玩法与规则
棋盘与棋子
棋盘由两个横 6 列、纵 4 行的阵地,以及两者之间的河组成。近侧是先手的阵地,远侧是后手的阵地。从先手一侧看,格从左到右称为 a~f 列,从先手的最后一行起称为第 1~8 行(以后手对局时,会旋转棋盘,让你的阵地位于近侧)。河上在 b 列和 e 列各架有 1 座桥,桥两端的格(b4、e4、b5、e5)称为桥头(日文称“突入口”)。各阵地最后一行中央的 2 个格合起来是 1 个总司令部,只能放 1 枚棋子。[3]
每人 23 枚棋子:上将、中将、少将、上校、中校、少校各 1 枚,上尉、中尉、少尉各 2 枚,骑兵 1 枚,工兵、坦克、飞机各 2 枚,间谍 1 枚,地雷 2 枚,军旗 1 枚。一个阵地的格也是 23 个,所以布阵完成后,阵地会全部填满。日文原版的棋子名为“大将”“大佐”“大尉”等,本页按中文习惯称为“上将”“上校”“上尉”等。[3][9]
布阵方法
对局开始前,在己方阵地的格中每格摆 1 枚棋子。看不到对方棋子的种类。地雷和军旗不能放在桥头格。军旗也不能放在最后一行(包括总司令部)。地雷可以放在总司令部。
棋子的走法
布阵完成后,从先手开始,双方轮流每次走 1 枚自己的棋子。不能弃权不走。“前”是指对方阵地的方向。棋子的走法如下。
- 上将、中将、少将、上校、中校、少校、上尉、中尉、少尉、间谍:前后左右走 1 格。
- 坦克、骑兵:前后左右走 1 格,或向前直走 2 格。只有中间的格是空格时,才能走 2 格。
- 工兵:前后左右直走任意格。中间有棋子时,不能越过它继续前进。
- 飞机:前后直走任意格,可以飞越中间的棋子(己方和对方的都可以)和河。左右只能走 1 格。
- 地雷、军旗:不能移动。
除飞机外,其他棋子只能经由桥过河。桥不算格,b4 与 b5(e4 与 e5)直接相邻。走多格的着法(工兵、飞机,以及坦克和骑兵的 2 格)进入总司令部(己方的和对方的都一样)时就会停下。从总司令部出发,可以向 c 列和 d 列任一列的前方前进。不能进入己方棋子所在的格。
交战与棋子大小
走进对方棋子所在的格就会发生交战。走多格的着法只与去处格中的对方棋子交战(不与飞机飞越的棋子交战)。裁判比较两枚棋子:进攻的棋子获胜时,移除对方的棋子,进攻的棋子进入该格;防守的棋子获胜时,移除进攻的棋子;大小相同时,两枚都移除(同归于尽)。
能移动的棋子从大到小依次为:上将、中将、少将、飞机、坦克、上校、中校、少校、上尉、中尉、少尉、骑兵、工兵、间谍。大的一方获胜,同种棋子相遇则同归于尽。例外是间谍,它唯独能胜上将。无论进攻还是防守,结果都一样。[3]
进攻地雷的棋子如果是飞机或工兵,则获胜,移除地雷并进入该格。其他棋子会与地雷一起被移除。地雷只生效 1 次。
裁判只宣布发生交战的格,以及哪一方获胜(或是否同归于尽),不说出棋子的名称。本页也会显示你的棋子名称,但在对局结束前不显示对方棋子的种类。同归于尽时,也无法得知是同种棋子相遇,还是碰到了地雷。[3]
军旗的大小
军旗按紧挨在其后方(向己方一侧退 1 行的格)的己方棋子的大小交战。位于 c2、d2(后手为 c7、d7)的军旗,以总司令部里的棋子作为后方的棋子。按后方棋子的大小获胜时,移除进攻的棋子。进攻的棋子获胜时,只移除军旗,后方的棋子保留。结果为同归于尽时,被移除的也是军旗和进攻的棋子,后方的棋子保留。后方的棋子是地雷时,按地雷判定。后方没有己方棋子时,军旗输给任何棋子。[3][9]
胜负与平局
上将、中将、少将、上校、中校、少校中的任何一枚进入对方的总司令部,就立即获胜(称为占领)。进入空着的总司令部,或胜过总司令部里的棋子后进入,结果都一样。其他棋子也能进入总司令部,但不算占领。轮到自己时一步棋也走不了的一方判负。能移动的棋子全部被吃掉时,也属于这种情况。
双方合计连续 100 步没有交战,即为平局。只有发生交战的着法会让计数重新开始,进入对方总司令部的着法如果没有交战,也算作 1 步。走完 1 步后双方都无棋可走时,也是平局。对局结束后,双方棋子的种类会全部显示。
不同资料中的规则差异
军人将棋在日本全国并没有统一的固定规则。从明治时代到昭和时代,有许多厂商出售棋盘和棋子,说明书上的规则也各有差异。根据一之濑武志对手头产品的分类记录,阵地有 5~8 列,连接两个阵地的通道(桥头)有 I 字形、X 字形、Y 字形。棋子数量方面,明治时代有每人 35 枚的产品,加入坦克和飞机之后,23 枚和 31 枚成为主要形式。本页采用 6 列、23 枚、以 2 座笔直的桥连接两个阵地的棋盘。[1][3]
工兵与坦克交战时的胜负,不同资料正好相反。昭和时代的市售品说明书大多判坦克胜,工兵胜是在加入导弹等棋子之后的产品中出现的规则。日文维基百科在胜负表中判工兵胜,但在注释中写道,在电子游戏中坦克胜已成为事实上的标准。本页判坦克胜。[3][9]
地雷获胜后是否留在棋盘上,也有不同做法。在幸田露伴于 1900 年介绍的游戏中,“地雷火”爆炸时自己也会毁灭。1996 年某产品的说明书写道,地雷视为已爆炸而移除,因此只能使用 1 次。另一方面,也有很多说明书只写了地雷能胜一般棋子,日文维基百科把不移除地雷的玩法列为地方规则。本页会移除地雷。[1][3][9]
关于获胜方式,从明治时代的棋盘到昭和时代的产品,大多数说明书都是占领对方的本营(即总司令部)。辞典则以夺取对方军旗的一方为胜,也有以打倒对方上将、吃光对方能移动的棋子为胜的玩法。本页以占领为胜,并判无棋可走的一方负。[1][3][4][9]
地雷和军旗不能放在桥头,这在许多资料中都一致。在总司令部放地雷,1913 年的一本游戏书予以禁止,一之濑武志小时候也通过口头流传遵守这一规定。另一方面,高桥浩德调查的产品说明书中,除了含有元帅棋子的产品外,都没有写关于总司令部可放哪些棋子的规定。本页允许在总司令部放地雷。至于把军旗放在最后一行,日文维基百科写道一般是禁止的,本页也不允许。[1][3][9]
日文维基百科写道飞机能飞越中间的棋子,但一之濑武志表示,没有找到明确写有这一点的市售品说明书。纵向可以走任意格、横向只能走 1 格,昭和时代的市售品说明书上也有记载。本页的飞机可以飞越棋子和河。[3][9]
本页的操作方法
如何开始对局
在棋盘右侧(屏幕较窄时在棋盘下方)的按钮中选择玩法。在“人机对战”中点击“初级”“中级”“高级”任一项,你将以先手(朱红棋子)开始对局。点击“选择后手(中级)”时,中级电脑为先手,你为后手(原木色棋子)。选择“同屏 2 人对战”时,两人在同一台设备上轮流操作。
点击“和好友对战(发送链接)”会创建房间并显示链接。请用“复制链接”(在支持的设备上也可以用“分享”)发给对方。对方打开链接并点击“加入”后,对局开始,创建房间的人为先手,加入的人为后手。对方没有来时,可以点击“不等了,先和电脑玩”切换为人机对战。对局中对方的连接断开 2 分钟后,可以点击“与电脑开始新的一局(当前对局将结束)”。无人连接的状态持续 30 分钟,或创建后满 24 小时,房间会被删除。
布阵方法
对局开始后,己方阵地会以随机的布阵摆好棋子。连续点击两个格,这两枚棋子会互换位置(第一个点击的格会带黄色框)。如果交换会把地雷或军旗移到不能放置的格,则不会交换,并显示原因。
在棋盘右侧(屏幕较窄时在棋盘下方)的栏中,点击“随机重新布阵”会换成另一种布阵,点击“左右翻转”会换成左右互换的布阵。“上次的布阵”会调出之前在人机对战或好友对战中确定的布阵(保存在此设备的浏览器中)。布阵完成后,点击“确定布阵”。在好友对战中,等待对手加入或对手布阵期间也可以布阵。提前点击“确定布阵并等待对手”,轮到你时就会发送;发送之前可以点击“重新布阵”修改。
如何走棋
轮到你时,点击要走的棋子将其选中,再点击去处。用鼠标或触屏都一样,每次点击一下。选中的棋子会带黄色框,可去的空格显示绿色圆点,可进攻的格(有对方棋子的格)显示红色方框。上一步走动的棋子的原位置和去处会带橙色框。
发生交战时,会显示“你的中校落败(c5)”这样的结果。会显示你的棋子名称,但对方的棋子写作“对方的棋子”。己方被移除的棋子会连同名称显示,对方的棋子只显示枚数。在棋盘右侧(屏幕较窄时在棋盘下方)的栏中展开“胜负表”,可以一边查看每种棋子能胜哪些棋子、输给哪些棋子,一边走棋。
拖动棋盘可以旋转视角,用鼠标滚轮或双指缩放。用棋盘右上角的“斜视角”“俯视角”切换视角。在“俯视角”下,棋子会平放显示。以后手对局时,会旋转棋盘,让你的阵地位于近侧。
“用按钮操作”栏中,棋盘 6 列 × 8 行的格以按钮排列,可以进行与 3D 棋盘相同的操作。使用键盘时,用方向键在格间移动,按 Enter 键点击。在无法显示 3D 画面的设备上,只用这一栏也能游玩。
同屏 2 人对战时
每一步都会用幕布遮住棋盘再换人。只有点击幕布上“开始先手的回合”(轮到后手时为“开始后手的回合”)的人,才能看到自己棋子的种类。走完后,可以在该玩家的视角下确认交战结果。确认后点击“换人”回到幕布,再把设备交给对方。
对局中可以使用“再来一局”“认输”“重新选择玩法”。“再来一局”可在人机对战和同屏对战中使用,从布阵开始重新来过。进入走棋阶段后,“悔棋”就不再显示。因为交战结果会透露对方棋子的线索,所以不允许看到结果后再重走。在好友对战中,对局结束后点击“交换先后手,再来一局”开始下一局,每局都要重新布阵。
取胜技巧
总司令部里放上将,或者放地雷并在其旁边放上将。有上将在,就能防止中将以下的棋子占领。如果只让飞机守总司令部,飞机飞走后总司令部就空了。上将不要放到进攻的前线,要保留到最后。[9]
军旗正后方放上将、中将或地雷。后方是地雷时,作用就相当于多了 1 枚地雷。后方的棋子走开或被吃掉时,军旗也会相应变弱。[9]
从未走动过的对方棋子可能是地雷或军旗。上将、中将、少将只用来碰走动过的棋子(已知不是地雷的棋子)。对没有走动过的棋子,用飞机,或尉官、骑兵去试探。如果尉官或骑兵与对方棋子同归于尽,那么对方是同种棋子或地雷,或者是后方有同种棋子或地雷的军旗(是军旗时,后方的棋子会留在棋盘上)。[9]
对走动过的对方棋子,用中将去碰能得到很多信息。中将获胜就能吃掉那枚棋子;如果落败,对方就是上将。知道对方的上将后,用间谍去吃掉它。不过,如果总把间谍放在中将附近,会被对方看穿并成为目标。[9]
从落败的棋子可以缩小对方棋子的范围。例如吃掉你的中尉的棋子是上尉以上,用上尉去碰也赢不了。走法也是线索:向前走 2 格的棋子是坦克、骑兵、工兵、飞机之一,横向走 2 格以上的是工兵,飞越棋子或河的是飞机。[9]
反过来,飞机飞越棋子、工兵横向走 2 格以上时,对方也会知道它的种类。开局阶段要像其他棋子一样每次只走 1 格。进入对方总司令部之前,先用飞机或工兵去碰那里的棋子,确认它不是地雷。[9]
军人将棋的起源与历史
军人将棋是一种把棋子扣着摆放,棋子相遇时由裁判比较大小,移除落败棋子的游戏。棋子的大小和背面全都相同,无法得知对方棋子的种类。自明治时代开始出售的产品,盒子上大多写作“行军将棋”,“军人将棋”则作为一般的叫法流传开来。辞典的词条也是“行军将棋”,“军人将棋”和“战争将棋”(日文读作 ikusa shōgi)作为其别名收录。[1][4][5]
谁在何时发明的并不清楚,但最晚在 1895 年就已经有出售,并有人在玩。京都府龟冈一名 10 岁的少年荒川实在日记中写道,这一年的 10 月 7 日,他去内藤半月堂买行军将棋,回家后和父亲玩了这个游戏,此后也和父亲、朋友一起玩过。同年印刷的棋盘照片也收录在摄影集《玩具博物馆》中。也曾有说法认为它产生于日俄战争时期,或是从欧美输入的游戏,但高桥浩德以这些记录为依据否定了这些说法。[1][2]
按明治时代棋盘上的说明,每人 35 枚棋子,阵地横 7 格、纵 5 格,两个阵地之间由 3 条笔直的通道相连。由两人加上裁判(日文称“行司”)共 3 人来玩,进入对方的本营即获胜。也有棋盘写道,没有裁判时,两人可以把棋子正面朝上来玩。作家幸田露伴在 1900 年《读卖新闻》的采访中,介绍了“师团将棋”:同样大小的无字棋子背后有标记,由裁判在旁判定。[1][3]
1907 年的《世界游戏法大全》在“战争将棋”(日文读作 ikusa shōgi)条目中写道,它可能产生于甲午战争(日本称“日清战争”)时期,如今已在日本全国普及,无需说明。1910 年 1 月的《东京朝日新闻》报道了后来的昭和天皇等 3 位皇孙玩行军将棋的情形。辞典中收录了泉镜花《日本桥》(1914 年)中的“就算在行军将棋里,间者也是了不起的”,以及小林多喜二《不在地主》(1929 年)中的“在纸上画线,大家一起玩军人将棋”作为用例。间者是间谍的旧称。[1][4][5]
棋子中陆续加入了当时的武器。大正时代似乎已有加入坦克棋子的产品,此后的产品盒子上写着“内含坦克、飞机”。棋子数量以 23 枚和 31 枚为主要形式。市售品的棋子上写的是片假名(读作 hikōki),本页写作“飞机”。《世界大百科事典》认为它在大正后期到昭和前期流行。[1][3][4]
战后还出现了加入原子弹、元帅等棋子的产品。1955 年 11 月的《读卖新闻》报道,将棋棋子产地山形县天童的厂商销量轻松超过战前每年约 50 万副。同在 1955 年的 6 月,《每日新闻》的读者来信栏刊登了一封题为“驱逐行军将棋”的来信。1965~1974 年出售了加入导弹棋子的产品,1976 年出售了带有代替裁判判定棋子大小装置的产品。需要加上裁判、3 人一起玩,这一点被列为它后来没人玩的原因之一。[1][3]
在海外,1905 年,Junghans 博士在德国杂志《Monatshefte》上把行军将棋作为日本的新战争游戏加以介绍。阵地横 7 格、纵 5 格,3 条笔直的通道,35 枚棋子,与日本 35 枚的行军将棋构成相同。获胜方式为占领本部或夺取旗子,只有旗子这一点与日本的规则不同。此后,类似战争游戏的专利于 1907 年由 Julie Berg 在法国和英国、1908 年 4 月由 Josephine Tilden 在美国、同年 11 月由 Hermance Edan 在法国提出申请。[1][6][7][8]
Edan 的游戏于 1909~1910 年以“L'Attaque”之名发售,1925 年英国的 Gibson 公司买下权利开始销售。Stratego 是对 L'Attaque 稍加改动的游戏,在荷兰制作,1942 年注册了名称。L'Attaque 和 Stratego 在进攻时双方亮出两枚棋子,夺取对方的旗子即获胜。军人将棋则由裁判在扣着的状态下判定,以占领总司令部获胜。[1][10][11]
关于与欧美同类游戏的关系,高桥浩德(2016 年)认为,欧美的这类游戏都是在 1909 年以后出售的,最早的一款很可能是根据 1905 年杂志上日本行军将棋的信息制作的,并得出起源于日本的结论。法国游戏研究者 Michel Boutin 也论述了 Edan 有机会了解军人将棋,但在结尾只写道:无论灵感来自何处,Edan 都间接地把远东的游戏带到了西方。另一方面,历史学家 Thierry Depaulis 认为,Edan 是以自己在 19 世纪 80 年代创作的游戏为基础申请专利的。高桥和 Boutin 都没有找到 1909 年以前 L'Attaque 的记录。[1][2][10]
参考资料
- 高桥浩德《日本と世界の行軍将棋―軍人将棋の発祥は日本だった―》(日文,意为“日本与世界的行军将棋——军人将棋起源于日本”;《大阪商业大学娱乐产业研究所纪要》第 18 号,2016 年)(在新标签页中打开)
- Michel Boutin《L'Attaque, un jeu français issu du Gunjin Shogi》(Michel Van Langendonckt 编《Art et savoir de l'Inde》,HEB,2015 年)(在新标签页中打开)
- 一之濑武志《軍人将棋ルール研究》(日文,意为“军人将棋规则研究”;修订第 3 版,2014 年)(在新标签页中打开)
- 《行軍将棋》(日文;《デジタル大辞泉》《精選版 日本国語大辞典》《改訂新版 世界大百科事典》,Kotobank)(在新标签页中打开)
- 《軍人将棋》(日文;《精選版 日本国語大辞典》,Kotobank)(在新标签页中打开)
- Julie Berg《Jeu de la guerre》(法国专利第 379,625 号,1907 年)(在新标签页中打开)
- Josephine E. Tilden《Game apparatus》(美国专利第 1,141,505 号,1915 年)(在新标签页中打开)
- Hermance Edan《Jeu de bataille avec pièces mobiles sur damier》(法国专利第 396,795 号,1909 年)(在新标签页中打开)
- 日文维基百科《軍人将棋》(在新标签页中打开)
- 英文维基百科《L'Attaque》(在新标签页中打开)
- 英文维基百科《Stratego》(在新标签页中打开)
常见问题
军人将棋是从什么时候开始有的?
发明者不详,但最晚在 1895 年就已经有出售,并有人在玩。这一年的 10 月,京都府龟冈一名 10 岁的少年去店里购买,回家后和父亲一起玩,这件事写在他的日记里。此后,坦克、飞机等当时武器的棋子陆续加入,在大正后期到昭和前期流行起来。
哪种棋子能胜上将?
只有间谍。无论间谍进攻上将还是被上将进攻,都是间谍获胜。其他能移动的棋子都输给上将,上将与上将相遇则同归于尽。上将进攻地雷时,也会同归于尽。军旗按后方棋子的大小交战,所以上将进攻后方是间谍的军旗时,上将会被移除。
工兵和坦克交战,哪一方获胜?
本页判坦克胜。昭和时代的市售品说明书也大多判坦克胜。工兵胜是在加入导弹等棋子之后的产品中出现的规则,日文维基百科的胜负表也判工兵胜。本页的胜负可以在棋盘右侧(屏幕较窄时在棋盘下方)的“胜负表”中确认。
上将被吃掉就输了吗?
不会输。胜负取决于是否用上将、中将、少将、上校、中校、少校中的任何一枚占领了对方的总司令部。即使这 6 种棋子全部失去,仅凭这一点也不算输,但因为没有能占领的棋子了,就无法靠占领获胜。轮到自己时无棋可走的一方判负。
对方能看到我的棋子种类吗?
看不到。在好友对战中,交战由对战服务器判定,对方的画面只会收到隐藏了你的棋子种类的状态。宣布的只有发生交战的格和结果(哪一方获胜,或是否同归于尽)。在人机对战中,电脑也不看你的棋子种类,而是根据棋子的走法和交战结果进行推测来走棋。对局结束后,双方棋子的种类会全部显示。
什么情况下会平局?
双方合计连续 100 步没有交战时,以及走完 1 步后双方都无棋可走时(例如最后剩下的能移动的棋子同归于尽时),即为平局。发生交战时,从 0 开始重新计数。僵局的处理没有固定规则,各地做法不同,所以本页以 100 步为限。
没有裁判也能玩吗?
可以。以前是两人加上裁判共 3 人来玩,由裁判比较两枚棋子决定胜负。在本页,人机对战和同屏 2 人对战时由浏览器中的程序充当裁判,好友对战时由对战服务器充当裁判。同屏 2 人对战时,每一步都会用幕布遮住棋盘,只让走棋的人看到自己棋子的种类。
发送对局统计
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