玩法与规则
棋盘由纵横各 15 条线组成,棋子下在线与线相交的点(交叉点)上。黑方为先手,白方为后手,双方轮流各下一颗。落下的棋子既不移动,也不会被吃掉。[3][5]
在横、竖、斜任一方向上,先把自己的棋子不间断地连成 5 颗的一方获胜。在无禁手规则中,连成 6 颗以上也算获胜。如果棋盘全部下满,双方都没能连成 5 颗,则为平局。[3][5]
五、四、活四、活三(棋形的名称)
连成 5 颗的棋形,以及成五之前的棋形,名称如下。名称的定义依照国际连珠联盟(RIF)的规则,本页的连珠规则和取胜技巧的说明中也使用这些名称。[4]
- 五:不间断地连成 5 颗的棋子。先成五的一方获胜。
- 四:再下 1 颗即可成五的棋形(活四也包括在内)。4 颗相连、一端被对方堵住的棋形,以及中间空 1 个点的棋形(2 颗和 2 颗、3 颗和 1 颗),也就是通常所说的冲四,也是四。
- 活四:4 颗相连、在两端任一处落子都能成五的棋形。对方一步无法同时堵住两端,所以下一步就能成五。
- 活三:再下 1 颗即可成为活四的棋形。除了 3 颗相连的棋形,2 颗和 1 颗之间空 1 个点的棋形,只要再下 1 颗能成为活四,也是活三。
连珠规则(黑方禁手)
连珠规则是为了不让先手的黑方占优,只给黑方规定禁手的规则。黑方不能下以下 3 种着法。白方没有禁手,连成 6 颗以上也算获胜。[3][4][8]
- 三三(双活三):一颗棋子同时形成 2 个活三的着法。
- 四四(双四):一颗棋子同时形成 2 个四的着法。2 个四在同一条直线上的棋形也是四四。
- 长连:连成 6 颗以上的着法。黑方只有正好连成 5 颗时才获胜。
在正式的连珠规则中,黑方下出禁手即判负。在本页的连珠规则中,轮到黑方时,会成为禁手的交叉点上显示 ×,不能在该处落子。正好连成 5 颗的着法,即使同时形成三三、四四或长连也可以下,并且黑方获胜。黑方可落子的交叉点只剩禁手点时,判为平局。[3][4][7]
计算活三时依照 RIF 的规则,以下两种活三不计入:把它变成活四的那一子会同时成五的活三,以及变成活四的点是禁手点的活三。在正式的连珠规则中,黑方第 1 步下在棋盘中央,比赛中还会用开局规定来决定最初几步的下法。本页这两项都没有采用,从第 1 步起可以下在任意交叉点。[1][4]
本页的操作方法
在棋盘右侧(屏幕较窄时在棋盘下方)的栏中,先选择规则(无禁手规则、连珠规则),再选择玩法。点击“人机对战”的初级、中级、高级按钮时,你是先手(黑方)。想以后手(白方)开始时,点击“后手执白(中级)”。选择“同屏 2 人对战”时,在一台设备上轮流下黑子和白子。
点击“和好友对战(发送链接)”会创建房间并显示链接。把链接发给对方,对方打开后点击“加入”,对局即开始。创建房间的人为先手(黑方),加入的人为后手(白方),规则为创建房间前选择的规则。对局结束后,可以点击“交换先后手,再来一局”开始下一局。对方断开连接 2 分钟后,可以点击“换成电脑继续”,改为与电脑继续对局。
使用鼠标时,点击交叉点即可落子。在手机等触屏设备上,第一次点按会在落子处显示半透明的棋子,再次点按同一交叉点即可落子。拖动棋盘可以旋转视角,用鼠标滚轮或双指缩放。用棋盘右上角的“斜视角”“俯视角”切换视角。
也可以用棋盘右侧(屏幕较窄时在棋盘下方)的“用按钮落子”表格落子。表格上方为第 15 行,左侧为 A 列。使用键盘时,用方向键在交叉点之间移动,按 Enter 键落子。上一步落下的棋子上有圆环标记,表格下方会显示上一步(例如:黑方 H8)。
在人机对战和“同屏 2 人对战”中,可以用“悔棋”撤销着法。人机对战时,会把电脑的一步和你的一步一起撤回,回到你的回合。点击“再来一局”会以相同规则开始新的对局,点击“认输”则认输并结束对局。点击“重新选择玩法”会回到选择规则和玩法的画面。
取胜技巧
- 对方形成四时,要立刻堵住对方成五的点。活三如果置之不理,就会变成两端都能成五的活四而无法阻挡,所以要在活三阶段就堵住其中一端。
- 争取用一步同时形成四和活三的“四三”(冲四活三)。对方堵住四之后,下一步就能把活三变成活四,因此只要对方没有能形成四的着法,就能获胜。连珠规则中的黑方不能下三三、四四,所以用四三取胜是基本方法。
- 连续冲四时,对方每次都只能堵住成五的点。寻找被堵住后还能形成下一个四的棋形,就能让对方只能防守、自己持续进攻,最后形成四三或活四取胜。
- 在连珠规则中执白时,要寻找这样的着法:形成四,并让黑方必须堵住的点正好是黑方的禁手点。黑方不能在该点落子,所以只要黑方不能先成五,白方下一步就能成五获胜。
五子棋的起源与历史
平安时代的绘卷中,有身穿十二单(日本宫廷女装)的女官们在棋盘中央放置白子和黑子游玩的画面,日本连珠社把它作为疑似连珠的画作加以介绍。[1]
1700 年代中期(江户时代中期),京都的二条家把这种游戏称为“五石”(日语读作 itsutsu-ishi)。据说出入二条家的鬓发油商人、第 10 代桑名屋武右卫门擅长这种游戏,使它在民间流传开来。[1][7][8]
第 13 代桑名屋武右卫门于 1856 年所著的《五石定迹集》,被认为是现存最古老的连珠书籍。此后各流派分别以“五石”“格五”“五目并”(gomoku narabe)等名称称呼这种游戏,也出版了许多解说书。[7][8]
1899 年,主持报纸《万朝报》的黑岩泪香在该报上刊登了五子棋的必胜法,并在报上征集名称,于 12 月 6 日宣布把这种游戏称为“联珠”(现在写作“连珠”)。这个名称统一了此前“五石”“格五”“五目并”“五连”等各种叫法。黑岩泪香在连珠界以“高山互乐”为号,被视为第一世名人。[1][7][8]
此后,先是黑方的三三和长连被定为禁手,接着开始使用连珠专用的 15 路棋盘,后来四四也被列为禁手。五子棋最初使用与围棋棋盘相同的 19 路棋盘,但棋盘越大,先手的黑方越有利,因此 15 路成为了标准尺寸。[1][5][8]
1966 年,原本分立的几个团体合并,成立了社团法人日本连珠社。1988 年,日本、瑞典、苏联、荷兰 4 国成立了国际连珠联盟(RIF)。[2][7]
L. V. Allis 通过计算机搜索证明:在无禁手的 15×15 五子棋中,只要先手的黑方一直下出正确的着法,无论白方如何应对,黑方都能获胜(1994 年的博士论文)。只有正好连成 5 颗才算获胜的规则同样是先手必胜。连珠在不使用开局规定时也是先手必胜,这一点由 J. Wágner 和 I. Virág 于 2001 年证明。[5][6]
参考资料
- 日本连珠社《歴史》(日文)(在新标签页中打开)
- 日本连珠社《概要》(日文)(在新标签页中打开)
- 日本连珠社《ルール》(日文,意为“规则”)(在新标签页中打开)
- 国际连珠联盟(RIF)《International Rules of Renju》(在新标签页中打开)
- L. V. Allis《Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence》(博士论文,林堡国立大学(现马斯特里赫特大学),1994 年)(在新标签页中打开)
- ICGA(国际计算机博弈协会)《Go-Moku Family》(在新标签页中打开)
- 《連珠》(日文;《日本大百科全書(ニッポニカ)》《改訂新版 世界大百科事典》等,Kotobank)(在新标签页中打开)
- 日文维基百科《連珠》(在新标签页中打开)
常见问题
五子棋和连珠有什么区别?
连珠是只给五子棋先手的黑方规定禁手(三三、四四、长连)的规则。在正式的连珠规则中,黑方下出禁手即判负,黑方第 1 步下在棋盘中央,比赛中还会用开局规定来决定最初几步的下法。本页可以选择无禁手规则,或黑方有禁手的连珠规则(没有采用开局规定)。
在禁手点落子会怎样?
在本页的连珠规则中,轮到黑方时,会成为禁手的交叉点上显示 ×,点击或点按都不会落子。正好连成 5 颗的着法,即使同时形成三三、四四或长连也可以下,并且黑方获胜。白方没有禁手,所以轮到白方时不会显示 ×。在正式的连珠规则中,黑方下出禁手即判负。
五子棋一定是先手赢吗?
计算机搜索已经证明:在无禁手的 15×15 五子棋中,只要先手的黑方一直下出正确的着法,无论白方如何应对都能获胜(L. V. Allis 1994 年的博士论文)。2001 年也证明了,连珠在不使用开局规定时,先手的黑方能够获胜。本页的电脑并不掌握这种必胜的下法。中级和高级每一步都会先推算后面的着法再落子;初级不做推算,而是根据棋子的排列给交叉点打分,从分数高的交叉点中选择。
连成 6 颗以上算赢吗?
在无禁手规则中,黑方和白方连成 6 颗以上都算获胜。在连珠规则中,白方连成 6 颗以上也算获胜,但黑方连成 6 颗以上(长连)是禁手。连珠规则中的黑方只有正好连成 5 颗时才获胜。
为什么棋盘是 15 路?
五子棋最初使用与围棋棋盘相同的 19 路棋盘。棋盘越大,先手的黑方越有利,因此 15 路成为了标准尺寸,连珠专用的棋盘也是纵横 15 路。本页的棋盘同样是 15 路,可以落子的交叉点共有 225 个。
电脑的难度有什么不同?
分为初级、中级、高级 3 个难度。初级有时不堵对方的四,也会选择不是最好的着法。中级和高级还会寻找连续冲四取胜的下法;高级每步最多思考 1.5 秒进行深入计算,也会防守对方连续冲四取胜的下法。电脑为先手时,第 1 步下在棋盘中央。电脑的着法在你设备的浏览器中计算。
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