4 になります。2・2・2・2 の列を左へ動かしたときも、8 ではなく 4・4 になります。[1]
同じ数字が 3 枚続いているときは、動かす向きの先(壁の側)にある 2 枚が合体します。2・2・2 の列を右へ動かすと、右の 2 枚が合体して 2・4 になります。[1]
タイルを動かすたびに、空いたマスのどれか 1 つに新しいタイルが 1 枚出ます。新しいタイルは、2 が 90%、4 が 10% の割合で出ます。どのタイルも動かない向きを選んでも何も起こらず、新しいタイルも出ません。[1]
2048 のタイルを作るとクリアです。このページでは、クリアした後もそのまま続けて、4096・8192 とさらに大きなタイルを作れます。[1]
空いたマスがなく、上下左右に隣り合う同じ数字のタイルもないと、どの向きにも動かせなくなり、ゲームは終わりです。ここまでのルールは、2014 年に公開された 2048 のソースコードで確かめたものと同じです。[1]
点数の数え方と目安
点数は、合体でできたタイルの数字の合計です。2 と 2 が合体すると 4 点、16 と 16 が合体すると 32 点が加わります。新しく出たタイルには点数が付きません。[1]
2 のタイルだけから 2048 のタイルを作ると、途中の合体の点数の合計は 20,480 点です。2 だけから 2 の n 乗のタイルを作ったときの点数は(n − 1)× 2 の n 乗で、主なタイルでは次のとおりです。新しく出た 4 のタイルを使うと、1 枚につき 4 点少なくなります。
- 1024 のタイル: 9,216 点
- 2048 のタイル: 20,480 点
- 4096 のタイル: 45,056 点
- 8192 のタイル: 98,304 点
- 16384 のタイル: 212,992 点
2048 のタイルを作るまでの手数は、平均で少なくとも 938.8 手と計算されています。盤のタイルの数字の合計は、1 手ごとに新しいタイルの分(2 か 4)だけ増え、合体では変わりません。そのため、合計が 2048 に届くまでの手数より少なくはできません。[2]
運営者がこのページのヒントの AI で 4×4 を遊ばせたところ、2048 のタイルを初めて作った時点の手数は平均 1,037 手(最少 926 手)、点数は平均 21,449 点でした(2048 に届いた 180 局の平均。ほかのタイルの合体の点数を含みます)。
勝つためのコツ・攻略
- 最大のタイルを置く角を 1 つ決めます。左下の角に決めたら、主に下と左に動かします。
- 角のある行(左下の角なら一番下の行)に、角から大きい順にタイルを並べます。その行が埋まったら、1 つ上の行は反対の向き(右から左へ大きい順)に並べ、折り返して続けます。
- 空いたマスをできるだけ多く残します。空いたマスが少ないと、新しいタイルが出た後に動かせる向きがなくなりやすくなります。
- 右へ動かすのは、一番下の行が全部埋まっていて、その行が動かないときにします。行に空きがあると、右へ動かしたときに角の最大のタイルが右へずれます。
- 上へは、下・左・右のどれにも動かせないときだけ動かします。上へ動かすと一番下の行のタイルが上へ動いて空きができ、そこに新しい 2 や 4 が出ることがあります。
ただし、角に寄せるだけでは 2048 には届きません。運営者が、下・左・右・上の順で動かせる最初の向きに動かすだけの手順(先を読まない)で 4×4 を 1,000 局試したところ、512 のタイルに届いたのは 4.2% で、1024 に届いた対局はありませんでした。下と左を 1 手ごとに入れ替える手順でも、512 に届いたのは 3.2% でした。無作為に動かしたときは、512 に届いた対局はありませんでした。
このページのヒントの AI は、空いたマスの数・タイルの並びの向き・最大のタイルが角にあるかを点数にして、先を読んで向きを選びます。1〜2 手先まで読む設定でも、2048 に 48.0% の対局で届きました(次の節)。角に寄せる並びを作るだけでなく、空いたマスと並びを毎手確かめて選ぶと、届く割合が大きく上がります。
2048 に届く確率と AI(運営者の計測)
運営者は、このページのエンジンで 4×4 の対局を遊び方ごとに進め、各タイルに届いた対局の割合を数えました(2026 年 10 月)。新しいタイルの出方を決める番号は、どの遊び方も同じ 1〜1,000 を使いました。画面のヒントと同じ 2〜4 手先まで読む設定は、1 局に平均 32 秒かかるので、番号 1〜200 の 200 局にしました。
無作為に動かすと、256 に届いたのは 6.7% で、512 に届いた対局はありませんでした。角に寄せる手順は、256 に 51.8%、512 に 4.2% でした。ヒントの AI では、2048 に届いた対局が 1〜2 手先まで読む設定で 48.0%、1〜3 手先で 77.7%、画面のヒントと同じ 2〜4 手先で 90.0% で、4096 にはそれぞれ 2.7%・15.3%・25.5% でした。平均点は、無作為が 1,076 点、角に寄せる手順が 2,562 点、AI が 1〜2 手先から順に 22,540 点・34,060 点・40,949 点です。8192 に届いた対局は、どの設定にもありませんでした。
ヒントの AI は、expectimax と呼ばれる方法で向きを選びます。自分の手では 4 つの向きのうち評価が最も高くなる向きを選び、新しいタイルについては、空いたマスのどこかに 2(90%)か 4(10%)が出るとして評価の平均を取ります。評価には、空いたマスの数、行と列のタイルが一方の向きに大きくなっているか、隣り合うタイルの数字の差、最大のタイルが角にあるかを使います。読む深さは空いたマスの数で変え、空きが少ないほど先まで読みます。ヒントは、番号から決まる次のタイルを使わずに計算します。
もっと先まで読む AI は、さらに大きなタイルに届きます。2014 年に公開された expectimax の AI(nneonneo)は、100 局のすべてで 8192 に届き、16384 には 94 局、32768 には 36 局で届きました。2025 年には、16384 に 99.9%、32768 に 86.1%、65536 に 8.4% の割合で届く AI が報告されています。[6][8]
2048 に届く確率がどこまで高くできるかも調べられています。2023 年には、2048 のタイルに 99.969% 以上の確率で届く手順があることが証明されました。これは「少なくともこの確率で届く」という値で、最善の手順の確率そのものではありません。同じ研究で、256 のタイルまでは必ず作れる手順があることも示されています。[4]
盤の大きさ(3×3〜8×8)と難しさ
このページでは、盤の大きさを 3×3・4×4・5×5・6×6・8×8 から選べます。初期設定は 4×4 です。盤が大きいほど空いたマスが多く残るので、動かせなくなりにくく、易しくなります。
3×3 の盤では 2048 は作れず、作れる最大のタイルは 1024 です。このページでは、3×3 では 512 のタイルを作るとクリアです。最善の手順で遊んでも、3×3 で 512 に届く確率は約 74%、1024 は約 1% と計算されています。[3]
運営者がこのページで 3×3 を 1,000 局ずつ試したところ、無作為に動かすと 128 に届いた対局はなく、角に寄せる手順でも 128 は 0.6% でした。画面のヒントと同じ設定の AI は、256 に 48.4%、512 に 1.5% の対局で届きました。最善の手順の約 74% を大きく下回るので、3×3 では、ヒントの向きが最善の手とは限りません。
盤が大きくなるほど、2048 は易しくなります。無作為に動かしたときに 2048 に届いた対局は、4×4 では 0 局、5×5 では 0.7%、6×6 では 97.4% でした。8×8 では、無作為に動かしても 1,000 局のどれも 10 万手(このページの手数の上限)まで終わらず、すべてが 131,072 のタイルに届きました。画面のヒントと同じ設定の AI(5×5・6×6 は 1 段浅く、8×8 は 1 手先だけ読みます)は、8192 のタイルに 5×5 で 98.1%、6×6 で 100%、8×8 で 100% の対局が届きました(8192 を作った時点で打ち切りました)。
盤を 4×4 から 1 行減らした 4×3 では、すべての局面で最善の手が計算されています(2025 年)。始めの 2 枚がどちらも 2 のとき、最善の手順で取れる点数の平均は約 50,724 点です。4×4 で作れる最大のタイルは 131,072 で、盤のマスが多いほど大きなタイルを作れます。[5][8]
今日の問題と記録
今日の問題は、日本時間の日付ごとに決まる問題で、その日に遊ぶ人は全員が同じタイルの出方で始めます。盤は 4×4 で、「1 手戻す」とヒントは使えません。同じ向きに同じ順で動かせば、誰が遊んでも同じ場所に同じタイルが出ます。
今日の問題を終えると、その日に遊んだ人数と、自分の点数が上位何 % か、2048 に届いた人の割合が表示されます。
無作為の問題と、送られた URL の問題では、「1 手戻す」とヒントを何度でも使えます。新しいタイルは対局の番号と何枚目かで決まっているので、1 手戻して同じ向きに動かすと、同じタイルが同じ場所に出ます。
この端末のブラウザには、盤の大きさごとに、遊んだ回数・最高点・最大のタイル・2048(3×3 では 512)に届いた回数を記録します。途中の対局も保存するので、ページを開き直すと続きから遊べます。結果のカードの URL を送ると、受け取った人も同じ盤の大きさと同じタイルの出方で遊べます。
このページでの操作
メニューで、「今日の問題」か「無作為の問題」かと、盤の大きさを選んでから「始める」を押します。今日の問題の盤は 4×4 だけです。
タイルは、盤の上でスワイプ(PC ではマウスでドラッグ)するか、キーボードの矢印キーか W・A・S・D のキーで動かします。矢印キーでタイルが動くのは、盤が画面に半分以上見えている間だけです。本文を読んでいる間は、矢印キーで画面をスクロールできます。
3D 表示の右(画面幅が狭いときは下)にある「ボタンで操作」の欄の、上・下・左・右のボタンでも動かせます。これらのボタンを使うと、3D 表示が使えない端末でも、キーボードだけでも遊べます。この欄には、点数・最大のタイル・手数・経過時間も表示されます。
「1 手戻す」は何手でも戻せます(今日の問題を除く)。「ヒント」を押すと、ヒントの AI が選んだ向きを「ヒント」の下に文で表示し、その向きのボタンを光らせます。動かせる向きが残っていても、「ここで終える」を押すと対局を終えられます。
2048 の起源と歴史
2048 は、イタリアの Gabriele Cirulli が 19 歳のときに週末で作り、2014 年 3 月 9 日に公開したゲームです。公開から 1 週間足らずで 400 万人以上が遊びました。[1][8][9]
Cirulli は、iPhone のゲーム『1024!』と、それを元にした Saming の『2048』を元に作ったと説明しています。この 2 つのゲームの元をたどると、2014 年 2 月 6 日に iOS で発売された Threes! があります。Threes! は、1 と 2 を合わせて 3 を作り、その後は同じ数どうしを合わせていくパズルです。[1][7]
2048 のソースコードは MIT ライセンスで公開されたので、盤の大きさや見た目を変えた派生版が数多く作られました。2014 年 5 月には iOS と Android のアプリも出ています。[1][8]
このページの 2048 は、ルールを同じにして運営者が作り直したもので、公開されたソースコードは使っていません。
出典
- Gabriele Cirulli『2048』(GitHub のソースコード、2014 年)(新しいタブで開きます)
- John Lees-Miller『The Mathematics of 2048: Minimum Moves to Win with Markov Chains』(2017 年)(新しいタブで開きます)
- John Lees-Miller『The Mathematics of 2048: Optimal Play with Markov Decision Processes』(2018 年)(新しいタブで開きます)
- Alexey Slizkov『Computational bounds for the 2048 game』arXiv:2303.07266(2023 年)(新しいタブで開きます)
- Tomoyuki Kaneko, Shuhei Yamashita『Strongly Solving 2048 4x3』arXiv:2510.04580(2025 年)(新しいタブで開きます)
- Stack Overflow『What is the optimal algorithm for the game 2048?』の nneonneo の回答(2014 年)(新しいタブで開きます)
- Wikipedia(英語版)『Threes』(新しいタブで開きます)
- Wikipedia(英語版)『2048 (video game)』(新しいタブで開きます)
- Wikipedia(日本語版)『2048 (ゲーム)』(新しいタブで開きます)
よくある質問
2048 は無料で遊べますか?
無料で遊べます。会員登録やアプリのインストールは必要ありません。ブラウザ上の 3D 表示で、盤の大きさを選んで遊べるほか、今日の問題もあります。
2048 のコツは何ですか?
最大のタイルを置く角を 1 つ決め、その角のある行に大きい順に並べ、空いたマスを多く残すことです。角から離れる向き(左下の角なら上)には、ほかに動かせないときだけ動かします。運営者の計測では、角に寄せる決まった順で動かすだけだと 512 に届くのは 4.2% で、空いたマスと並びを見て選ぶこのページのヒントの AI は 2048 に 90.0% で届きました。
2048 を作ると何点になりますか?
2 のタイルだけから 2048 のタイルを作ると 20,480 点です。点数は合体でできたタイルの数字の合計で、新しく出た 4 のタイルを使うと 1 枚につき 4 点少なくなります。運営者の計測では、2048 を初めて作った時点の点数は平均 21,449 点でした(ほかのタイルの合体の点数を含みます)。
2048 を作った後も続けられますか?
続けられます。動かせなくなるまで、4096・8192 とさらに大きなタイルを作れます。4×4 の盤で作れる最大のタイルは 131,072 です。
2048 は必ずクリアできますか?
必ずではありません。新しいタイルの出方によっては、2048 に届かない対局があります。ただし、2048 に 99.969% 以上の確率で届く手順があることが 2023 年に証明されています。2048 を作るまでには、平均で少なくとも 938.8 手かかります。
盤の大きさで難しさは変わりますか?
変わります。盤が大きいほど空いたマスが多く残るので、易しくなります。運営者の計測では、無作為に動かしても、6×6 では 97.4% の対局が 2048 に届きました。3×3 では 2048 は作れず(最大は 1024)、このページでは 512 を作るとクリアです。最善の手順でも、3×3 で 512 に届く確率は約 74% です。
記録はどこに保存されますか?
記録(遊んだ回数・最高点・最大のタイル)と途中の対局は、この端末のブラウザにだけ保存します。今日の問題の成績は、遊んだ人数と点数の分布を出すために当サイトのサーバーへ送信しますが、手順そのものは記録しません。ページの下部の「ゲームの統計を送る」をオフにすると、今日の問題の成績も送信しません(詳しくはプライバシーポリシーをご覧ください)。
ゲームの統計の送信
ゲームの始まりと終わり、友達対戦の接続の成否、3D 表示の失敗などを、当サイトのサーバーへ送信しています。どのゲームが最後まで遊ばれているか、どの端末で表示や接続に失敗しているかを調べて、不具合の修正とゲームの改良に使います。送信しない場合は、下の「ゲームの統計を送る」をオフにしてください。
送信する情報
ゲームの種類、遊び方(CPU 戦・この端末で交代・1 人用・友達対戦)、CPU の強さ、ゲームの設定(五目並べとチェッカーのルール、ルドー・ダイヤモンドゲーム・大富豪・七並べ・神経衰弱・ババ抜き・坊主めくり・百人一首かるたの人数、大富豪・七並べ・ババ抜きの回数、ルドーのコマの数と早く終わるルール、ソリティア(クロンダイク)のめくる枚数と問題の選び方、フリーセルの問題の選び方、スパイダーソリティアのマークの数と問題の選び方、2048 の盤の大きさと問題の選び方、花札(こいこい)の月数と花見で一杯・月見で一杯の扱いと 7 点以上の倍、ブロック崩しのボールの速さと「のんびり」をオンにしたかどうかと、遊んだのが番号で選んだ面か今日のステージか、福笑いの顔と目隠しの強さと人数と、送られた顔の URL から遊んだかどうか)、結果、手数、所要時間の区分、友達対戦のルームを作った画面(メニューか、対局の結果の表示か、「新しい URL で招待し直す」か)、友達対戦の接続・観戦・席に入る操作の成否と再接続の回数、3D 表示の失敗と描画の速さの区分、ページを開いてから 3D 表示が始まるまでの時間の区分(始まる前にページを離れた・ほかのタブやアプリに切り替えたときは、そのことと、それまでの時間の区分)、そのときの回線の速さの区分(ブラウザが推定したもの)、ページのプログラムをブラウザのキャッシュ(以前に開いたときに保存されたもの)から読み込んだ割合の区分(全部・一部・なし)、読み込みの失敗の種類、端末の種類(スマホかどうか・メモリとコア数の区分)、ブラウザと OS の種類、ページを開くたびに作り直す識別子(保存しません)。
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