Ryusei Games世界各地的 3D 棋盘游戏

双陆棋

按两颗骰子的点数移动 15 枚棋子,先把全部棋子移出棋盘者获胜。可以与电脑对战,也可以发送链接和好友对战。

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玩法与规则

棋盘上有 24 个细长的三角形“点”,白方和黑方各有 15 枚棋子。双方轮流掷两颗骰子,按掷出的点数移动棋子。棋子从自己视角的 24 号点向 1 号点前进,把 15 枚棋子全部集中到 1~6 号点(内盘,inner board)之后,再移出棋盘。先把 15 枚棋子全部移出的一方获胜。[1]

点的编号各自从自己的视角计算。自己的 24 号点就是对方的 1 号点,白方和黑方朝相反的方向前进。初始布局是:双方都从自己的视角,在 24 号点放 2 枚、13 号点放 5 枚、8 号点放 3 枚、6 号点放 5 枚。[1]

初始布局。编号是白方视角的编号,箭头表示白方前进的方向。黑方朝相反的方向(按白方的编号从 1 到 24)前进。

开局时双方各掷一颗骰子,点数大的一方用这两颗骰子的点数先走(点数相同则重掷)。之后双方轮流掷两颗骰子走棋。[9]

两颗骰子的点数分开使用,每个点数让棋子前进相应数量的点。可以用两个点数连续移动 1 枚棋子,也可以分给 2 枚棋子(连续移动时,途中停下的点也必须是可以停留的点)。掷出对子(同点)时,同一点数使用 4 次。对方有 2 枚以上棋子的点不能停留,但可以越过。[1][9]

能用的点数要尽量全部用完。如果只能用其中一个点数,而大的点数可以用,就用大的点数。两个点数都不能用时,不走棋,轮到对方。[9]

停在只有 1 枚对方棋子的点(单子,blot)上时,就把那枚棋子打掉,放到棋盘正中的中栏(bar)上。中栏上有棋子的一方,在走其他棋子之前,要先把这枚棋子重新放入对方的内盘(自己视角的 19~24 号点)。点数 1 进入 24 号点,点数 6 进入 19 号点;对方有 2 枚以上棋子的点不能进入。没有能进入的点数时,这一回合不能走棋。[1][9]

黑方打掉 10 号点上白子的例子。白方要把中栏上的棋子重新放入黑方的内盘(白方视角的 19~24 号点)。点数 3 进入 22 号点。黑方各有 2 枚棋子的 19 号点(点数 6)和 21 号点(点数 4)不能进入。

15 枚棋子全部进入内盘后,就可以移出编号与点数相同的点上的棋子。如果编号与点数相同的点和编号更大的点上都没有棋子,可以移出编号最大的点上的棋子。也可以不移出,而在内盘中前进。移出的过程中如果有棋子被打掉,在这枚棋子回到内盘之前不能移出。[1][2]

获胜时,如果对方一枚棋子都还没有移出,就是全胜(gammon,2 倍的胜利);在此基础上,如果对方还有棋子留在中栏或获胜一方的内盘中,就是完胜(backgammon,3 倍的胜利)。[1][9]

本页不使用将赌注翻倍的倍数方块(doubling cube),以认输结束的对局按单倍胜计算,每局分别显示单倍胜、全胜或完胜。

本页的操作方法

在棋盘右侧(屏幕较窄时在棋盘下方)选择玩法。点击“人机对战”的初级、中级或高级即开始对局,你执白。想执黑时,点击“执黑开始(中级)”。哪一方先走由开局掷骰决定。选择“同屏 2 人对战”时,两人轮流使用同一台设备。

轮到你时,点击棋盘上的骰子或“掷骰子”。可以移动的棋子会带有金色圆环。点击棋子后,目标点会变成金色,并出现半透明的棋子,点击目标点即可移动。如果可移动的棋子只在 1 个位置(例如从中栏进入时),不用点击棋子也会显示目标点。移出棋子时,点击棋盘右端的移出区。

逐个使用掷出的点数移动棋子,走完后点击“确定”,就轮到对方。确定之前,可以用“撤回一步”取消上一个动作。人机对战和同屏 2 人对战时,确定之后也可以用“悔棋”退回到上一步走棋之前。退回后,自己掷出的点数不变。从掷骰到确定之间,以及和好友对战时,不能使用“悔棋”。

在棋盘右侧(屏幕较窄时在棋盘下方)的“用按钮走棋”中也可以进行同样的操作。接下来可以走的动作会以“13 → 8(5)”的形式排列成按钮,还会显示双方的总点数(pip)、走棋记录和棋子分布(文字)。使用键盘或屏幕阅读器时,请使用这里。棋盘边缘的编号和按钮上的编号,都是从坐在近侧的一方的视角计算的(同屏 2 人对战时,会切换为当前走棋一方的视角)。

拖动棋盘可以旋转视角。用滚轮或双指捏合缩放,用棋盘右上角的“斜视角”“俯视角”切换视角。

和好友对战时,点击“和好友对战(发送链接)”,把显示的链接发给对方。对方打开链接并点击“加入”后开始对局,创建链接的人执白,加入的人执黑。对方连接断开超过 2 分钟时,可以换成电脑继续。对局结束后点击“交换黑白,再来一局”,就会交换黑白,开始下一局。

取胜技巧

  • 开局掷出 3 和 1 时,从 8 号点和 6 号点各走 1 枚棋子,建立 5 号点是标准走法。掷出 4 和 2 时,从 8 号点和 6 号点建立 4 号点;5 和 3 时,从 8 号点和 6 号点建立 3 号点;6 和 1 时,从 13 号点和 8 号点建立 7 号点。
  • 只有 1 枚棋子的点(单子)被打掉后,棋子会放到中栏,要从对方的内盘重新前进。位于对方棋子前方 1~6 个点处的单子,在 36 种掷法中有 11~17 种会被打掉;位于前方 7~12 个点处则是 2~6 种(途中的点没有被封住时)。
  • 把放有 2 枚以上己方棋子的点连续排在一起,对方的棋子就很难越过。连续 6 个点时,对方无论掷出什么点数都无法越过。
  • 用 2 枚以上的棋子逐个占住自己内盘的点,被打掉的对方棋子就难以从中栏进入。6 个点全部占住后,对方无法放入中栏的棋子,这一回合不能走棋。
  • 双方棋子交错而过、无法再互相打掉之后,移出前还要前进的点数总和(总点数,pip)少的一方占优。初始布局的总点数双方都是 167。本页在“用按钮走棋”一栏中显示双方的总点数。

双陆棋的起源与历史

在有 24 个点的棋盘上,双方各用 15 枚棋子按骰子的点数前进,先把全部棋子移出棋盘者获胜,这类游戏自古就存在于各地。记述 5 世纪东罗马皇帝芝诺对局的诗中出现了“Tabula”。Tabula 的棋盘和棋子数,以及全部移出者获胜的规则,都与双陆棋相同,骰子则是 3 颗。在波斯等西亚地区,也诞生了同类的“Nard”。[7][9]

同类的游戏经由中国传到日本,称为“盘双六(bansugoroku)”。白子和黑子各摆 15 枚,按两颗骰子的点数前进。《日本书纪》中有持统天皇 3 年(689 年)禁止双六的记载,正仓院保存着奈良时代的双六盘“木画紫檀双六局”。盘双六在江户时代后期衰落,取而代之流行开来的,是由盘双六衍生出的纸质绘双六。[3][4]

英语名“backgammon”见于 1640 年代的记录。在此之前,英国把这类游戏称为“Tables”。这个名字由 back(向后)和中古英语中意为游戏的 gamen 组合而成,一般认为是因为棋子有时会被送回后方。1740 年代,英国的 Edmond Hoyle 出版了双陆棋的解说书,列出两颗骰子的 36 种掷法,并给出了棋子被打掉的概率。[5][8]

第一次世界大战后的 1920 年代,美国纽约出现了可以在对局中途将赌注翻倍的倍数方块。1920~1926 年,双陆棋从纽约开始风靡全美,1927 年出版的解说书《Modern Backgammon》被认为是第一本介绍倍数方块的书。[6][7][9]

参考资料

  1. 日本双陆棋协会《バックギャモンのルール(基本編)》(日文,意为“双陆棋规则(基础篇)”)(在新标签页中打开)
  2. Backgammon Galore《Rules of Backgammon》(bkgm.com)(在新标签页中打开)
  3. 日本宫内厅《木画紫檀双六局》(日文;正仓院宝物检索)(在新标签页中打开)
  4. 《双六》(日文;《日本大百科全書(ニッポニカ)》《山川 日本史小辞典 改訂新版》等,Kotobank)(在新标签页中打开)
  5. Edmond Hoyle《A Short Treatise on the Game of Back-Gammon》(1744 年版的重印本,bkgm.com)(在新标签页中打开)
  6. The Gammon Press《A Short History of Modern Backgammon》(2016 年)(在新标签页中打开)
  7. James Masters《Backgammon - History and Useful Information》(《The Online Guide to Traditional Games》)(在新标签页中打开)
  8. Online Etymology Dictionary《backgammon》(在新标签页中打开)
  9. 英文维基百科《Backgammon》(在新标签页中打开)

常见问题

双陆棋开局时棋子怎么摆放?

双方都从自己的视角,在 24 号点放 2 枚、13 号点放 5 枚、8 号点放 3 枚、6 号点放 5 枚(共 15 枚)。编号以自己内盘中最靠近移出区的点为 1 号点,与对方的计数方向相反。本页开局时,棋子已按这一布局摆在棋盘上。

掷出对子时怎么办?

同一点数使用 4 次。例如掷出 4 的对子,就走 4 次、每次前进 4 个点。可以用 1 枚棋子连续走,也可以分给不同的棋子。开局掷骰时双方各掷一颗骰子,点数相同就重掷,所以第一个回合不会是对子。

什么是全胜(gammon)和完胜(backgammon)?

这是表示获胜时所得分数倍率的叫法。在对方一枚棋子都还没有移出时获胜,就是全胜,算 2 倍的胜利;在此基础上,如果对方还有棋子留在中栏或获胜一方的内盘中,就是完胜,算 3 倍的胜利。其他情况为单倍胜。本页会在结果中显示是哪一种胜利。

可以使用倍数方块吗?

不能。本页采用每局分别决出胜负的玩法,没有在对局中途将赌注翻倍的操作,也没有累计多局得分的功能。结果显示为单倍胜、全胜(2 倍)或完胜(3 倍)。

掷出的点数无法走棋,或者只能用其中一个点数时,怎么办?

两个点数都无法走棋时,不走棋,轮到对方。这时,棋盘上的提示和“走棋记录”中会显示无法走棋。只能用其中一个点数时,如果大的点数可以用,就用大的点数。如果有能把两个点数都用上的走法,就只能选择用上两个点数的走法。

骰子的点数是怎么决定的?会不会对电脑有利?

人机对战和同屏 2 人对战时,使用浏览器的加密随机数(crypto.getRandomValues);和好友对战时,使用对战服务器的随机数。每次掷骰都从 36 种结果中无偏地抽取。点数在掷骰时才抽取,所以电脑不知道下一次会掷出什么。高级电脑会按出现的概率,对对方可能掷出的 21 种点数组合加权,再选择着法。

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