Ryusei Games世界各地的 3D 棋盘游戏

军人将棋

双方不让对方看到棋子的种类,把棋子摆在己方阵地;棋子相遇时由裁判判定大小,移除落败的棋子。占领对方的总司令部即获胜。本页充当裁判,所以可以与电脑对战,也可以发送链接和好友两人对战。军人将棋与中国的军棋(陆战棋)是不同的游戏,棋盘、棋子种类和胜负方式都不一样。

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玩法与规则

棋盘与棋子

棋盘由两个横 6 列、纵 4 行的阵地,以及两者之间的河组成。近侧是先手的阵地,远侧是后手的阵地。从先手一侧看,格从左到右称为 a~f 列,从先手的最后一行起称为第 1~8 行(以后手对局时,会旋转棋盘,让你的阵地位于近侧)。河上在 b 列和 e 列各架有 1 座桥,桥两端的格(b4、e4、b5、e5)称为桥头(日文称“突入口”)。各阵地最后一行中央的 2 个格合起来是 1 个总司令部,只能放 1 枚棋子。[3]

棋盘与初始布阵(摆法)示例(从先手一侧看的图。看不到后手棋子的种类)

每人 23 枚棋子:上将、中将、少将、上校、中校、少校各 1 枚,上尉、中尉、少尉各 2 枚,骑兵 1 枚,工兵、坦克、飞机各 2 枚,间谍 1 枚,地雷 2 枚,军旗 1 枚。一个阵地的格也是 23 个,所以布阵完成后,阵地会全部填满。日文原版的棋子名为“大将”“大佐”“大尉”等,本页按中文习惯称为“上将”“上校”“上尉”等。[3][9]

布阵方法

对局开始前,在己方阵地的格中每格摆 1 枚棋子。看不到对方棋子的种类。地雷和军旗不能放在桥头格。军旗也不能放在最后一行(包括总司令部)。地雷可以放在总司令部。

棋子的走法

布阵完成后,从先手开始,双方轮流每次走 1 枚自己的棋子。不能弃权不走。“前”是指对方阵地的方向。棋子的走法如下。

  • 上将、中将、少将、上校、中校、少校、上尉、中尉、少尉、间谍:前后左右走 1 格。
  • 坦克、骑兵:前后左右走 1 格,或向前直走 2 格。只有中间的格是空格时,才能走 2 格。
  • 工兵:前后左右直走任意格。中间有棋子时,不能越过它继续前进。
  • 飞机:前后直走任意格,可以飞越中间的棋子(己方和对方的都可以)和河。左右只能走 1 格。
  • 地雷、军旗:不能移动。

除飞机外,其他棋子只能经由桥过河。桥不算格,b4 与 b5(e4 与 e5)直接相邻。走多格的着法(工兵、飞机,以及坦克和骑兵的 2 格)进入总司令部(己方的和对方的都一样)时就会停下。从总司令部出发,可以向 c 列和 d 列任一列的前方前进。不能进入己方棋子所在的格。

棋子的走法(上方为前。黄色框是要走的棋子,朱红棋子是己方棋子,原木色棋子是对方棋子)

交战与棋子大小

走进对方棋子所在的格就会发生交战。走多格的着法只与去处格中的对方棋子交战(不与飞机飞越的棋子交战)。裁判比较两枚棋子:进攻的棋子获胜时,移除对方的棋子,进攻的棋子进入该格;防守的棋子获胜时,移除进攻的棋子;大小相同时,两枚都移除(同归于尽)。

能移动的棋子从大到小依次为:上将、中将、少将、飞机、坦克、上校、中校、少校、上尉、中尉、少尉、骑兵、工兵、间谍。大的一方获胜,同种棋子相遇则同归于尽。例外是间谍,它唯独能胜上将。无论进攻还是防守,结果都一样。[3]

进攻地雷的棋子如果是飞机或工兵,则获胜,移除地雷并进入该格。其他棋子会与地雷一起被移除。地雷只生效 1 次。

能移动的棋子的大小顺序(上方的棋子能胜下方的棋子),以及间谍和地雷的例外

裁判只宣布发生交战的格,以及哪一方获胜(或是否同归于尽),不说出棋子的名称。本页也会显示你的棋子名称,但在对局结束前不显示对方棋子的种类。同归于尽时,也无法得知是同种棋子相遇,还是碰到了地雷。[3]

军旗的大小

军旗按紧挨在其后方(向己方一侧退 1 行的格)的己方棋子的大小交战。位于 c2、d2(后手为 c7、d7)的军旗,以总司令部里的棋子作为后方的棋子。按后方棋子的大小获胜时,移除进攻的棋子。进攻的棋子获胜时,只移除军旗,后方的棋子保留。结果为同归于尽时,被移除的也是军旗和进攻的棋子,后方的棋子保留。后方的棋子是地雷时,按地雷判定。后方没有己方棋子时,军旗输给任何棋子。[3][9]

军旗的大小由紧挨在后方的己方棋子决定(对方棋子从上方进攻的示例)

胜负与平局

上将、中将、少将、上校、中校、少校中的任何一枚进入对方的总司令部,就立即获胜(称为占领)。进入空着的总司令部,或胜过总司令部里的棋子后进入,结果都一样。其他棋子也能进入总司令部,但不算占领。轮到自己时一步棋也走不了的一方判负。能移动的棋子全部被吃掉时,也属于这种情况。

双方合计连续 100 步没有交战,即为平局。只有发生交战的着法会让计数重新开始,进入对方总司令部的着法如果没有交战,也算作 1 步。走完 1 步后双方都无棋可走时,也是平局。对局结束后,双方棋子的种类会全部显示。

不同资料中的规则差异

军人将棋在日本全国并没有统一的固定规则。从明治时代到昭和时代,有许多厂商出售棋盘和棋子,说明书上的规则也各有差异。根据一之濑武志对手头产品的分类记录,阵地有 5~8 列,连接两个阵地的通道(桥头)有 I 字形、X 字形、Y 字形。棋子数量方面,明治时代有每人 35 枚的产品,加入坦克和飞机之后,23 枚和 31 枚成为主要形式。本页采用 6 列、23 枚、以 2 座笔直的桥连接两个阵地的棋盘。[1][3]

工兵与坦克交战时的胜负,不同资料正好相反。昭和时代的市售品说明书大多判坦克胜,工兵胜是在加入导弹等棋子之后的产品中出现的规则。日文维基百科在胜负表中判工兵胜,但在注释中写道,在电子游戏中坦克胜已成为事实上的标准。本页判坦克胜。[3][9]

地雷获胜后是否留在棋盘上,也有不同做法。在幸田露伴于 1900 年介绍的游戏中,“地雷火”爆炸时自己也会毁灭。1996 年某产品的说明书写道,地雷视为已爆炸而移除,因此只能使用 1 次。另一方面,也有很多说明书只写了地雷能胜一般棋子,日文维基百科把不移除地雷的玩法列为地方规则。本页会移除地雷。[1][3][9]

关于获胜方式,从明治时代的棋盘到昭和时代的产品,大多数说明书都是占领对方的本营(即总司令部)。辞典则以夺取对方军旗的一方为胜,也有以打倒对方上将、吃光对方能移动的棋子为胜的玩法。本页以占领为胜,并判无棋可走的一方负。[1][3][4][9]

地雷和军旗不能放在桥头,这在许多资料中都一致。在总司令部放地雷,1913 年的一本游戏书予以禁止,一之濑武志小时候也通过口头流传遵守这一规定。另一方面,高桥浩德调查的产品说明书中,除了含有元帅棋子的产品外,都没有写关于总司令部可放哪些棋子的规定。本页允许在总司令部放地雷。至于把军旗放在最后一行,日文维基百科写道一般是禁止的,本页也不允许。[1][3][9]

日文维基百科写道飞机能飞越中间的棋子,但一之濑武志表示,没有找到明确写有这一点的市售品说明书。纵向可以走任意格、横向只能走 1 格,昭和时代的市售品说明书上也有记载。本页的飞机可以飞越棋子和河。[3][9]

本页的操作方法

如何开始对局

在棋盘右侧(屏幕较窄时在棋盘下方)的按钮中选择玩法。在“人机对战”中点击“初级”“中级”“高级”任一项,你将以先手(朱红棋子)开始对局。点击“选择后手(中级)”时,中级电脑为先手,你为后手(原木色棋子)。选择“同屏 2 人对战”时,两人在同一台设备上轮流操作。

点击“和好友对战(发送链接)”会创建房间并显示链接。请用“复制链接”(在支持的设备上也可以用“分享”)发给对方。对方打开链接并点击“加入”后,对局开始,创建房间的人为先手,加入的人为后手。对方没有来时,可以点击“不等了,先和电脑玩”切换为人机对战。对局中对方的连接断开 2 分钟后,可以点击“与电脑开始新的一局(当前对局将结束)”。无人连接的状态持续 30 分钟,或创建后满 24 小时,房间会被删除。

布阵方法

对局开始后,己方阵地会以随机的布阵摆好棋子。连续点击两个格,这两枚棋子会互换位置(第一个点击的格会带黄色框)。如果交换会把地雷或军旗移到不能放置的格,则不会交换,并显示原因。

在棋盘右侧(屏幕较窄时在棋盘下方)的栏中,点击“随机重新布阵”会换成另一种布阵,点击“左右翻转”会换成左右互换的布阵。“上次的布阵”会调出之前在人机对战或好友对战中确定的布阵(保存在此设备的浏览器中)。布阵完成后,点击“确定布阵”。在好友对战中,等待对手加入或对手布阵期间也可以布阵。提前点击“确定布阵并等待对手”,轮到你时就会发送;发送之前可以点击“重新布阵”修改。

如何走棋

轮到你时,点击要走的棋子将其选中,再点击去处。用鼠标或触屏都一样,每次点击一下。选中的棋子会带黄色框,可去的空格显示绿色圆点,可进攻的格(有对方棋子的格)显示红色方框。上一步走动的棋子的原位置和去处会带橙色框。

发生交战时,会显示“你的中校落败(c5)”这样的结果。会显示你的棋子名称,但对方的棋子写作“对方的棋子”。己方被移除的棋子会连同名称显示,对方的棋子只显示枚数。在棋盘右侧(屏幕较窄时在棋盘下方)的栏中展开“胜负表”,可以一边查看每种棋子能胜哪些棋子、输给哪些棋子,一边走棋。

拖动棋盘可以旋转视角,用鼠标滚轮或双指缩放。用棋盘右上角的“斜视角”“俯视角”切换视角。在“俯视角”下,棋子会平放显示。以后手对局时,会旋转棋盘,让你的阵地位于近侧。

“用按钮操作”栏中,棋盘 6 列 × 8 行的格以按钮排列,可以进行与 3D 棋盘相同的操作。使用键盘时,用方向键在格间移动,按 Enter 键点击。在无法显示 3D 画面的设备上,只用这一栏也能游玩。

同屏 2 人对战时

每一步都会用幕布遮住棋盘再换人。只有点击幕布上“开始先手的回合”(轮到后手时为“开始后手的回合”)的人,才能看到自己棋子的种类。走完后,可以在该玩家的视角下确认交战结果。确认后点击“换人”回到幕布,再把设备交给对方。

对局中可以使用“再来一局”“认输”“重新选择玩法”。“再来一局”可在人机对战和同屏对战中使用,从布阵开始重新来过。进入走棋阶段后,“悔棋”就不再显示。因为交战结果会透露对方棋子的线索,所以不允许看到结果后再重走。在好友对战中,对局结束后点击“交换先后手,再来一局”开始下一局,每局都要重新布阵。

取胜技巧

总司令部里放上将,或者放地雷并在其旁边放上将。有上将在,就能防止中将以下的棋子占领。如果只让飞机守总司令部,飞机飞走后总司令部就空了。上将不要放到进攻的前线,要保留到最后。[9]

军旗正后方放上将、中将或地雷。后方是地雷时,作用就相当于多了 1 枚地雷。后方的棋子走开或被吃掉时,军旗也会相应变弱。[9]

从未走动过的对方棋子可能是地雷或军旗。上将、中将、少将只用来碰走动过的棋子(已知不是地雷的棋子)。对没有走动过的棋子,用飞机,或尉官、骑兵去试探。如果尉官或骑兵与对方棋子同归于尽,那么对方是同种棋子或地雷,或者是后方有同种棋子或地雷的军旗(是军旗时,后方的棋子会留在棋盘上)。[9]

对走动过的对方棋子,用中将去碰能得到很多信息。中将获胜就能吃掉那枚棋子;如果落败,对方就是上将。知道对方的上将后,用间谍去吃掉它。不过,如果总把间谍放在中将附近,会被对方看穿并成为目标。[9]

从落败的棋子可以缩小对方棋子的范围。例如吃掉你的中尉的棋子是上尉以上,用上尉去碰也赢不了。走法也是线索:向前走 2 格的棋子是坦克、骑兵、工兵、飞机之一,横向走 2 格以上的是工兵,飞越棋子或河的是飞机。[9]

反过来,飞机飞越棋子、工兵横向走 2 格以上时,对方也会知道它的种类。开局阶段要像其他棋子一样每次只走 1 格。进入对方总司令部之前,先用飞机或工兵去碰那里的棋子,确认它不是地雷。[9]

军人将棋的起源与历史

军人将棋是一种把棋子扣着摆放,棋子相遇时由裁判比较大小,移除落败棋子的游戏。棋子的大小和背面全都相同,无法得知对方棋子的种类。自明治时代开始出售的产品,盒子上大多写作“行军将棋”,“军人将棋”则作为一般的叫法流传开来。辞典的词条也是“行军将棋”,“军人将棋”和“战争将棋”(日文读作 ikusa shōgi)作为其别名收录。[1][4][5]

谁在何时发明的并不清楚,但最晚在 1895 年就已经有出售,并有人在玩。京都府龟冈一名 10 岁的少年荒川实在日记中写道,这一年的 10 月 7 日,他去内藤半月堂买行军将棋,回家后和父亲玩了这个游戏,此后也和父亲、朋友一起玩过。同年印刷的棋盘照片也收录在摄影集《玩具博物馆》中。也曾有说法认为它产生于日俄战争时期,或是从欧美输入的游戏,但高桥浩德以这些记录为依据否定了这些说法。[1][2]

按明治时代棋盘上的说明,每人 35 枚棋子,阵地横 7 格、纵 5 格,两个阵地之间由 3 条笔直的通道相连。由两人加上裁判(日文称“行司”)共 3 人来玩,进入对方的本营即获胜。也有棋盘写道,没有裁判时,两人可以把棋子正面朝上来玩。作家幸田露伴在 1900 年《读卖新闻》的采访中,介绍了“师团将棋”:同样大小的无字棋子背后有标记,由裁判在旁判定。[1][3]

1907 年的《世界游戏法大全》在“战争将棋”(日文读作 ikusa shōgi)条目中写道,它可能产生于甲午战争(日本称“日清战争”)时期,如今已在日本全国普及,无需说明。1910 年 1 月的《东京朝日新闻》报道了后来的昭和天皇等 3 位皇孙玩行军将棋的情形。辞典中收录了泉镜花《日本桥》(1914 年)中的“就算在行军将棋里,间者也是了不起的”,以及小林多喜二《不在地主》(1929 年)中的“在纸上画线,大家一起玩军人将棋”作为用例。间者是间谍的旧称。[1][4][5]

棋子中陆续加入了当时的武器。大正时代似乎已有加入坦克棋子的产品,此后的产品盒子上写着“内含坦克、飞机”。棋子数量以 23 枚和 31 枚为主要形式。市售品的棋子上写的是片假名(读作 hikōki),本页写作“飞机”。《世界大百科事典》认为它在大正后期到昭和前期流行。[1][3][4]

战后还出现了加入原子弹、元帅等棋子的产品。1955 年 11 月的《读卖新闻》报道,将棋棋子产地山形县天童的厂商销量轻松超过战前每年约 50 万副。同在 1955 年的 6 月,《每日新闻》的读者来信栏刊登了一封题为“驱逐行军将棋”的来信。1965~1974 年出售了加入导弹棋子的产品,1976 年出售了带有代替裁判判定棋子大小装置的产品。需要加上裁判、3 人一起玩,这一点被列为它后来没人玩的原因之一。[1][3]

在海外,1905 年,Junghans 博士在德国杂志《Monatshefte》上把行军将棋作为日本的新战争游戏加以介绍。阵地横 7 格、纵 5 格,3 条笔直的通道,35 枚棋子,与日本 35 枚的行军将棋构成相同。获胜方式为占领本部或夺取旗子,只有旗子这一点与日本的规则不同。此后,类似战争游戏的专利于 1907 年由 Julie Berg 在法国和英国、1908 年 4 月由 Josephine Tilden 在美国、同年 11 月由 Hermance Edan 在法国提出申请。[1][6][7][8]

Edan 的游戏于 1909~1910 年以“L'Attaque”之名发售,1925 年英国的 Gibson 公司买下权利开始销售。Stratego 是对 L'Attaque 稍加改动的游戏,在荷兰制作,1942 年注册了名称。L'Attaque 和 Stratego 在进攻时双方亮出两枚棋子,夺取对方的旗子即获胜。军人将棋则由裁判在扣着的状态下判定,以占领总司令部获胜。[1][10][11]

关于与欧美同类游戏的关系,高桥浩德(2016 年)认为,欧美的这类游戏都是在 1909 年以后出售的,最早的一款很可能是根据 1905 年杂志上日本行军将棋的信息制作的,并得出起源于日本的结论。法国游戏研究者 Michel Boutin 也论述了 Edan 有机会了解军人将棋,但在结尾只写道:无论灵感来自何处,Edan 都间接地把远东的游戏带到了西方。另一方面,历史学家 Thierry Depaulis 认为,Edan 是以自己在 19 世纪 80 年代创作的游戏为基础申请专利的。高桥和 Boutin 都没有找到 1909 年以前 L'Attaque 的记录。[1][2][10]

参考资料

  1. 高桥浩德《日本と世界の行軍将棋―軍人将棋の発祥は日本だった―》(日文,意为“日本与世界的行军将棋——军人将棋起源于日本”;《大阪商业大学娱乐产业研究所纪要》第 18 号,2016 年)(在新标签页中打开)
  2. Michel Boutin《L'Attaque, un jeu français issu du Gunjin Shogi》(Michel Van Langendonckt 编《Art et savoir de l'Inde》,HEB,2015 年)(在新标签页中打开)
  3. 一之濑武志《軍人将棋ルール研究》(日文,意为“军人将棋规则研究”;修订第 3 版,2014 年)(在新标签页中打开)
  4. 《行軍将棋》(日文;《デジタル大辞泉》《精選版 日本国語大辞典》《改訂新版 世界大百科事典》,Kotobank)(在新标签页中打开)
  5. 《軍人将棋》(日文;《精選版 日本国語大辞典》,Kotobank)(在新标签页中打开)
  6. Julie Berg《Jeu de la guerre》(法国专利第 379,625 号,1907 年)(在新标签页中打开)
  7. Josephine E. Tilden《Game apparatus》(美国专利第 1,141,505 号,1915 年)(在新标签页中打开)
  8. Hermance Edan《Jeu de bataille avec pièces mobiles sur damier》(法国专利第 396,795 号,1909 年)(在新标签页中打开)
  9. 日文维基百科《軍人将棋》(在新标签页中打开)
  10. 英文维基百科《L'Attaque》(在新标签页中打开)
  11. 英文维基百科《Stratego》(在新标签页中打开)

常见问题

军人将棋是从什么时候开始有的?

发明者不详,但最晚在 1895 年就已经有出售,并有人在玩。这一年的 10 月,京都府龟冈一名 10 岁的少年去店里购买,回家后和父亲一起玩,这件事写在他的日记里。此后,坦克、飞机等当时武器的棋子陆续加入,在大正后期到昭和前期流行起来。

哪种棋子能胜上将?

只有间谍。无论间谍进攻上将还是被上将进攻,都是间谍获胜。其他能移动的棋子都输给上将,上将与上将相遇则同归于尽。上将进攻地雷时,也会同归于尽。军旗按后方棋子的大小交战,所以上将进攻后方是间谍的军旗时,上将会被移除。

工兵和坦克交战,哪一方获胜?

本页判坦克胜。昭和时代的市售品说明书也大多判坦克胜。工兵胜是在加入导弹等棋子之后的产品中出现的规则,日文维基百科的胜负表也判工兵胜。本页的胜负可以在棋盘右侧(屏幕较窄时在棋盘下方)的“胜负表”中确认。

上将被吃掉就输了吗?

不会输。胜负取决于是否用上将、中将、少将、上校、中校、少校中的任何一枚占领了对方的总司令部。即使这 6 种棋子全部失去,仅凭这一点也不算输,但因为没有能占领的棋子了,就无法靠占领获胜。轮到自己时无棋可走的一方判负。

对方能看到我的棋子种类吗?

看不到。在好友对战中,交战由对战服务器判定,对方的画面只会收到隐藏了你的棋子种类的状态。宣布的只有发生交战的格和结果(哪一方获胜,或是否同归于尽)。在人机对战中,电脑也不看你的棋子种类,而是根据棋子的走法和交战结果进行推测来走棋。对局结束后,双方棋子的种类会全部显示。

什么情况下会平局?

双方合计连续 100 步没有交战时,以及走完 1 步后双方都无棋可走时(例如最后剩下的能移动的棋子同归于尽时),即为平局。发生交战时,从 0 开始重新计数。僵局的处理没有固定规则,各地做法不同,所以本页以 100 步为限。

没有裁判也能玩吗?

可以。以前是两人加上裁判共 3 人来玩,由裁判比较两枚棋子决定胜负。在本页,人机对战和同屏 2 人对战时由浏览器中的程序充当裁判,好友对战时由对战服务器充当裁判。同屏 2 人对战时,每一步都会用幕布遮住棋盘,只让走棋的人看到自己棋子的种类。

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