世界の遊び工房Ryusei Games

五目並べ

15×15 の盤に黒と白の石を交互に置き、縦・横・斜めのどれかに自分の石を 5 つ並べたら勝ちです。禁じ手のない自由ルールと、黒に禁じ手のある連珠ルールを選べます。CPU と対戦するか、URL を送って友達と対戦できます。

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遊び方・ルール

盤は縦と横 15 本ずつの線でできていて、石は線の交わる点(交点)に置きます。黒が先手、白が後手で、1 つずつ交互に置きます。置いた石は動かしたり取ったりしません。[3][5]

縦・横・斜めのどれかに、自分の石を途切れずに 5 つ並べたほうが勝ちです。自由ルールでは 6 つ以上並べても勝ちです。盤がすべて埋まっても、どちらも 5 つ並べられなければ引き分けです。[3][5]

五・四・達四・三(形の呼び名)

5 つ並んだ形と、5 つ並ぶ前の形は、次のように呼びます。呼び名の決め方は連珠国際連盟(RIF)の規則に合わせていて、このページの連珠ルールとコツの説明でも使います。[4]

  • 五: 途切れずに 5 つ並んだ石。先に五を作ったほうが勝ちです。
  • 四: あと 1 つ置くと五になる並び。4 つ続いた石の片方の端を相手に止められた形や、間が 1 つ空いた形(2 つと 2 つ、3 つと 1 つ)も四です。
  • 達四: 両端のどちらに置いても五になる、4 つ続いた石。相手は 1 手で両方の端を止められないので、次の手で五を作れます。
  • 三: あと 1 つ置くと達四になる並び。3 つ続いた形のほかに、2 つと 1 つの間が 1 つ空いた形も、あと 1 つで達四になれば三です。
五・四・達四・三の例。輪の印は、そこに黒を置くと五になる点です(三の段は達四になる点)。

連珠ルール(黒の禁じ手)

連珠ルールは、先手の黒が有利にならないように、黒にだけ禁じ手を決めたルールです。黒は次の 3 つの手を打てません。白には禁じ手がなく、6 つ以上並べても勝ちです。[3][4][8]

  • 三三: 1 つの石で三が 2 つ同時にできる手。
  • 四四: 1 つの石で四が 2 つ同時にできる手。2 つの四が同じ直線の上にできる形も四四です。
  • 長連: 6 つ以上並ぶ手。黒が勝つのは、ちょうど 5 つ並べたときだけです。
黒の禁じ手の例。× の点に黒を置くと、三三・四四・長連になります。

本来の連珠では、黒が禁じ手を打つと黒の負けになります。このページの連珠ルールでは、黒の番に禁じ手になる交点に × が付き、そこには打てません。ちょうど 5 つ並ぶ手は、同時に三三・四四・長連ができても打てて、黒の勝ちです。黒の打てる交点が禁じ手の点だけになったときは引き分けにしています。[3][4][7]

三を数えるときは RIF の規則にならい、達四にする石で同時に五ができる三と、達四にする点が禁じ手の点になっている三は数えません。本来の連珠では黒の 1 手目を盤の中央に打ち、大会では最初の数手の打ち方を開局規定で決めます。このページではどちらも入れておらず、1 手目から好きな交点に打てます。[1][4]

このページでの操作

盤の右(画面の幅が狭いときは盤の下)の欄で、先にルール(自由ルール・連珠ルール)を選び、次に遊び方を選びます。「CPU と対戦」の初級・中級・上級のボタンでは、あなたが先手(黒)になります。後手(白)で始めるときは「後手(白)で始める(中級)」を押します。「この端末で 2 人で遊ぶ」では、1 台の端末で黒と白を交互に打ちます。

「友達と対戦(URL を送る)」を押すとルームができ、URL が表示されます。その URL を相手に送り、相手が開いて「参加する」を押すと対局が始まります。ルームを作った人が先手(黒)、参加した人が後手(白)で、ルールはルームを作る前に選んだものになります。終局後は「先手と後手を入れ替えてもう一局」で次の局を始められます。相手の接続が切れたまま 2 分たつと、「CPU に交代して続ける」で CPU を相手に続けられます。

石は、マウスでは交点をクリックすると置けます。スマホなどのタッチ操作では、1 回目のタップで置く場所に薄い石が出て、同じ交点をもう一度タップすると置けます。盤をドラッグすると視点を回せ、マウスのホイールか 2 本の指で拡大・縮小できます。盤の右上の「斜めから」「真上から」で視点を切り替えます。

盤の右(画面の幅が狭いときは盤の下)の「ボタンで打つ」の表でも打てます。表は上が行 15、左が列 A で、キーボードでは矢印キーで交点を移動し、Enter キーで置きます。直前に置いた石には輪の印が付き、表の下に直前の手(例: 黒 H8)が出ます。

CPU 戦と「この端末で 2 人で遊ぶ」では、「1 手戻す」で手を取り消せます。CPU 戦では、CPU の手と自分の手をまとめて戻し、自分の番に戻ります。「もう一度」で同じルールの新しい対局を始め、「投了」で負けを認めて対局を終えます。「遊び方を選び直す」を押すと、ルールと遊び方を選ぶ画面に戻ります。

勝つためのコツ

  • 相手が四を作ったら、五にされる点をすぐに止めます。三も放っておくと、両端のどちらでも五にできる達四になって止められなくなるので、三のうちに片方の端を止めます。
  • 1 手で四と三を同時に作る「四三」を狙います。相手が四を止めた次の手で三を達四にできるので、相手に四を作れる手が無ければ勝てます。連珠ルールの黒は三三・四四を打てないので、四三を作って勝つのが基本です。
  • 四を続けて打つと、相手はそのたびに五にされる点を止めるしかありません。止められた後も次の四を作れる並びを探すと、相手が止める手しか打てないまま攻め続けられ、最後に四三か達四を作って勝てます。
  • 連珠ルールで白を持ったときは、四を作って、黒が止めなければならない点を黒の禁じ手の点にする手を探します。黒はその点に打てないので、黒が先に五を作れなければ、次の手で白が五を作って勝ちます。

五目並べの起源と歴史

平安時代の絵巻物には、十二単を着た女官どうしが白と黒の石を盤の中央に置いて遊ぶ絵があり、日本連珠社はこれを連珠と思われる絵として紹介しています。[1]

1700 年代の中ごろ(江戸時代の中期)、京都の二条家ではこの遊びが「五石(いつついし)」と呼ばれていました。二条家に出入りしていた鬢付油の商人、第 10 代桑名屋武右衛門がこの遊びに優れ、民間に広まったとされています。[1][7][8]

第 13 代の桑名屋武右衛門が 1856 年(安政 3 年)に著した『五石定蹟集』は、現存する最も古い連珠の本とされています。その後は流派ごとに五石・格五・五目並べなどの名で呼ばれ、解説書も多く出ました。[7][8]

1899 年(明治 32 年)、新聞『萬朝報』を主宰していた黒岩涙香は、同紙に五目並べの必勝法を載せ、紙上で名前を募集して、12 月 6 日にこの遊びを「聯珠」(今の表記は「連珠」)と呼ぶと発表しました。それまでの五石・格五・五目並べ・五連などの呼び名を 1 つにまとめた名前です。黒岩涙香は連珠では高山互楽の号を使い、第一世名人とされています。[1][7][8]

その後、黒だけ三三と長連が禁じ手になり、次に連珠の専用の 15 路の盤が使われるようになり、さらに四四も禁じ手に加わりました。五目並べは初めは碁盤と同じ 19 路の盤で遊ばれていましたが、盤が広いほど先手の黒が有利になるため、15 路が標準の大きさになっています。[1][5][8]

1966 年(昭和 41 年)に、いくつかに分かれていた団体がまとまって社団法人日本連珠社ができました。1988 年には、日本・スウェーデン・ソ連・オランダの 4 か国で連珠国際連盟(RIF)が設立されています。[2][7]

禁じ手のない 15×15 の五目並べは、先手の黒が正しく打ち続ければ白がどう受けても勝てることが、L. V. Allis のコンピュータの探索で示されました(1994 年の博士論文)。5 つちょうどだけを勝ちにするルールでも、同じく先手の勝ちです。連珠も、開局規定を使わなければ先手の勝ちであることが、2001 年に J. Wágner と I. Virág によって示されています。[5][6]

出典

  1. 公益社団法人日本連珠社「歴史」(新しいタブで開きます)
  2. 公益社団法人日本連珠社「概要」(新しいタブで開きます)
  3. 公益社団法人日本連珠社「ルール」(新しいタブで開きます)
  4. 連珠国際連盟(RIF)「International Rules of Renju」(新しいタブで開きます)
  5. L. V. Allis『Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence』(博士論文、リンブルフ国立大学(現マーストリヒト大学)、1994)(新しいタブで開きます)
  6. ICGA(国際コンピュータゲーム協会)「Go-Moku Family」(新しいタブで開きます)
  7. 「連珠」(『日本大百科全書(ニッポニカ)』『改訂新版 世界大百科事典』ほか、コトバンク)(新しいタブで開きます)
  8. Wikipedia「連珠」(新しいタブで開きます)

よくある質問

五目並べと連珠の違いは何ですか?

連珠は、五目並べの先手の黒にだけ禁じ手(三三・四四・長連)を決めたルールです。本来の連珠では、黒が禁じ手を打つと負けになり、黒の 1 手目は盤の中央に打ち、大会では最初の数手の打ち方を開局規定で決めます。このページでは、禁じ手のない自由ルールと、黒に禁じ手のある連珠ルールを選べます(開局規定は入れていません)。

禁じ手の点に打つとどうなりますか?

このページの連珠ルールでは、黒の番に禁じ手になる交点に × が付き、クリックしてもタップしても石は置かれません。ちょうど 5 つ並ぶ手は、同時に三三・四四・長連ができても打てて、黒の勝ちです。白には禁じ手がないので、白の番には × は出ません。本来の連珠では、黒が禁じ手を打つと黒の負けになります。

五目並べは先手が必ず勝つのですか?

禁じ手のない 15×15 の五目並べは、先手の黒が正しく打ち続ければ白がどう受けても勝てることが、コンピュータの探索で示されています(L. V. Allis の 1994 年の博士論文)。連珠も、開局規定を使わなければ先手の黒が勝てることが 2001 年に示されました。このページの CPU はこの勝ち方の手順を持っていません。中級と上級は 1 手ごとに先を読んで打ち、初級は先を読まずに、石の並びで付けた点数の高い交点から選びます。

6 つ以上並べたら勝ちですか?

自由ルールでは、黒も白も 6 つ以上並べれば勝ちです。連珠ルールでは、白は 6 つ以上でも勝ちですが、黒の 6 つ以上(長連)は禁じ手です。連珠ルールの黒は、ちょうど 5 つ並べたときに勝ちます。

盤が 15 路なのはなぜですか?

五目並べは、初めは碁盤と同じ 19 路の盤で遊ばれていました。盤が広いほど先手の黒が有利になるため、15 路が標準の大きさになり、連珠の専用の盤も縦横 15 路です。このページの盤も 15 路で、石を置ける交点は 225 あります。

CPU の強さはどう違いますか?

初級・中級・上級の 3 段階です。初級はときどき相手の四を止めず、いちばん良い手ではない手も選びます。中級と上級は四を続けて勝つ手順も探し、上級は 1 手に最大 1.5 秒使って深く読み、相手が四を続けて勝つ手順も防ぎます。CPU が先手のときは、1 手目を盤の中央に打ちます。CPU の手はお使いの端末のブラウザの中で計算します。

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対局の始まりと終わり、友達対戦の接続の成否、3D 表示の失敗などを、このサイトのサーバーへ送っています。どのゲームが最後まで遊ばれているか、どの端末で表示や接続に失敗しているかを調べて、不具合の修正とゲームの改良に使います。送らない場合は、下のスイッチを切ってください。

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ゲームの種類、遊び方(CPU 戦・この端末で交代・1 人用・友達対戦)、CPU の強さ、対局の設定(五目並べとチェッカーのルール・ルドーとダイヤモンドゲームの人数)、結果、手数、対局時間の区分、友達対戦の接続の成否と再接続の回数、3D 表示の失敗と描画の速さの区分、端末の種類(スマホかどうか・メモリとコア数の区分)、ブラウザと OS の種類。

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